Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Publicystyka

Publicystyka 25 października 2012, 14:30

autor: Maciej Kozłowski

Dynamiczna, ale taktyczna walka. 10 rzeczy, które powinny trafić do Dragon Age III: Inquistion

Spis treści

Kiedy brakuje słów, w ruch idą miecze. Odpowiednie zróżnicowanie gry to jedno z najtrudniejszych wyzwań, przed jakim stoją twórcami. Zbyt duża liczba bitew i pomniejszych potyczek może szybko zmęczyć graczy, natomiast zbyt mała – śmiertelnie ich zanudzić. Nie należy robić z Dragon Age kolejnego klonu Diablo – w tym charakterze sprawdziło się bardzo słabo (co najlepiej widać na przykładzie drugiej odsłony).

Można to było zrobić znacznie lepiej. - 2012-10-25
Można to było zrobić znacznie lepiej.

Sam system walki powinien oferować rozrywkę zarówno dla domorosłych taktyków, jak i fanów radosnego sieczenia. Inteligencja towarzyszy musi być na tyle wysoka, aby umieli poradzić sobie sami z najłatwiejszymi wyzwaniami – w ten sposób gracz poszukujący krwawej młócki będzie mógł skupić się na eliminowaniu potworów. Z drugiej strony jednak nie należy zapominać o elemencie strategicznym – klasyczne zarządzanie drużyną, w którym używało się aktywnej pauzy i umiejętności wszystkich towarzyszy, było sednem niejednego hitu. Co trudniejsze starcia powinny zatem wymagać zgrania wszystkich członków zespołu – wtedy satysfakcja ze zwycięstwa jest największa. Zasadniczo lepiej położyć nacisk na rozgrywkę drużynową niż jednostkową – co najlepiej widać w reakcjach graczy na te dwa modele zabawy (reprezentowane odpowiednio przez Dragon Age i Dragon Age II).

Ciekawym pomysłem, który można by rozwinąć, jest zazębianie się umiejętności bojowych. W pierwszej części cyklu dało się zamrozić przeciwnika, by następnie rozbić go przy pomocy wielkiego głazu i zadać dodatkowe obrażenia. Ten sam schemat można przenieść na całą drużynę – wróg ogłuszony przez łotrzyka byłby łatwiejszym celem dla wojownika, natomiast krwawienie mogłoby zostać wykorzystane przez maga krwi. Tak skonstruowany system zależności wydaje się niezbyt inwazyjny (i całkowicie opcjonalny), a równocześnie premiuje eksperymentatorów.