Jak Daxter stał się Ellie. Reboot Jak & Daxter, który stał się The Last of Us
Spis treści
Rok 2009. Naughty Dog właśnie wypuściło Uncharted 2, które pod wieloma względami wyznaczyło standardy na kolejne lata. Jak sami pisaliśmy w recenzji – grę będącą kamieniem milowym w branży na miarę Another Worlda czy Flashbacka. Pozycję obowiązkową na liście zakupów każdego posiadacza PlayStation 3. Studio w końcu zrealizowało projekt w kształcie, który spełniał jego wygórowane oczekiwania i przyjęte na starcie prac założenia.
Co dalej? Kontynuacja wydawała się czymś naturalnym i oczywistym. Następna odsłona przygód Nathana Drake’a była prostym wyborem. Szefowie studia wiedzieli jednak, że w kalifornijskim biurze aż kipi od talentu i kreatywności, a umiejętności wielu osób nie są w pełni wykorzystywane. Została podjęta decyzja, by wydzielić drugi zespół i powierzyć mu prace nad nowym projektem – rebootem Jaka & Daxtera. Pokierować miał nim ktoś będący w studiu od końca XX wieku, kto miał już duże doświadczenie i zdążył potwierdzić swój talent przy poprzednich projektach. Był to Bruce Straley – główny reżyser Uncharted 2. Obok niego ważne miejsce zajmował Neil Druckmann, ambitny i pomysłowy game designer oraz scenarzysta również mający na koncie drugą przygodę Drake’a.
Prace ruszyły pełną parą – zespół wymyślał rozmaite koncepcje oraz badał różne scenariusze powrotu uwielbianego duetu sprzed lat. Poprzeczka była zawieszona wysoko, bo oryginalna trylogia prezentowała wysoki poziom, była jedną z kluczowych marek wydawanych na PlayStation 2, a teraz miałaby wrócić na platformie oferującej o wiele większe możliwości. Po dwóch znakomicie przyjętych częściach Uncharted nikt nie zaakceptowałby „tylko” dobrych Jaka i Daxtera.
Fantastyczne uniwersum obu postaci oferowało spore możliwości. Twórcy rozważali różne warianty nowej odsłony serii, ale ze stworzonych szkiców koncepcyjnych wyraźnie widać, że planowali zachować mroczną atmosferę, która cechowała „dwójkę” i „trójkę”. Chcieli pokazać świat niemal postapokaliptyczny, nieprzyjazny, pełen wyzwań i zagrożeń. A w nim umiejscowić tandem ciekawych bohaterów, którzy stawiają czoła przeciwnościom losu.
Wiele z tych pomysłów spotkało się z entuzjazmem i wzbudziło ekscytację członków ekipy. Kiedy jednak dłużej się nad nimi zatrzymywali i zestawiali je z poprzednimi częściami serii, rodziły im się w głowach pytania. Podczas wystąpienia na konferencji International Game Developers Association w Toronto w 2013 roku tak wspominał to Neil Druckmann:
Zostało jeszcze 66% zawartości tej strony, której nie widzisz w tej chwili ...
... pozostała treść tej strony oraz tysiące innych ciekawych materiałów dostępne są w całości dla posiadaczy Abonamentu Premium
Abonament dla Ciebie