Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Publicystyka

Publicystyka 23 czerwca 2013, 13:00

autor: Piotr Rusewicz

Propaganda w grach wideo - manipulacje w Call of Duty i innych strzelaninach

Co wspólnego ma America's Army z Aleksandrem Wielkim? Komu zależy na lokowaniu produktów w Call of Duty? Dlaczego tyle strzelanin osadzonych jest w realiach nowoczesnych konfliktów?

Spis treści

Pieniądz zadecyduje

W tym przypadku pod pewnymi względami państwa zachodnie są mocno w tyle w stosunku do reżimów. Bezpośrednie wykorzystanie gier wideo w twardej propagandzie jest domeną Chin oraz Korei Północnej, czyli rynków powszechnie kojarzonych z piractwem lub ubóstwem. Chiny wpłacają grube pieniądze nie tylko na biznes filmowy oraz gier wideo, ale również na dbanie o to, żeby wyglądało, iż nie wpłacają tych pieniędzy w ogóle, a reżyserzy, programiści oraz filmowcy robią to wszystko z miłości do ojczyzny. Learning from Lei Feng to gra, w której mamy zachowywać się jak przykładny komunista, pomagający wszystkim dookoła, „niewiele pragnąc od życia”. Bardzo popularne tytuły ZQ Games wpajają niechęć do Japonii, a Glorious Mission – jakże by inaczej – prezentuje bohaterstwo Chińskiej Armii Ludowo-Wyzwoleńczej. Rząd chiński również zauważył w grach wideo dobry środek rekrutacji przyszłych żołnierzy. Dlatego Gu Kai, odpowiedzialny za wyżej wymienioną produkcję, podkreśla otwartość oraz pomoc ze strony rządu, który pragnie spełnić „marzenia wszystkich chłopców, chcących zostać żołnierzami”.

Tym razem to ci po prawej są „dobrzy”. - 2013-06-21
Tym razem to ci po prawej są „dobrzy”.

Korea idzie o krok dalej – umieszczając na chińskich serwerach gry mające ośmieszać Koreę Południową, USA i Japonię, w swoim kraju natomiast serwując gry stricte propagandowe. Pomysły są momentami zabawne – jak tytuł, w którym rozgniatamy obcych polityków jak muchy, a momentami szokujące – gdy katujemy ich na śmierć „za zdradę ludzkości”. W podobną stronę zmierzają środowiska takie jak Ku-Klux-Klan z prezentowaniem gier rasistowskich (które dystrybuowano za darmo celem dotarcia do jak największej liczby osób) lub różne organizacje polityczne (powstały pozycje symulujące zabójstwo Bin Ladena, ale także i Busha).

Szczytem jednak jest na tę chwilę podejście Iranu. Salman Rushdie, krytykując islamski fundamentalizm w Szatańskich wersach, doczekał się własnej gry sponsorowanej przez tamtejszych fanatyków. W wolnym tłumaczeniu znana jako Stressful Life of Salman Rushdie and Implementation of his Verdict znajduje się wciąż w produkcji i ma zachęcać do zamordowania rzekomego bluźniercy, stając się chyba najsłynniejszą wirtualną produkcją tego typu.

Chińczycy widzą coraz większy potencjał w grach wideo. Postęp widać chociażby w grafice. - 2013-06-21
Chińczycy widzą coraz większy potencjał w grach wideo. Postęp widać chociażby w grafice.

Wysokie koszty produkcji gier przypuszczalnie skłaniają ich autorów ideologicznych ku tytułom lżejszym, łatwiejszym, przeglądarkowym. To zazwyczaj małe pozycje, uruchamiane na licznych stronach internetowych i niekosztujące w zasadzie nic, podejrzewa się o ataki na uznane osobistości, poruszanie drażliwych tematów czy specjalne epatowanie przemocą lub seksem na witrynach rzekomo przeznaczonych dla dzieci. Koszty są niskie, a deweloperów chętnych na jakikolwiek kontrakt na taki tytuł – wielu. Cyberataki ze strony Chin to nie tylko włamania, ale także zamieszczanie niebezpiecznych treści.

Banałem jest pisać, że istnieje kilka gier o wydźwięku komunistycznym, satanistycznym lub propagujących konkretną doktrynę religijną. Gry przesycone są ideologiami swoich twórców – czyli zasadniczo ich doświadczeniami życiowymi. To dlatego większość dużych „niezależnych politycznie” tytułów (takich jak GTA, które zresztą miało ścięcia z paroma politykami) posługuje się satyrą, często wymierzoną w środowiska konserwatywne, które być może właśnie z tego powodu tak nie przepadają za tym medium.

Sprzed komputera do Iraku. Militarna propaganda w grach wideo
Sprzed komputera do Iraku. Militarna propaganda w grach wideo

Od amerykańskiej armii aż po Hezbollah rządy i militarne organizacje od lat sięgają po gry wideo, by dotrzeć ze swoim przekazem do młodszych odbiorców. Jak sprawdza się propaganda prowadzona z użyciem interaktywnej rozrywki?