Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Publicystyka

Publicystyka 4 listopada 2017, 11:17

Skrzynki gangu świeżaków. Ile razy będziemy musieli płacić za jedną grę?

Spis treści

Tak wyglądały sprawy pod koniec 2016 roku i wydawało się, że dyskusje na temat losowych skrzynek i hazardu (związane przecież i z innymi tytułami, jak DOTA 2, EVE Online czy Team Fortress 2) odrobinę ucichły w mediach, a tu z pomocą przyszedł swoisty... gang świeżaków! To znane tytuły, których jednak do tej pory nie kojarzyliśmy tak bardzo z mikropłatnościami czy skrzynkami z losową zawartością, ale widać ogromny sukces chociażby gry Overwatch pobudził marzenia o wielkich zyskach. Pudełka z losową zawartością zawitały do wyścigów Forza Motorsport 7, do Star Wars: Battlefront II czy Śródziemia: Cienia wojny, ale – jak już wspomniałem – zamiast być atrakcyjnym dodatkiem, są odbierane negatywnie – ich obecność przyćmiła części graczy całą radość z zabawy.

Skrzynki w Counter-Strike’u czy Overwatchu wydają się nęcić gracza słodką obietnicą wyjątkowej, a nawet cennej, ale zawsze opcjonalnej zawartości, natomiast te z ostatnich dwóch przytoczonych tytułów drwią z niego i stawiają go pod ścianą. Konieczność skrócenia sztucznie wydłużonego czasu gry lub wzmocnienia postaci, by była konkurencyjna w rozgrywce wieloosobowej, nie ma nic wspólnego z nagrodą. Jest to jedynie sposób na zmuszenie nas do płatnego odblokowania właściwego działania danej produkcji. Nic dziwnego więc, że tego typu praktyki odbiły się szerokim echem w społeczności graczy, i to znacznie większym niż zeszłoroczna afera hazardowa.

Overwatch. - 2017-11-04
Overwatch.

Skrzynki w parlamencie

Poza licznymi głosami oburzenia znanych i wpływowych youtuberów kolejną konsekwencją całej sytuacji były pytania, jakie powędrowały do najwyższych organów ustawodawczych, a kierunek oskarżeń dotyczył właśnie hazardu – płacenia przez nieletnich za paczki o nieznanej zawartości i ryzyka uzależnienia się. Tak właśnie postąpili gracze w Wielkiej Brytanii, których online’owa petycja szybko zdobyła wymaganą liczbę głosów do rozpatrzenia jej przez rząd, a jeden z nich postarał się nawet o pośrednictwo parlamentarzysty Partii Pracy, ten zaś zwrócił się do tamtejszego ministra cyfryzacji, kultury i mediów. Pytania dotyczyły kroków, jakie zamierza podjąć rząd brytyjski, by chronić nieletnich przed hazardem związanym z nabywaniem losowych przedmiotów w grach komputerowych.

W takich sprawach oczywiście nie należy oczekiwać błyskawicznej reakcji. Ustawodawcy działają raczej jak w grze nastawionej na grindowanie bez owych nieszczęsnych skrzynek, mogących wszystko przyspieszyć. Na razie dowiedzieliśmy się jedynie, że dla rządu Wielkiej Brytanii sprawa ochrony nieletnich przed hazardem w grach jest bardzo ważna i ścigane są strony internetowe zajmujące się wymianą wirtualnych rzeczy za pieniądze bez wymaganych licencji. Kwestia zwykłego kupowania skrzynek w grach to jednak zupełnie inna sprawa, której rząd zamierza się bacznie przyjrzeć.

Forza Motorsport 7. - 2017-11-04
Forza Motorsport 7.

Przy okazji całego tego szumu wyszła na jaw ciekawostka, że niewielka wyspa Man, która formalnie nie należy do Wielkiej Brytanii i ma nawet swój własny parlament, jest jedynym miejscem na świecie, gdzie przedmioty z gier (w tym skrzynki) o wartości pieniężnej podlegają tamtejszej ustawie o grach hazardowych. W Japonii z kolei prawnie zakazano umieszczania poszczególnych elementów przedmiotów w osobnych skrzynkach, których szczęśliwe skompletowanie dawało niezwykle rzadki, a więc i odpowiednio cenniejszy obiekt. Niestety, wielu deweloperów znalazło sposoby, by obejść tę regulację.

W Chinach natomiast w maju tego roku wprowadzono prawo, na mocy którego wszelkie skrzynki w grach wydawanych w tym kraju muszą mieć wyraźnie zaznaczony stopień prawdopodobieństwa wylosowania rzadkich przedmiotów. Co ciekawe, to, co deweloperzy są zmuszeni ujawnić na terytorium Chin, wcale nie musi pokrywać się z wersjami gier w innych krajach, gdzie nadal mogą oni dowolnie sterować częstotliwością uzyskiwania bardziej cennych skórek. Nie zabrakło też udanych prób obejścia tego przepisu (np. w Hearthstonie w Chinach oficjalnie nie kupuje się paczek z kartami, tylko konkretną liczbę tajemnego pyłu, do której w bonusie dorzucana jest… paczka kart. Sprytne, Blizzardzie).

Co będziesz tracił czas na granie? Kup pan skrzyneczkę! (Assassin’s Creeed Origins) - 2017-11-04
Co będziesz tracił czas na granie? Kup pan skrzyneczkę! (Assassin’s Creeed Origins)

Czy gry staną się płatną usługą?

Póki organy ustawodawcze na najważniejszych interesujących nas rynkach, a więc w Stanach Zjednoczonych i w Unii Europejskiej, nie ustalą wspólnej spójnej polityki prawnej dotyczącej skrzynkowej loterii lub nie pójdą chociażby w ślady Chin, nie mamy co liczyć na jakieś istotne zmiany. Trzeba też mieć na uwadze, że ewentualne regulacje z pewnością w całości nie wyeliminują z gier mikropłatności, kupowania skrzynek, kolorowych skórek i hazardowych loterii z nimi związanych. Na tego typu atrakcje zawsze znajdą się chętni, tak jak na chodzenie do kasyna.

Chodzi tu bardziej o to, by rzeczywiście ograniczyć wczesne wprowadzanie do tego świata nieletnich, a także o zniechęcenie wydawców do tego, co dzieje się teraz, a więc wkładania do skrzynek zawartości istotnej dla mechanizmów rozgrywki. Konieczność umieszczenia na pudełku ikonki systemu PEGI korespondującej z hazardem lub co gorsza, oznaczenia wesołej, kolorowej strzelanki w stylu Overwatcha etykietą „od 18 lat” może pokrzyżować plany dużym wydawcom. Obok tego jesteśmy oczywiście jeszcze my – klienci – sami decydując, na co wydamy swoje pieniądze, ale biorąc pod uwagę ogromną różnorodność naszych zachowań i oczekiwań, znaczącą rolę możemy odegrać dopiero w połączeniu z właściwymi regulacjami prawnymi.

Być może stoimy na z góry przegranej pozycji i tak jak ponieśliśmy porażkę w batalii o nierozdrabnianie gier na dodatki z przepustek sezonowych, tak polegniemy i w tej. Bo produkcje wielkich wydawców wydają się nieuchronnie zmierzać w kierunku formy usługi, za którą będziemy musieli w tej czy innej formie płacić cyklicznie. Gdyby do tego doszło (lub gdy dojdzie), powinniśmy jednak mieć poczucie wydawania pieniędzy na rzeczywiście nowe, atrakcyjne i starannie przygotowane elementy zabawy, a nie przyparci do muru wykosztowywać się na sposoby pozbycia się frustracji podczas grania czy nawet możliwość ujrzenia zakończenia. Nie mamy wpływu na to, czy skrzynki i mikrotransakcje będą normą w grach, ale być może uzyskamy wpływ na to, czego będą dotyczyć – za co jesteśmy gotowi zapłacić.

Dariusz Matusiak

Dariusz Matusiak

Absolwent Wydziału Nauk Społecznych i Dziennikarstwa. Pisanie o grach rozpoczął w 2013 roku od swojego bloga na gameplay.pl, skąd szybko trafił do działu Recenzji i Publicystki GRYOnline.pl. Czasem pisze też o filmach i technologii. Gracz od czasów świetności Amigi. Od zawsze fan wyścigów, realistycznych symulatorów i strzelanin militarnych oraz gier z wciągającą fabułą lub wyjątkowym stylem artystycznym. W wolnych chwilach uczy latać w symulatorach nowoczesnych myśliwców bojowych na prowadzonej przez siebie stronie Szkoła Latania. Poza tym wielki miłośnik urządzania swojego stanowiska w stylu „minimal desk setup”, sprzętowych nowinek i kotów.

więcej

Mroczne widmo mikrotransakcji – u progu narodzin gier jako usługi
Mroczne widmo mikrotransakcji – u progu narodzin gier jako usługi

Mikrotransakcje coraz śmielej wkradają się w świat wysokobudżetowej interaktywnej rozrywki, przynosząc twórcom krociowe zyski. Zastanówmy się, czy gracze mogą z nimi wygrać (nie mogą) i jaka jest ich przyszłość (ponura).

Kup pan kota w worku – czy pre-ordery szkodzą grom i graczom?
Kup pan kota w worku – czy pre-ordery szkodzą grom i graczom?

Pre-ordery, a także ich pochodne w postaci platform crowdfundingowych czy systemu wczesnego dostępu (Early Access), to narzędzia potencjalnie fajne i z ciekawą historią, ale zbyt często wykorzystywane są na szkodę gier i graczy.

DLC wczoraj i dziś - krótka historia płatnych dodatków do gier video
DLC wczoraj i dziś - krótka historia płatnych dodatków do gier video

Dla wielu znienawidzony symbol korporacyjnego podejścia do tworzenia gier komputerowych, dla innych dobry sposób na zwiększenie przyjemności czerpanej z ulubionej gry. Przyglądamy się DLC, dodatkowej zawartości do gier, dzisiaj i kiedyś.