Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Total War: Attila - poradnik do gry

Total War: Attila - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Przygotowania do wojny w Total War Attila | Wojna poradnik Total War: Attila

Ostatnia aktualizacja: 5 sierpnia 2019

Przygotowania do wojny

Przed przystąpieniem do wojny i stoczeniem kilku bitew trzeba podjąć niezbędne przygotowania - Przygotowania do wojny w Total War Attila | Wojna - Total War: Attila - poradnik do gry

Przed przystąpieniem do wojny i stoczeniem kilku bitew trzeba podjąć niezbędne przygotowania. Można podzielić je na dwa etapy - zaplecze oraz armia, najlepiej w tej kolejności. Czasem jest to niemożliwe, innym razem sytuacja pozwala na zmianę kolejności, ale najwygodniej zacząć od zaplecza. Pozwala to na uniknięcie wielu problemów w przyszłości.

Zaplecze oznacza etap, w których przygotowujesz gospodarkę i stabilizujesz stan państwa przed rozpoczęciem konfliktu zbrojnego. Wymaga on rozbudowy kraju pod kątem nadciągającej wojny. Należy zebrać pieniądze na stawianie budynków, wynajem żołnierzy, najemników i wysłanników, jak również późniejsze utrzymanie stworzonych sił. Należy zwiększyć produkcję żywności i upewnić się, że utrzyma się przez cały okres kampanii, co pozwoli na uzupełnianie nadwątlonych szeregów. Trzeba postawić budynki, które pozwolą na rekrutację jednostek, ich ulepszanie, zwiększenie możliwości werbunkowych armii oraz wynajem wysłanników. Należy wreszcie zwiększyć albo ustabilizować ład publiczny. Armia stanowi istotny czynnik jego wzrostu, więc jej wymarsz może spowodować gwałtowne załamanie morale ludności.

Ze wszystkich tych elementów najważniejsze są pieniądze, gdyż posiadając je jesteś w stanie zaspokoić pozostałe wojenne potrzeby. Można je wydawać na bieżąco, jak również gromadzić na wypadek zbliżającego się konfliktu. Jeśli to pierwsze, to należy przede wszystkim inwestować w budowle ekonomiczne, zapewniające więcej pieniędzy, oraz pozwalające na rekrutacje lepszych jednostek. To drugie nie musi być przeprowadzane wszędzie. Wystarczy jedna prowincja, w której tworzone będą armie, a skąd przemaszerują do innych części kraju.

Z pomniejszych przygotowań warto opracować technologie wojenne oraz zapewnić lojalność arystokracji, tak by na wypadek przegranej albo przedłużania się wojny nie zaczęła stwarzać problemów. Teoretycznie powinno się również zagwarantować lojalność sojuszników, podkopać zaufanie wrogów do siebie nawzajem i podobne, ale im większe państwo, tym trudniej tego dokonać. Stąd działania dyplomatyczne zarezerwowane są tylko dla małych krajów, z którymi inne chcą jeszcze rozmawiać.

Etap drugi, armia, oznacza wynajem zarówno regularnych oddziałów, jak i najemników. Armie lepiej opierać na regularnych oddziałach, zaś wynajem najemników zostawić na kryzysowe sytuacje, jak niedostatek łuczników albo kawalerii przed ważną bitwą. Co prawda wybór najemników jest zazwyczaj znacznie szerszy niż zwykłych oddziałów, ale koszta ich wynajęcia i utrzymania znacznie wyższe. Najemnicy świetnie nadają się na mięso armatnie, oddziały wysyłane w miejsca najcięższych walk albo szybkie wsparcie w sytuacjach, gdy na gwałt potrzebujesz dodatkowych sił. Lepiej jednak tworzyć z nich trzonu armii. To zbyt droga taktyka, nawet w przypadku dużych państw. Wyjątkiem Sasanidzi, którzy są w stanie korzystać z nich niemalże od samego początku gry oraz późniejszy etap rozgrywki, gdy część państw barbarzyńskich posiada duże, rozbudowane i bogate państwa. Cesarstwa są zazwyczaj zbyt biedne na wynajem najemników, albo muszą przeznaczać środki na inne, pilniejsze wydatki.

Należy pamiętać o tym, że każda prowincja posiada limit oddziałów, jakie mogą być w niej stworzone na turę, zwany możliwościami werbunkowymi armii. Limit ten rozdzielany jest między wszystkie armie znajdujące się w danej prowincji i jest użytkowany na podstawie kolejności tworzenia jednostek. Przykładowo, posiadasz w prowincji dwie armie. Prowincja posiada możliwości werbunkowe armii na poziomie 3, co oznacza możliwość powołania 3 oddziałów na turę. W pierwszej armii rozkazujesz stworzyć 6 oddziałów, w drugiej 3. W 1 turze pierwsza armia stworzy 3 oddziały, w 2 kolejne 3, a w 3 druga armia stworzy swoje 3. Jeśli na samym początku rozkazałeś w obu armiach stworzyć tylko 1 oddział, oba powstaną jednocześnie. Jeśli w obu nakazałeś stworzyć po 2, jako pierwsza skończy rekrutację ta, w której rozkaz został wydany jako pierwszy. To główny powód, dla którego warto powiększać limit rekrutacji oddziałów z pomocą technologii, cech albo budowli. Pozwala on bowiem na powiększanie dwóch i więcej armii w jednej prowincji, zamiast w kilku. To bardzo ważne dla państw o ograniczonym terytorium albo borykających się z ciągłymi wojnami, jak Cesarstwo zachodniorzymskie w Afryce albo Brytanii.

Zauważ jednak, że czym innym są możliwości werbunkowe armii, a czym innym czas ich tworzenia. Większość oddziałów potrzebuje tylko jednej tury, by zostać stworzonymi, ale w niektórych państwach, na przykład w obu Cesarstwach, część wojsk potrzebuje dwóch. To niewielka różnica, która sprowadza się do tego, że czas szkolenia jednostki należy przemnożyć przez jej miejsce w kolejce. Jeśli jednostka powstaje przez 2 tury, a możliwości werbunkowe armii wynoszą 3, to 3 pierwsze oddziały będą powstawać 2 tury, kolejne 3 przez 4 tury i tak dalej. Jednostki powstające różną liczbę tur można ze sobą mieszać w kolejce budowy, gra uwzględni różnice między nimi.

Nie zapomnij o przeszkalaniu oraz ulepszaniu swoch oddziałów, jeśli istnieją prowincje, w których możesz to zrobić. Lepszy pancerz albo broń dla jednego oddziału to niewiele, ale pięć oddziałów łuczników z lepszymi łukami może poważnie zmienić sytuację na polu walki.

W skład armii, chociaż nie bezpośrednio, wchodzą również wysłannicy. Dzięki nim możesz wprowadzać zamieszanie we wrogich szeregach, poznawać pełen skład wrogich wojsk, psuć zapasy albo podkopywać autorytet wodzów przeciwnika. Wszystkie trzy typy wysłanników są w stanie namieszać we wrogich szeregach, stąd na wypadek wojny warto skorzystać ze wszystkich.

Każda armia musi być dowodzona przez wodza, ci zaś powinni być dostosowani do wymagań kampanii. Przykładowo, istnieją umiejętności, cechy oraz towarzysze dający bonusy w walce z plemionami barbarzyńców, co przyda się wodzom obu Cesarstw w czasie zajmowania barbarzyńskich prowincji. Inne z kolei zapewniają bonusy obronne, które mogą okazać się kluczowe w czasie obrony osad przed wrogimi szturmami. Lista cech, umiejętności i towarzyszy jest długa i urozmaicona, więc zawsze powinieneś mieć w czym wybierać.

Dowódców powinieneś uszeregować wedle rangi. Ci posiadający wyższe rangi, a co za tym idzie więcej cech, umiejętności oraz towarzyszy, powinni dowodzić głównymi, najliczniejszymi siłami. Wodzowie o niższych rangach powinni służyć jako wsparcie, maszerujące tuż za głównymi siłami i w razie potrzeby pomagające w czasie bitwy. Dzięki temu również zyskają doświadczenie, ale ciężar walk zostanie przerzucony na ich bardziej doświadczonych kolegów. Przygotowując się do wojny warto trzymać na podorędziu jednego doświadczonego oraz kilku mniej doświadczonych wodzów. Powinni czekać w rezerwie na wypadek śmierci innego dowódcy w czasie bitwy. Dzięki temu jedna przegrana bitwa nie spowoduje katastrofy, a poległy wódz będzie mógł być natychmiast zastąpiony przez innego.

Jeśli chodzi o wybór sojuszników do nadchodzącej wojny, warto brać pod uwagę jej skalę. Jeśli ma być niewielka i skupiona na zajmowaniu regionów, sojusznik może zająć je pierwszy. Jeśli twoim celem będzie zniszczenie wrogich armii, sojusznik również może zrobić to pierwszy. W tym drugim przypadku to dobrze, w pierwszym niezbyt. Dlatego sojuszników warto wzywać tylko, gdy istnieje ku temu uzasadniona potrzeba. Posiadając sześć armii przeciw dwóm wroga, ściąganie na pomoc sojusznika nie zmieni wyniku walki, co czyni jest wzywanie pozbawionym sensu. Podobnie pozbawione sensu jest ściąganie sojuszników znajdujących się zbyt daleko od terenu walk. Jeśli wojna toczy się w Galii, proszenie o pomoc państw z Azji nie wpłynie na wynik konfliktu. Ich armie po prostu nie zdołają dostatecznie szybko dotrzeć na miejsce walk.

Pamiętaj, że wzywając sojuszników na pomoc wzywasz ich wszystkich jednocześnie. Część może się zgodzić, ale część odmówić, tym samym zrywając sojusz. Dlatego przed wojną podziel sojuszników na tych, których pomoc by ci się przydała, oraz pozostałych. Jeśli pierwszych jest więcej od drugich, poproś sojuszników o pomoc. Jeśli drugich jest więcej, nie wzywaj nikogo. Ta sama reguła dotyczy marionetek, które w razie odmowy dołączenia do wojny przestają być marionetkami. O ile w przypadku sojuszników ich utrata nie musi być kłopotliwa, tak utrata marionetki oznacza szereg strat, na czele z finansowymi. Stąd dobrze jest wzywać do walki państwa marionetkowe tylko, gdy istnieje ku temu uzasadniona potrzeba. W innym wypadku niech ich jedynym udziałem będzie płacenie trybutu, który przeznaczysz na tworzenie armii i flot.