Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Total War: Attila - poradnik do gry

Total War: Attila - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Cechy kulturowe w Total War Attila | Wybór frakcji poradnik Total War: Attila

Ostatnia aktualizacja: 5 sierpnia 2019

Cechy kulturowe

Nowe królestwa przyspieszają przebudowę budynków o 50% - Cechy kulturowe w Total War Attila | Wybór frakcji - Total War: Attila - poradnik do gry

Królestwa barbarzyńskie

Nowe królestwa przyspieszają przebudowę budynków o 50%. To istotne, gdyż chcąc wypełnić cele zwycięstwa tak Frankowie, jak i Saksoni, będą musieli podbijać prowincje należące do Cesarstwa zachodniorzymskiego. Zajęcie prowincji należącej do obcej kultury oznacza przejęcie budynków należących do tej kultury, zazwyczaj oferujących mniejsze niż zwykle albo nieprzydatne bonusy z powodu należenia do obcej kultury. W celu uwolnienia pełnego potencjału takich budowli należy je przebudować na bardziej właściwe, najlepiej jak najszybciej.

Bonus dotyczy również budowli należących do tej samej kultury, ale posiadających kilka ścieżek rozwoju, jak gospodarstwo albo rzemieślnik. W przypadku niektórych budynków, jak gospodarstwo, jej użyteczność będzie ograniczona, gdyż oferowane przez nie ścieżki rozwoju są bardzo do siebie podobne. Może za to okazać się bardzo pomocna w przypadku budynków religijnych, cywilnych lub wcześniej wspomnianego rzemieślnika, którego można rozbudować na pięć różnych, możno się od siebie różniących sposobów.

Wielcy wędrowcy

Plemiona otrzymują znaczny bonus do rozwoju w dwóch sytuacjach - gdy się osiedlą, czyli stracą status Hordy, oraz kiedy rozpoczną kolejną migrację. Cecha może wydawać się bezużyteczna, pozwala jednak na zastosowanie taktyki wędrówki etapami. Cała Horda, czyli wszystkie należące do niej armie, przenosi się do nowej prowincji. Niszczy tamtejsze armie, podbija wszystkie osady i przez pewien czas czerpie korzyści z osiadłego statusu, na przykład dzięki handlowi. Po kilku(nastu) turach rozpoczyna się kolejna migracja, Horda odzyskuje pieniądze zainwestowane w osady i rusza dalej, do kolejnej prowincji. Trwa to do momentu dotarcia do ostatniego etapu podróży.

Musisz jednak pamiętać o tym, że ilekroć rozpoczniesz migrację stan Hordy zostaje zresetowany. Oznacza to, że jeśli jakaś armia posiadała osiem budowli w swoim obozie, osiedliła się, a później znów stała Hordą, to zacznie z czterema. Do tego posiadającymi niższy poziom niż, przed osiedleniem się. Stąd taktyka wędrówki etapami może okazać się nieopłacalna, jeśli w czasie korzystania z niej rozbudowywałeś obozowiska. Co z kolei czyni cechę nieopłacalną, gdyż rozwój służy właśnie do tego.

Z tego powodu cechę najlepiej potraktować jako jednorazowy bonus. Osiedlić się Hordą w połowie drogi do prowincji docelowej, wykorzystać przez pewien czas jej bogactwa, po czym rozpocząć migrację i tym razem dotrzeć do celu. Więcej etapów wydłuży podróż, zmusi cię do ponownego rozbudowywania obozowisk, a w ogólnym rozrachunku przyniesie więcej problemów niż korzyści. Wyjątkiem dwie sytucje - gdy zostaniesz zmuszony do ucieczki z już zajętych terenów, lub zdecydujesz się na znalezienie lepszy. Biorąc pod uwagę słabość obu Cesarstw pierwsza z nich jest bardzo rzadka, a wręcz niemożliwa, zaś druga nie powinna się wydarzyć. Posiadasz na tyle dużo czasu na podjęcie decyzji o celu podróży swojej Hordy, że kolejna migracja nie powinna być potrzebna.

Plemiona wędrowne

Bicz boży powoduje, że wszystkie frakcje chrześcijańskie otrzymują karę do morale w czasie walki z Hunami. To bardzo przydatna cecha, mająca jedną istotną wadę - odnosi się tylko do dwóch dużych państw w grze, czyli obu Cesarstw, oraz garści Hord, na przykład Alanów. Nie jest to wielki problem, ale płynące z cechy korzyści stają się dla ciebie niedostepne, jeśli zamiast ruszyć prosto na Rzym albo Konstantynopol zaczniesz podbój Europy od wschodnich i północnych prowincji. Ewentualnie najpierw ruszysz na Azję. Jeśli jednak dotrzesz do frakcji chrześcijańskiej cecha okaże się jedną z lepszych w grze, gdyż spowoduje spadek morale oddziałów o 1/4 bądź 1/3, w zależności od tego, jak są odważne. Czyni to łatwiejszym przełamywanie linii, zmuszanie do odwrotu, a co za tym idzie również łapanie jeńców i branie za nich okupu. Wspaniała cecha dla nacji nastawionej głównie na palenie i rabowanie, jaką są Hunowie.

Imperium rzymskie

Imperialna lojalność umożliwia wynajmowanie oddziałów spośród sojuszniczych Hord, które przebywają na terytorium państwa. To nie do końca prawda, gdyż wbrew temu, co stoi w opisie, jednostki mogą pochodzić również z Hord neutralnych. Z tego powodu cecha może być przydatna, ale w praktyce bardzo szybko przestanie taka być. Oba Cesarstwa są na początku rozgrywki w konflikcie z przynajmniej jedną Hordą, a im dalej w las, tym będzie ich więcej. W skrajnych przypadkach na terenie zachodniego Cesarstwa może przebywać jednocześnie osiem wrogo nastawionych Hord. Poza tym wynajmowanie barbarzyńców w charakterze najemników jest drogie, a Cesarstwa, zwłaszcza Zachodniorzymskie, niemal ciągle borykają się z poważnymi problemami finansowymi. To czyni Imperialną lojalność w najlepszym przypadku bardzo trudną do wykorzystania, w najgorszym bezużyteczną,.

Cesarstwa wschodnie

Wielka szkoła powoduje, że każda osada w państwie otrzymuje +1 do higieny za każdą bezpośrednio kontrolowaną stolicę prowincji. Jest to jedna z lepszych cech kulturowych w grze, oznacza bowiem, że im większe masz państwo, tym mniej musisz przejmować się brudem oraz ryzykiem wybuchu epidemii. Przynajmniej dopóki nie inwestujesz w bardzo brudzące budynki, jak kopalnie złota albo osady w miastach, które wielka szkoła jest w stanie poskromić dopiero po zajęciu przynajmniej dziesięciu prowincji. Jednak w przypadku miasteczek oraz mniej rozwiniętych prowincji cecha potrafi zapewnić bonus na poziomie +10 i więcej. Dzięki temu prowincja przez długi czas nie musi stawiać żadnych budynków z kategorii higiena. Przy odpowiednim zarządzaniu oraz poszerzaniu granic będą one niepotrzebne przez całą grę.

Musisz jednak pamiętać o tym, że podbita musi być stolica prowincji, co może sprawić ci trochę problemów, jeśli stanowi ona ostatni region danej frakcji. Sasanidzi otrzymują znaczne bonusy z posiadania państw marionetkowych, co postawi cię przed wyborem - podbić stolicę prowincji i zyskać bonus do higieny, czy zmienić ją w marionetkę i czerpać inne korzyści ze zwycięstwa. W większości tego typu sytuacji lepiej stworzyć marionetkę. Skorzysta na tym całe państwo, a nie tylko jedna prowincja.