Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Star Wars: Knights of the Old Republic II - The Sith Lords - poradnik do gry

Star Wars: Knights of the Old Republic II - The Sith Lords - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

[Telos Planetside] Telos Underground Base | Star Wars KOTOR II poradnik Star Wars: Knights of the Old Republic II - The Sith Lords

Ostatnia aktualizacja: 30 lipca 2019

Telos Underground Base

Po wejściu do bazy podchodzimy do najbliższego pola siłowego [15A] - Bao-dur pokazuje nam, że może je bez problemu dezaktywować - [Telos Planetside] Telos Underground Base | Star Wars KOTOR II - Star Wars: Knights of the Old Republic II - The Sith Lords - poradnik do gry

Po wejściu do bazy podchodzimy do najbliższego pola siłowego [15A] - Bao-dur pokazuje nam, że może je bez problemu dezaktywować. W następnym pomieszczeniu z konsolą [15B] widać już wieżyczki strzelnicze, rozstawione po bokach sali. Niszczymy je, uważając przy tym, by nie wchodzić na kraty umieszczone w podłodze - są tam umieszczone miny gazowe i natychmiast zostaniemy otruci. Radzę szczególnie uważać na naszych towarzyszy, którzy niczym totalne bezmózgie maszynki do zabijania potrafią przebiec wzdłuż wszystkich...

Po załatwieniu wieżyczek wchodzimy do następnego pomieszczenia, następnie przeszukujemy wszystko w bocznych korytarzach, by odnaleźć Kartę ID [15C] . W kolejnym pomieszczeniu czeka na nas mała grupka droidów i wieżyczek. Po walce idziemy znowu korytarzem, przeszukujemy oba ślepe zaułki [15D] i kierujemy się do pomieszczenia, gdzie znajduje się prom [15E] . Jeszcze nie możemy z niego skorzystać, gdyż nie mamy do niego kodów startowych. Naprzeciwko konsoli znajduje się terminal [15F] , za pomocą którego wyłączamy wreszcie denerwujące kraty z minami gazowymi. Sama konsola nie nadaje się jeszcze do użytku, gdyż reaktor nie jest włączony. Wychodzimy południowymi drzwiami, wchodząc do kolejnego korytarza, gdzie napotykamy na opór w postaci droida. Przeszukujemy zaułki i zaglądamy do kolejnego pomieszczenia z droidem. Za następnymi drzwiami czeka na nas pracownik Czerka Corp. [15G] , który chce się stąd wydostać. Jest to kolejna okazja do zdobycia kilku punktów jasnej lub ciemnej strony mocy. Jeśli chcemy być dobrzy, zgadzamy się i w momencie, gdy doprowadzimy nieszczęśnika do wyjścia otrzymamy punkty jasnej strony mocy oraz doświadczenie. Jeśli zaś nie, możemy go po prostu zabić, co natychmiast wiąże się z utratą wpływu (Influence) na Bao-dura .

Niezależnie od decyzji będziemy musieli w końcu skierować się na wschód, docierając do sali z unieruchomionymi droidami. Możemy przepalić im bezpieczniki (konsola), unikając tym samym walki po włączeniu reaktora. Jeśli zaś mamy pewność, że walka pójdzie nam jak z płatka - zostawiamy je na razie w spokoju. W tym pomieszczeniu są jeszcze drzwi prowadzące do magazynu (Security Door) [15H] , ale ze względu na awarię reaktora nie możemy ich użyć. Przed nami kolejny korytarz i kolejne dwa ślepe zaułki do przeszukania - "drzwi na następny poziom" nigdy się nie otwierają [15I] , więc nie ma co sobie nimi zawracać głowy.

Kierujemy się wreszcie na północ, przechodzimy przez pomieszczenie z nieczynnymi wieżyczkami i dostajemy się do reaktora [15J] . Po jego uruchomieniu naturalnie zostajemy zaatakowani w drodze powrotnej. Po zniszczeniu wieżyczek dochodzimy w końcu do pomieszczenia z droidami i podejmujemy walkę, chyba, że zniszczyliśmy je wcześniej. Tym razem drzwi do magazynu stają przed nami otworem. Zabieramy z pojemników wszystko, łącznie z kodami startowymi [15H] . Wracamy do pomieszczenia z promem i tu czeka nas "mała" niespodzianka: maszyna będąca połączeniem droida i czołgu! Jednak nie taki diabeł straszny: dobrze przed wejściem do tej lokacji uruchomić Energy Shield, albo użyć mocy Energy Resistance, jeśli takową posiadamy, a wówczas od razu walka staje się nieco łatwiejsza. Po jej zakończeniu używamy konsoli do otwarcia drzwi hangaru i wybieramy się w koleją podróż...