Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Might & Magic: Duel of Champions - poradnik do gry

Might & Magic: Duel of Champions - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

OTK (One Turn Kill) | Taktyki w Might & Magic Duel of Champions poradnik Might & Magic: Duel of Champions

Ostatnia aktualizacja: 8 października 2019

OTK (One Turn Kill)

Jedną z popularniejszych taktyk jest tak zwana taktyka OTK (One Turn Kill), skrót ten w wolnym tłumaczeniu na język polski oznacza zabójstwo w jednej turze. Jak sama nazwa wskazuje taktyka ta opiera się na wyczekaniu do odpowiedniego momentu i zabiciu przeciwnika zaraz po tym jak zobaczy, że wystawiliśmy pierwszą i ostatnią jednostkę. Można by kombinować z tą taktyką i przerobić ją na własną korzyść (jeżeli nie posiadasz odpowiednich), ale wiadomo, że będzie mniejsza szansa na wykonanie tego prawidłowo.

Dobra, skoro znasz już teorię, czas przejść do konkretu, czyli jak tzw. OTK wykonać. Do tego będziesz potrzebował specjalnej talii Twierdzy. Zacznij od wyboru bohatera. Bohater powinien posiadać co najmniej dwie możliwe szkoły magii (nigdy nie wybieraj Kassar, Czarna Czaszka, natomiast najlepszym wyborem jest Shaar, Zaklinacz Niebios). Teraz musisz do tego bohatera dobrać odpowiednie karty. Wydarzenia bierzemy następujące po cztery: Świętowanie oraz Dzień Fortuny. Odnośnie jednostek to jest bardzo nietypowe, ponieważ bierzmy tak naprawdę jedną do czterech kart. Najważniejszą kartą jest Oszalały Cyklop, karty takie bierzemy dwie. Jeżeli mamy, możemy dodać jednostkę Poszukiwacz Śmierci z Pao w liczbie nie większej niż dwa. Teraz czas na czary. Czary będą decydującą siłą naszej talii, ponieważ to one pozwolą nam wyczekać do tej np. 10 tury w której będzie można zabić bohatera oponenta. Dobrze dodawać karty posiadające AOE (obszarowe) obrażenia, takie karty to głównie: Fala Gorąca, Zakazany Płomień, Burza Ognia, Cyklon oraz Rój Insektów. Do obrony twojego bohatera bardzo nada się jeszcze karta Kamienna Tarcza. Ostatnią lecz równie ważną rzeczą są łuty szczęścia. Przydadzą ci się następujące: Sterta Złota, Obozowisko, Wezwanie do Broni (używamy go w wypadku, gry chcemy już zacząć kombinację, ale nie mamy Cyklopa w ręku), Zawalony Most, Kryształ Mocy, Pustkowie, Chata Krwawego Szamana oraz Grand Finale Kat.

Czas zacząć rozgrywkę. Podczas rozgrywki czyść wrogie jednostki w miarę możliwości oraz staraj się pobierać jak największą ilość kart. Gdy masz już wystarczająco surowców lub możesz podnieść ich ilość zabij wroga. Zagrywasz kartę Grand oraz wystawiasz Cyklopa i Poszukiwacza (po jednej). Podnosisz siłę Cyklopa za pomocą Chat, ile tylko możesz po czym atakujesz obydwoma jednostkami. Jeżeli wykonałeś to prawidłowo to twój przeciwnik powinien już nie żyć.

A co jeżeli przyjdzie nam walczyć przeciwko takiej taktyce? Mając własną talię i sposób gry możemy łatwo zabezpieczyć przed OTK. Wystarczy mieć w talii karty zdejmujące czary długotrwałe (np. Kryształ Objawienia) i podczas tego jak przeciwnik się broni czarami nie pozwalającymi zaatakować go, ty będziesz w stanie obejść to i go zabić.