Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość opinie 1 marca 2023, 16:20

Czy Gothic był drewniany w dniu premiery? Przeprowadziliśmy śledztwo

Polak, a w szczególności polski gracz, jest jak Bezimienny po pokonaniu Śniącego – ma problemy z pamięcią. Czas czyni nasze wspomnienia plastycznymi, podatnymi na przekłamania i utrwalanie mitów. Nie inaczej stało się z „ukochanym” Gothikiem.

Źródło fot. Egmont Interactive
i

„Panie, jakie problemy z pamięcią? Nie obrażaj pan, dobra?” – zakrzyknie niejeden miłośnik potrawki z chrząszcza. – „Jak można zapomnieć coś, w co gra się bez opamiętania od tylu lat?” I jest w tym wiele racji, i nie ma powodów, by temu zaprzeczać. Co drugi forumowicz noszący z dumą miano fana Gothica jest w stanie z pamięci naszkicować układ Starego Obozu, a kamienie ogniskujące znajduje z zamkniętymi oczami. Ci reprezentujący stanowisko opozycyjne, czy to kierując się prawdziwymi przekonaniami, czy to z zamiłowania do bojkotu mainstreamowych opinii, również jednym tchem i z nie mniejszą zapalczywością bronić będą swego zdania i niechęci do niemieckiej produkcji.

Wspólnym mianownikiem obydwu reakcji na Gothica jest bardzo często utrwalony i okrzepnięty z biegiem lat paradygmat o wielkości lub przeciwnie – lichości tej gry. Nierzadko związane jest to z tym, że obiektywizm właściwego osądu przesłania młodzieńcza miłość bądź nienawiść, sentyment, przyzwyczajenie i zanik perspektywy. No właśnie – nowy gracz z pewnością odbije się dziś od produkcji Piranii, w końcu to gra mająca na karku ponad dwie dekady i współczesnym może wydawać się wyciosanym z kamienia, nieporęcznym artefaktem starej epoki gamingu. Fani natomiast często nie zdiagnozują najjaskrawszych bolączek tej produkcji. Mało tego – przekują je w superlatywy. Perspektywa czasu i numerek generacji, w jakiej obecnie branża się znajduje, skutecznie uniemożliwiają prostą ocenę.

No więc – jak to było w dniu premiery? Czy Gothic faktycznie był od swego zarania (uwaga, formuję utarty stereotyp) drewnianym, nieestetycznym tworem z mrocznym, ciekawym światem, świetnym i niepowtarzalnym klimatem oraz mnóstwem bugów? A może nieco minęliśmy się z prawdą? Odbiór gry był inny? Kto ma rację? Sprawdźmy to.

Pierwsze wrażenie robi wrażenie

Choć nie było to proste, udało się. Z wykorzystaniem zestawu młodego analityka: Excela oraz researchu (web.arch.org, Wikipedia, Metacritic, MobyGames, archiwalna prasa) starałem się oprzeć moją analizę tylko i wyłącznie na argumentach faktycznie zaczerpniętych z recenzji, jakie w okresie premiery pierwszej części Gothica ujrzały światło dzienne (stroniłem od przesiąkniętych opinią publiczną recenzji publikowanych po latach, szczególnie w polskich serwisach). Dane dotyczące pierwszych wrażeń recenzentów zostały zebrane i zagregowane.

Rzecz jasna, czysta ocena przeliczona na beznamiętną wartość liczbową nie mogła mi pomóc w poszukiwaniu właściwych odpowiedzi, toteż każdą recenzję rozbiłem na części pierwsze, poszukując opinii o takich aspektach, jak grafika, muzyka, klimat, system walki, projekt świata, sterowanie, interfejs itp. Widniejące na Metacriticu oceny gier niepoparte żadnym możliwym do odnalezienia tekstem, z którego owa ocena wynikałaby, z automatu musiały zostać przeze mnie odrzucone. Ostatecznie, zaprzyjaźniając się na kilka dni z Excelem, stworzyłem macierz, która na podstawie wielu recenzji zagranicznej i polskiej prasy pozwoliła mi uformować pierwotną opinię o pierwszej części Gothica.

Czy Gothic był drewniany w dniu premiery? Przeprowadziliśmy śledztwo - ilustracja #1

Tak Gothic był postrzegany przez prasę.

Zacznijmy jednak od przedstawienia naszego bohatera. Początek roku 2001. Czym jest Gothic w tych ciężkich czasach startu nowego millenium? Przede wszystkim – dużym znakiem zapytania, tytułem tworzonym ponad trzy lata, co w tamtych czasach zakrawało na niekończącą się deweloperską historię, a sam silnik i warstwę wideo skazywało niemalże na pożarcie przez zęby czasu. Niemniej Piranha Bytes, nieznany wówczas zespół około dwudziestu osób, wbrew głosom niedowiarków i sceptyków, w marcu owego roku wydaje swoje dzieło. Grę ze wszech miar unikatową.

Przede wszystkim – dość niechętnie otwierano jej furtkę do grona „erpegów”, które w tamtych czasach utożsamiane były raczej z rzutem izometrycznym, statycznymi planszami, dwoma wymiarami i rozbudowanymi roleplayowymi zasadami. Gothic był inny. „Jednym z najbardziej przyjemnych aspektów Gothica jest fakt, że nie polega on zbytnio na ustalonej roleplayowej dynamice” – zauważał Martin Taylor z Eurogamera. „Gothic nie jest prostą grą akcji; to prawdziwa gra RPG wypełniona mnóstwem akcji” – oznajmiał na wstępie swojego tekstu Barry Brenesal z PC Gamera. „Jedno z najbardziej ambitnych [RPG – przyp. red.] do tej pory” – czytaliśmy na portalu GameSpy. W opozycji do nich na łamach PC Zone’a znaleźć mogliśmy opinie pokroju: „To standardowa gra RPG: zostajesz wrzucony bez umiejętności ani imienia do świata fantasy z mieczami i czarami”. Trzeba przyznać, że Gothic był tworem wypełniającym przestrzeń prasy gamingowej niesamowitymi pokładami ambiwalencji.

Niemiecki postkolonializm

Na pierwszy ogień – wizualia i udźwiękowienie. No cóż, jaki Gothic jest, każdy widzi. Nie zestarzał się zbyt dobrze, jak zresztą większość ówczesnych gier wykorzystujących modele trójwymiarowe. W momencie premiery, jak się okazuje, nie godził jednak w poczucie estetyki graczy – wręcz przeciwnie. Recenzenci docenili oprawę niemieckiego dzieła, niemal jednogłośnie zachwycając się efektami wizualnymi bariery okalającej Górnicza Dolinę, oświetleniem towarzyszącym realistycznym zmianom cyklu dobowego czy w końcu ogólnym projektem świata i wypełniającą go zawartością. Oko recenzentów pieściły efekty związane z używaniem magii, choć nieco gorzej bywało z rozdzielczością tekstur i ich jakością oraz modelami postaci, które okazały się „bardzo blokowe i posiadające prymitywną teksturę”, jak zarzucał grze Andrew Park z GameSpotu.

Niemniej dla tych, którzy cenią jakościową grafikę w grach, Gothic był tytułem wartym uwagi. „Efekty świetlne są doskonałe – w nocy pochodnie świecą i rzucają migoczące cienie, a w ciągu dnia bariera świeci z natężeniem elektrycznym – i dodają grze immersji” – czytaliśmy w Eurogamerze. James Lyon z PC Zone’a, nie do końca urzeczony Gothikiem jako całością, rozpływał się

za to nad jakością oprawy graficznej, widząc w niej najmocniejszy atut gry. „Niemal pozbawiony ekranów ładowania silnik 3D umożliwia imponująco płynną eksplorację pięknych krajobrazów, a niektóre z nich naprawdę warto zobaczyć” – pisał.

Czy Gothic był drewniany w dniu premiery? Przeprowadziliśmy śledztwo - ilustracja #2

Krajobrazy kanciaste, ale wtedy imponujące.Gothic, Egmont Interactive, 2001

Czymś, co z czasem stało się wizytówką niemal każdej produkcji studia Piranha Bytes, a co zapoczątkowano przy okazji pierwszego Gothica, był materiał rzekomo wykorzystywany przy okazji tworzenia animacji postaci. Chodzi o drewno. Ogólna „drewnianość”, czyli nienaturalność i sztywność ruchów postaci, jest dziś niemal szyldem widniejącym nad twórczością niemieckiego studia. Jako fan przyjmuję tę właściwość z dobrodziejstwem inwentarza, a nawet traktuję jako element nadający grze unikalny charakter, jednak obiektywnie – nie ma sensu się kłócić, animacje w Gothicu trąciły i trącą drewnem (choć uważam, że w takim Elexie jest to znacznie bardziej widoczne).

Czy podobne odczucia mieli recenzenci przy pierwszym kontakcie z grą? Otóż nie spotkałem się z żadną negatywną opinią na temat animacji, które najwyraźniej nie były wówczas problemem. Co więcej, z niemałym zapałem komplementowano mimikę postaci oraz różnorodność i niepowtarzalność twarzy spotykanych współwięźniów, na które dziś patrzymy raczej z politowaniem. Choćby w recenzji IGN wyczytać możemy, że „postacie niezależne mają bardzo wyrazistą mimikę, coś, czego często brakuje w tego typu grach”, co potwierdza m.in. niemiecki 4players, wtórując głosom uznania. Opinia krytyków o animacjach jawi się zatem jako pierwszy przykład nieco krzywdzącej oceny tej gry z perspektywy czasu, który pokrył patyną wiele aspektów Gothica.

Tak się składa, że piszę te słowa przy akompaniamencie muzyki przygrywającej mi również w trakcie eksploracji Górniczej Doliny, która to melodia towarzyszy mi podczas pracy bardzo często do dziś. Wspominam o tym nie bez powodu, za to w nawiązaniu do opinii o muzyce z pierwszego Gothica. Po pierwsze – opinii powszechnie pozytywnej, po drugie – opinii odnoszącej się w głównej mierze do muzyki tła, muzyki towarzyszącej, budującej klimat, czasami niezauważalnej, nieprzeszkadzającej. Tę funkcję, zdaniem większości recenzentów, ścieżka dźwiękowa w pierwszym Gothicu spełniała z powodzeniem.

Jeśli chodzi o voice acting, sytuacja zmieniała się w zależności od języka. Jak zwykło się mówić, polski dubbing był jednym z ojców sukcesu Gothica w Polsce – i słusznie. Polska prasa jednogłośnie uznała go za godzien zaszczytnych miejsc pomiędzy takimi dubbingowymi perełkami jak te z serii Baldur’s Gate czy Diablo. Podobnie było w przypadku wersji niemieckojęzycznej, która spotkała się z równie entuzjastycznym przyjęciem. Wersja angielska natomiast wzbudzała mieszane uczucia – najczęściej była po prostu akceptowana, nierzadko przyjmowana z kręceniem nosa, nigdy zaś nie została doceniona tak jak wersje znad Wisły i Renu.

Czy Gothic był drewniany w dniu premiery? Przeprowadziliśmy śledztwo - ilustracja #3

Polski dubbing pamięta każdy - nawet irytującego Wrzoda.Gothic, Egmont Interactive, 2001

Nierówno pod barierą

To, co dzisiaj jest jednym z głównych argumentów zwolenników Gothica w dyskusji o ich ulubionej grze, jak się okazuje, w dniu premiery również przemawiało za dziełem Piranii. Mowa o projekcie Górniczej Doliny, czyli świata, do którego zostajemy wrzuceni (dosłownie), gdy rozpoczynamy przygodę z niemiecka produkcją. Chór głosów pozytywnie odbierających pracę wykonaną przez level designerów niósł się donośnie przez cały Stary Kontynent, docierając do wysp, przemierzając ocean i obejmując Stany Zjednoczone. Nie było tutaj żadnych podziałów na środkowoeuropejski fanbase i pozostałych – niemal każdy recenzent mający styczność z grą doceniał kunszt, z jakim zaprojektowany został jej świat. Mnóstwo szczegółów i zawartości ją wypełniającej, brak ekranów ładowania, wielkość (tak, niejednokrotnie recenzenci wspominają o rozległości, niemal ogromie oferowanego świata – m.in. Computer Gaming World czy polskie CD-Action oraz Click) czy zróżnicowanie poziomu trudności eksploracji poszczególnych sektorów Górniczej Doliny zdecydowanie przyciągały do Gothica.

A skoro przy poziomie trudności jesteśmy – ten, dziś zwykle uważany za wysoki czy nawet wygórowany, w dniu premiery również nastręczał graczom niemało problemów. Tym razem oceniający, ponownie jak jeden mąż, przyznali, że Gothic daje w kość, w szczególności na początku, gdy gracz jest słaby, a wszystko i wszyscy dookoła starają się nam dosadnie uzmysłowić, jak małym pionkiem w tym świecie jesteśmy. Co więcej, ów dyskomfort odbierany był często negatywnie w pierwszym kontakcie, z czasem zmieniając narrację na głosy raczej pozytywne. Wielu recenzentów przypisywało mu zasługi w kreacji wiarygodnych więziennych realiów oraz w pompowaniu w żyły gracza satysfakcji z czynionych postępów.

Wśród peanów inkantowanych przez GameSpy czy GameSpot, zachwalających więzienną rzeczywistość i trudy odnalezienia w niej bezpiecznej przystani (o czym szerzej nieco później), znalazło się też miejsce dla krytyki balansu poziomu trudności. Dla przykładu w recenzji dla PC Zone’a James Lyon zarzuca Gothicowi brak maksymalnego poziomu trudności i dość szybkie uzyskanie potęgi pozwalającej na beztroskę w późniejszych rozdziałach. Były to jednak głosy pojedyncze, a balans trudności rozgrywki w gros przypadków oceniony został na plus.

Czy Gothic był drewniany w dniu premiery? Przeprowadziliśmy śledztwo - ilustracja #4

W kość dawał już pierwszy ścierwojad.Gothic, Egmont Interactive, 2001

Najtrudniejszy pierwszy krok

Trud i znój stały się w pewnym sensie hasłami na stałe przypisanymi do tej serii. We wspomnianym wcześniej CGW niejaki Thierry Nguyen o zawyżony poziom trudności, najbrutalniej traktujący gracza na początku, obwiniał problematyczne, niezdarne i nieudolne sterowanie oraz system walki zaimplementowany w Gothicu – jego zdaniem starcia były ciężkie, bo sterowanie było koszmarne, strzałki w połączeniu z klawiszem Ctrl okazały się mało responsywne i intuicyjne. Nie był to głos odosobniony. Za widły i pochodnie chwycili inni i szybko przekonaliśmy się, że na krucjatę przeciwko idei sterowania zaproponowanej przez „Piranie” recenzenci wyruszyli i tłumnie, i chętnie.

Była to bolączka tak irracjonalna i irytująca, że – mimo iż zdawałoby się, że nie powinna wpłynąć na odbiór gry w stopniu tak znacznym – zrobiła to. Była to zadra, która bolała zachodnich recenzentów do tego stopnia, iż urosła do wielkości gwoździa, który – jak się potem okazało – stał się w dużej mierze gwoździem do trumny Gothica i znakiem stop dla ekspansji popularności gry na Zachodzie.

W Eurogamerze wyczytać możemy, że „sterowanie prawie zrujnowało początek gry, a nowy gracz może być całkowicie zniechęcony tym niechlujstwem, ponieważ sprawia ono, iż ??Gothic jest niezwykle trudną grą”. Natomiast Barry Brenesal z PC Gamera twierdził wręcz, że gdyby nie wspomniane problemy, Gothic mógłby otrzymać znak jakości ich portalu. A że nieszczęścia chodzą parami, do grona głównych winowajców obniżonych ocen Gothica dołączył również projekt interfejsu (w szczególności ekwipunku czy wymiany handlowej), który doczekał się naprawdę spektakularnych reakcji wśród opiniujących go redaktorów. W Game Over Online nazwano go najgorszym w historii, w CWG poświęcono mu oddzielny akapit opisujący całe zło wyrządzone recenzentowi.

Co ciekawe, rodzimy rynek był daleko bardziej wyrozumiały dla gothicowego sterowania – głosy niezadowolenia zwykle kończyły się stwierdzeniem „idzie się przyzwyczaić”. Ujętym w sposób dalece bardziej literacki, rzecz jasna. Takie CD-Action o problemach ze sterowaniem nawet nie wspomniało, co wskazuje na znikomy zdaniem redakcji wpływ tego aspektu rozgrywki na przyjemność płynącą z zabawy.

Czy Gothic był drewniany w dniu premiery? Przeprowadziliśmy śledztwo - ilustracja #5

System walki nie był odbierany jednoznacznie negatywnie.Gothic, Egmont Interactive, 2001

Wracając do samej walki – jako że tytuł ten postrzegano w kategorii gry akcji z elementami RPG, starcia były istotne. Abstrahując od problemów natury technicznej, które wśród zachodnich recenzentów skazywały Gothica na pożarcie, sam system walki budził mieszane uczucia. Dla jednych był zbyt prosty, dla innych wachlarz ruchów dawał radę, a tylko niektórzy zwracali uwagę na istotne zmiany (np. postawy) w miarę rozwijania umiejętności posługiwania się danym typem oręża, natomiast chyba nikt nie pochylił się nad taktycznym wymiarem pojedynków 1 na 1. Niemal każdy za to narzekał na potyczki z grupami przeciwników i możliwość zadawania obrażeń tylko jednemu oponentowi w danym momencie.

Należało oddać za to grze uczciwość w rzucaniu wyzwań i odpowiedni balans potęgi spotykanych maszkar. Wiedzieliśmy, gdzie przebiega granica naszych możliwości, do których bestii raczej nie należy się zbliżać i przed jakimi czym prędzej wiać (co z resztą czyniliśmy z łomoczącym sercem, np. wpadając w nocy na śpiącego cieniostwora). Craig Wessel z GameSpya trafnie zauważał: „Kiedy walczysz, oczekuj realistycznych rezultatów. Zmierz się z kimś silniejszym od siebie, a nie będziesz miał szans. Będziesz musiał ostrożnie wybierać przeciwników. Czasami ucieczka jest najlepszym pomysłem”.

Więzienny raj

Praca recenzenta ma to do siebie, że jeśli wykonywana jest rzetelnie, zobowiązuje do poświęcenia grze dużej ilości czasu i ukończenia głównego wątku fabularnego. Dawało to Gothicowi szansę, której od zwykłego gracza roztrzaskującego swój entuzjazm o wysoką barierę wejścia (sterowanie, trudne początki) zwykle nie otrzymywał. Recenzent musiał wytrwać, a początkowa frustracja najczęściej przeradzała się w dalece bardziej pozytywne odczucia. „Początki były genialne” – czytaliśmy w CGW. Albo: „Pierwszy rozdział był najlepszy, gdyż dawał najwięcej swobody”. „Rzeczywista kolonia karna. Niekonwencjonalna gra w niekonwencjonalnym settingu” – dodawał Andrew Park z GameSpotu. Just RPG natomiast wrażenia z początkowych etapów gry uznało za rzeczywiście unikalne: „Nie pamiętam gry fabularnej, która dała mi bardziej żywe poczucie, że muszę iść własną drogą w zaludnionym, skomplikowanym świecie”.

Recenzenci niemal jednym głosem chwalili to, jakiego świata przyszło nam stać się częścią. Chwalili poczucie wolności w manewrowaniu wśród trzech obozów i ich mieszkańców. Kiwali głowami z uznaniem nad tożsamością i unikalnością każdego ze stronnictw, ich codzienną rutyną, ich reakcjami na nasze poczynania. „Pierwszy raz od bodaj 1992 roku mamy do czynienia z prawdziwym Virtual Theater” – czytaliśmy na łamach Clicka. Ray Ivey z portalu Just RPG zachwycony był natomiast możliwością uczestniczenia w narkotykowym procederze bractwa na bagnie, którego nie doświadczył w grach tego typu nigdy, a który był niezwykle immersyjny dla rzeczywistości obozu karnego. Elektryczny na łamach Świata Gier Komputerowych wprost przyznawał, iż „cały czas masz wrażenie, że poruszasz się po prawdziwym świecie”.

Czy Gothic był drewniany w dniu premiery? Przeprowadziliśmy śledztwo - ilustracja #6

Witamy w kolonii!Gothic, Egmont Interactive, 2001

W tamtych czasach wykreowany świat i klimat kolonii karnej, który udało się uzyskać dobrym ludziom ze studia Piranha Bytes, były czymś, z czym nie spotykano się często. Jeśli w ogóle. „Iluzja jest tak doskonała, że od Gothica człowiek odrywa się z autentycznym żalem” – twierdził Elektryczny. Natomiast Martin Taylor z Eurogamera podsumował swój tekst wymownym: „Gothic to gra, którą twórcy powinni traktować jako przykład tego, jak należy robić przygodowe gry role-playing”.

Sama fabuła nie wszystkich rzucała na kolana, a początkowe zachwyty nad wolnością wyboru i działania z czasem przeradzały się w świadomość uczestnictwa w liniowej opowieści, choć nie brakowało i takich, którzy nad fabułą się rozpływali. Recenzenci z Eurogamera, GameSpya czy GameSpotu byli urzeczeni historią Bezimiennego i jego kolonialnych perypetii, nazywając ją „fabułą głęboką” czy rozpoczynając recenzję słowami: „fani RPG, którzy szukają nowej gry z dobrą fabułą, nie powinni szukać dalej”.

Sam fabularny background, historia królestwa Myrtany, wojny z orkami i inne poboczne wątki nie miały takiej siły rażenia jak możliwość uczestnictwa w kolonijnej rzeczywistości i doskonałym roleplayowym doświadczeniu. Trzeba jasno stwierdzić – najmocniejszy element Gothica, przytaczany do dziś na pierwszym miejscu listy superlatywów, zachwycał również 20 lat temu.

Punkty, punkciki

Bezwzględnie łączonych z grami RPG systemów punktów doświadczenia, levelowania, umiejętności i statystyk w Gothicu nie było szczególnie dużo. Recenzenci uczulali, iż nie jest to gra RPG czystej wody, za jakie w tamtym czasie uważane były serie Baldur’s Gate czy Icewind Dale. Najczęściej pojawiające się porównania to cykl Ultima (szczególnie Underworld czy dziewiąta cześć), Severance, Rune czy… Deus Ex (niektóre z tych dziel wyszły w podobnym okresie, co Gothic, ale wiele recenzji gry Piranii ukazało się z opóźnieniem).

Stąd też rozwój postaci nie był mechaniką, na którą zwracano szczególną uwagą, a punkty umiejętności, system bezklasowy i nauczyciele zostali w znakomitej większości w tekstach recenzenckich jedynie odnotowani z dziennikarskiego obowiązku. Bywały, rzecz jasna, wyjątki, a wśród nich Elektryczny ze Świata Gier Komputerowych, któremu system rozwoju bardzo przypadł do gustu, ze szczególnym naciskiem na fakt, iż rozwój nie polega na prostym zwiększaniu cyferek, tylko „każda decyzja o wydanych puntach umiejętności jest odzwierciedlona w jakiś sposób w świecie gry”.

Czy Gothic był drewniany w dniu premiery? Przeprowadziliśmy śledztwo - ilustracja #7

Rozwój poszczególnych umiejętności nie był typowo "erpegowy".Gothic, Egmont Interactive, 2001

Z bugów uznaję tylko chrząszcze

Jednym z flagowych argumentów antyfanów Gothica oraz powszechnie przyjętą opinią jest kwestia jego dopracowania – mnóstwa bugów czy glitchy oraz fakt, że ogólny stan techniczny pozostawiał sporo do życzenia. Czy faktycznie tak było? I tak, i nie.

Od zawsze zastanawiały mnie te zarzuty, gdyż osobiście nie doświadczyłem niczego, co szczególnie bulwersowałoby mnie na tym polu, było powodem klątw i złorzeczeń czy uniemożliwiało przejście gry. OK, drabiny potrafiły zajść za skórę, szczególnie gdy pozbawiony zdolności akrobatycznych i świeżego zapisu stanu gry Bezimienny runął w dół. Potwory i postacie lubiły blokować się na innych obiektach, ale nie było to w tamtych czasach niczym wyjątkowym.

Nie dla moich odczuć się tu jednak zebraliśmy, a dla prześledzenia opinii z tamtego okresu, tak więc oddajmy im głos i sprawdźmy, jak było faktycznie. Werdykt jest następujący: owszem, całkiem pokaźna grupa oceniających grę dziennikarzy zarzucała jej problemy techniczne, niemniej niemal zawsze utyskiwania te miały źródło w słabej optymalizacji, klatkowaniu i wysokich wymaganiach sprzętowych. Nierzadko wytykano Gothicowi również długie czasy ładowania, ale – szczerze? – nie spotkałem się choćby z linijką uwagi na temat bugów, a tym samym z dużą pewnością siebie swoją wcześniejszą opinię postanowiłem potwierdzić. Do czasu.

Gdy dotarłem do recenzji edycji niemieckojęzycznej, a więc wydanej znacznie wcześniej od tej opatrzonej językiem Szekspira (różnica siedmiu miesięcy), o której opinie studiowałem do tej pory, na jaw wyszły bolączki Gothica w pierwotnej i skalanej błędami wersji. Znikający NPC, problemy z misjami eskortowymi czy wyparowującymi przedmiotami z ekwipunku zdarzały się i skutecznie psuły zabawę. Na szczęście, jak wnioskuję z recenzji wersji angielskiej i polskiej, szybko udało się je rozwiązać, a powszechna opinia o bugach musiała przywędrować do nas zza zachodniej granicy.

Czy Gothic był drewniany w dniu premiery? Przeprowadziliśmy śledztwo - ilustracja #8

Czy remake zapewni marce kolejne życie?Gothic Remake, THQ Nordic

Jeszcze kolonia nie zginęła

Jak cała ta historia się zakończyła, dobrze wiemy. Gra mimo swoich niezaprzeczalnych atutów traciła zasięgi i zainteresowanie graczy niemal wykładniczo poza swoją niemiecko-polską kolebką, gdzie (jak również w Rosji, Czechach czy na Ukrainie) stała się pozycją kultową, ukochaną, prowokującą dyskusje i wypełniającą serca głębokim sentymentem. Nietrudno znaleźć potwierdzenie tych słów. Narzędzie Google Trends w sposób jaskrawy pokazuje, gdzie słowo Gothic w kontekście gry komputerowej wyszukiwane było najczęściej w ciągu ostatnich niemal 20 lat.

Analiza, jakiej poddałem wczesne recenzje gry, dobitnie dowodzi, jak duży potencjał na światowy sukces miała owa produkcja i jak dużą krzywdę zrobił jej odstręczający sterowaniem, interfejsem i poziomem trudności początek. Pozostaje mieć nadzieję, że Alkimia odzyska Gothica dla świata i to, co należało mu się przeszło 20 lat temu, przypadnie serii w udziale za rok lub dwa przy okazji premiery remake’u.

Rafał Sankowski

Rafał Sankowski

Para się publicystyką; jego teksty ukazują się zarówno na GRYOnline.pl, jak i na łamach CD-Action. W grach ceni przede wszystkim uniwersa, których może stać się częścią i uwierzyć w ich autentyzm. Patrzy na świat z dystansem. Gdy nie gra, spaceruje po lasach, śpi pod namiotem, słucha muzyki Jeremy’ego Soule’a i narzeka, że w lesie nie podają ramenu, za którym przepada.

więcej

TWOIM ZDANIEM

No dobra, to jak w końcu jest? Gothic to:

Arcydzieło.
74,1%
Paździerz.
9,6%
Żadne z powyższych.
16,3%
Zobacz inne ankiety