Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Might & Magic: Duel of Champions - poradnik do gry

Might & Magic: Duel of Champions - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Poradnik do gry - Interface Might & Magic Duel of Champions poradnik Might & Magic: Duel of Champions

Ostatnia aktualizacja: 8 października 2019

Ekran rozgrywki jest podzielony na dwie niemalże identyczne strony - Poradnik do gry - Interface Might & Magic Duel of Champions - Might & Magic: Duel of Champions - poradnik do gry

Ekran rozgrywki jest podzielony na dwie niemalże identyczne strony. Po lewej stronie znajdujemy się my, czyli osoba grająca, a po prawej stronie znajduje się nasz oponent. Klikając na dowolną kartę, jesteś w stanie przybliżyć ją w celu przeczytania jej umiejętności.

1. Okno informacji na temat gracza. Jest tutaj pokazany sztandar (który możesz zmienić w swoim profilu), nazwa gracza oraz statystyki dotyczące aktualnej rozgrywki.

Moc, Magia i Przeznaczenie - Trzy statystyki naszego bohatera, które decydują o tym jakie karty jesteśmy w stanie zagrać. Co turę mamy możliwość podniesienia jednej z statystyk. Ich oznaczeniem są po kolei: szara pięść, niebieski flakonik oraz fioletowy sztandar.

Surowce - Punkty pozwalające nam na wykładanie kart czyli punkty ruchu. Co rundę standardowo resetują się do maksymalnej liczby. Maksymalna liczba ich zwiększa się wraz z coraz to kolejną naszą turą. Oznaczeniem surowców jest szare koło z nieozdobionymi krawędziami.

2. Tło za polem bitwy jest bardziej wizualną ciekawostką niż specjalnie użytecznym fragmentem interface'u. Tło przedstawia frakcję talii tudzież bohatera jaką posługuje się dany gracz.

3. Karta bohatera to miejsce do podnoszenia naszych statystyk, dobierania karty lub skorzystania z umiejętności specjalnej.

4. Dwie sterty kart. Od lewej:

Talia może zawierać od 59 (w tym jeden bohater i 8 wydarzeń) do 209 kart.

Cmentarz - Miejsce do którego lądują karty po utracie wszystkich punktów zdrowia lub po zużyciu w wypadku Czarów lub Łutów szczęścia.

5. Ręka - Zbiór kart, które możemy wystawić podczas swojej tury jeżeli spełniamy wszystkie warunki opisane na karcie oraz po tym ponosimy koszty wypisane na karcie (najczęściej tylko w postaci surowców). Na początku każdej tury dostajemy kolejną kartę z talii. Na początku rozgrywki dostajemy propozycję kart jakie mamy w ręce. W razie potrzeby propozycję tą możemy jednokrotnie przetasować.

6. Miejsce w, którym znajdują się wydarzenia. Wydarzenia mogą inicjować obydwaj gracze po poniesieniu opłaty zawartej w danym wydarzeniu.

7. Przycisk skończenia naszej tury.

Zielone sloty - Miejsca na karty czarów bądź łutów szczęścia. W zależności od pozycji karta wpływa na określone pola, mogą to być szeregi, rzędy lub wszystkie pola gry.

Niebieskie sloty - Miejsce dla jednostek walczących wręcz lub latających.

Czerwone sloty - Miejsce dla jednostek walczących na dystans lub latających.

W polu rozgrywki (sloty niebieskie i czerwone) mamy dodatkowo możliwość umieszczania kart budynków.