Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 11 kwietnia 2002, 10:05

autor: Kacper Kieja

Heroes of Might & Magic IV - recenzja gry

Czwarta część przebojowej strategii turowej Heroes of Might & Magic IV doczekała się znacznie poprawionego enginu graficznego, zmienionych zasad walki oraz rozwoju infrastruktury miast i rozbudowanego drzewa wynalazków.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

HoM&M to strategia turowa z silnymi elementami role-play. Twoim zadaniem w czasie trwania rozgrywki jest wynajmowanie bohaterów, eksploracja świata, zdobywanie surowców, rozbudowa miast, rekrutacja armii złożonych z wszelakiej maści potworów i wreszcie pokonanie sterowanego przez komputer wroga. Gra składa się z sześciu kilkuscenariuszowych kampanii (po jednej dla każdej ze stron konfliktu), istnieje też możliwość rozegrania kilkudziesięciu odrębnych misji.

Ta gra to jeden z najbardziej oczekiwanych produktów na światowym rynku. Ale przed autorami stało nie tylko wyzwanie w postaci oczekiwań klientów. Gorzej, że chłopcy z New World Computing musieli przebić własne, wspaniałe zresztą, dokonania. A jakie to dokonania? No cóż, stworzenie najbardziej popularnej serii strategii turowych, zrealizowanie jednego z najlepszych dodatków w historii gier (Price of Loyalty), trzymająca się przez całe lata na topie trzecia odsłona serii i dwa dodatki do niej, będące znakomitym rozwinięciem pomysłu. Co prawda w międzyczasie powstał jakiś chłam w rodzaju Heroes Chronicles, ale przeszedł on w zasadzie niezauważony przez fanów cyklu. Autorzy Heroes zagrali odważnie. Postanowili w znacznym stopniu odejść od dawnych pomysłów i wprowadzili wiele zupełnie nowych rozwiązań. Co prawda nie poważyli się wprowadzenie grafiki 3D ani na mapie taktycznej ani na mapie strategicznej, nie zmienili też trybu walki z turowego na walkę czasu rzeczywistego (a, o zgrozo, były takie projekty!). Ale za to otrzymaliśmy sześć zupełnie nowych miast: pięć uzależnionych od różnych rodzajów magii (Life, Death, Order, Nature, Chaos) oraz miasto barbarzyńców, gdzie nie może powstać czarodziejska gildia. W każdym z tych grodów możesz powoływać stwory innego rodzaju. Jednak w części trzeciej udoskonalałeś powstające budynki, a tutaj za to otrzymujesz możliwość alternatywnego prowadzenia budów. Bo czy lepiej wznieść Wieżę Magów, czy Fabrykę Golemów, czy wolisz stworzyć siedlisko Geniuszy, czy też gniazdo potężnych, wężopodobnych Nag, wygodniej ci zbudować Fort Ogrów, czy też Jaskinię Cyklopów? W każdym z miast staniesz przed tego typu wyborami (musisz wybrać trzy budynki z sześciu dostępnych), a wybudowanie gmachu A na zawsze zamyka drogę do zbudowania gmachu B.

Na mapie strategicznej wprowadzono czynnik znacznie uatrakcyjniający zabawę (i na pewno ją utrudniający), a mianowicie "fog of war". W praktyce wygląda to tak: tereny niezbadane są po prostu ciemną plamą, na terenach już zbadanych zawsze widzisz budynki, artefakty, skarby itp., natomiast potwory i wrogie armie widzisz tylko wtedy, kiedy obok znajduje się twój budynek, miasto albo bohater. Wprowadzenie tego rozwiązania powoduje, iż nie jesteś w stanie z taką łatwością obserwować ruchów przeciwnika jak w części trzeciej. Wrogowie mogą bez trudu znaleźć się na należących do ciebie terenach, zwłaszcza jeżeli prowadzą tam teleporty. Radą na to jest rozstawienie w witalnych punktach (przejścia, rozstaje dróg, wyjścia z teleportów) własnych zwiadowców, którzy prowadzą obserwacje.

Ogromne zmiany zaszły w systemie magii. W tej chwili konieczne jest, by bohater spełniał szereg trudnych warunków, zanim pozna zaklęcia. Po pierwsze musi dysponować odpowiednimi umiejętnościami (i to na stosownie wysokim poziomie), a po drugie musi dostać się do powiązanej z jego zdolnościami szkoły magii. Ale w zamian trzeba przyznać, że dobry czarodziej jest na polu bitwy naprawdę sporo wart i potrafi znacznie ułatwić armii odniesienie zwycięstwa nad wrogiem. Autorzy jednak osłabili działanie pewnych zaklęć. Przede wszystkim zlikwidowano możliwość dowolnego stosowania czaru Town Portal oraz skasowano znakomite zaklęcie teleportujące Dimension Door. Te dwa czary pozwalały, by jeden bohater panował nad całą, nawet ogromną mapą i przerzucając się z jednego krańca świata na drugi po kolei likwidował wrogie armie. W tej chwili rzecz znacznie się skomplikowała. Po drugie nie ma już zaklęcia Resurrection (za to powstała taka zdolność, ale działająca o połowę słabiej), które pozwalało wychodzić z prawie każdej bitwy bez szwanku. W trzeciej części gry moim ulubionym manewrem było oślepienie resztek wrogich wojsk, wykorzystanie tych tur bezradności wroga na stopniowe wskrzeszenie własnej armii, po czym wykończenie nieprzyjaciela. W ten sposób można było bez strat własnych zwyciężyć równorzędne wojska, a jedynym warunkiem było dysponowanie odpowiednio wysoką pulą punktów mana. W tej chwili nadal jest mnóstwo bardzo silnych zaklęć (np. iluzje i fantomy, czy zaklęcia wpływające na umysł), ale trudno powiedzieć, by jakiekolwiek z nich pozwalało na opanowanie mapy świata, tak jak "mieszanka" Town Portal+Dimension Door, czy opanowanie pola walki tak jak Blind+Ressurection z części trzeciej.

Decydując o "rolplejowym" rozwoju swego bohatera otrzymujesz sporą paletę możliwości. Heros może poznać 5 grup zdolności (w sumie jest ich 9), z których każda dzieli się na 4 typy, a każdy typ ma jeszcze 5 poziomów zaawansowania. Połączenie pewnych zdolności wyznacza dalszą karierę twego bohatera i decyduje o zaszeregowaniu go do określonej profesji. Takich zaawansowanych profesji jest aż 56, a każda dysponuje sobie tylko właściwym bonusem. Na przykład Crusader dysponuje podwyższonym morale, Mroczny Kapłan możliwością wampirycznego ataku, Mnich specjalnymi zdolnościami w walce ze stworami Chaosu, Ninja atakiem za pomocą trucizny itp. itd.

Pole bitwy i zachowanie na nim jednostek również uległy poważnym zmianom. Przede wszystkim walka polega w tej chwili na wymianie ciosów. Oznacza to, że jednostki zadają uderzenia w tym samym czasie, co powoduje iż nie masz już takiej łatwości w rozgromieniu wroga, jak w HoM&M III (tam najpierw następował twój atak, a dopiero potem zdemolowany przeciwnik na niego odpowiadał). Drugą poważną zmianą jest fakt, iż oddziały strzelców odpowiadają ogniem na salwę wroga, co w dużym stopniu osłabia znaczenie jednostek rażących na odległość (chociaż nadal stanowią one ogromną siłę na polu bitwy np. Cyklopy). Poza tym strzelcy mają w tej chwili coś co można nazwać polem widzenia, czy też linią ognia. W związku z czym nie mogą atakować oddziałów znajdujących się za plecami innych wojsk.

Trzecią zmianę powoduje fakt, że tylko w wyjątkowych wypadkach możliwe jest zlikwidowanie wroga w ciągu pierwszej tury (a przynajmniej silnego wroga). W HoM&M III dysponując szybką armią i czarem Mass Haste (sprawę znacznie ułatwiało posiadanie zdolności Tacticts) mogłeś zniszczyć wroga, zanim zdołał podjąć jakiekolwiek działanie. A w tej chwili naprawdę trudno załatwić go w pierwszej turze. Dodatkowego smaczku starciom dodaje fakt, że wreszcie na polu bitwy widzisz swych herosów - istoty z krwi i kości, mogące czynnie uczestniczyć w walce. Bohaterowie specjalizujący się w walce i mający wystarczająco duży poziom doświaczenia są w stanie teraz gromić armie złożone nawet z kilkuset przeciwników! W dodatku w armii możesz mieć nie jednego, lecz kilku bohaterów, których zdolności się uzupełniają (np. jeden specjalizuje się w szybkim i wygodnym poruszaniu na mapie strategicznej, drugi wspomaga jednostki w czasie bitwy itp.). Wszystko to, oczywiście, są zmiany zmierzające w jak najbardziej pożądanym kierunku i uatrakcyjniające rozgrywkę.

Kapitalnym pomysłem jest wprowadzenie neutralnych armii, które zyskały zdolność poruszania się i atakowania. Teraz strażnicy kopalń, czy artefaktów nie stoją sobie leniwie, czekając aż raczysz ich zaczepić. Jeśli twoja armia podejdzie zbyt blisko, to w następnej turze potwory same ruszą do boju. Wprowadzenie tej opcji znacznie ogranicza swobodę poruszania się słabych oddziałów zwiadowczych. Następne świetne rozwiązanie to uniezależnienie armii od bohatera. Wreszcie możesz stworzyć oddział złożony z samych potworów (czy nawet jednego potwora) i wyruszyć nim na zwiady. Co prawda taka armia nie jest w stanie zajmować zamków i koplań, ale może zbierać surowce i walczyć. Kolejnym doskonałym pomysłem jest wprowadzenie karawan. Od chwili ich zbudowania nie musisz już posyłać bohaterów do miejsc rekrutacji żołnierzy (które to miejsca znajdują się poza miastem). Po prostu rozkazujesz stworzyć karawanę i armia w ciągu kilku lub kilkunastu tur zostaje przesłana do wybranego grodu. Identyczna zasada panuje przy transporcie wojsk z jednego miasta do drugiego. Na szczęście, aby powołać jednostki nie musisz czekać do końca tygodnia, gdyż nowe potwory powstają teraz codziennie lub co kilka dni (w zależności od wielu czynników, takich jak rodzaj jednostki, obecność specyficznych budynków, ranga gubernatora miasta itp).

Pewnym zmianom uległy opcje gospodarcze. Co prawda nadal dysponujesz identycznym co w trzeciej części zestawem surowców, ale ich rola rynkowa znacznie wzrosła. W tej chwili wymiana towarowa na targu może mieć już ogromne znaczenie dla rozgrywki, gdyż zrezygnowano z wyśrubowanego przelicznika i znacznie łatwiej jest dokonywać korzystnych transakcji. Trudno też nie zauważyć, że o pieniążki w czwartej części jest jakby trudniej. Bo tylko zastanówmy się: dochód ze stolicy w części trzeciej wynosił cztery tysiące złotych, a taki Czarny Smok kosztował dokładnie tyle samo. W tej chwili dochód z miasta (bo stolic już, niestety, nie ma) wynosi tysiąc złotych, a Czarny Smok kosztuje osiem razy więcej! Inna sprawa, że przykład jest ździebko naciągnięty :), bo cena rekrutacji Czarnego Smoka jest w HoM&M IV wyjątkowo wysoka.

Mówiąc o zaletach HoM&M IV nie sposób nie wspomnieć o świetnie zrealizowanym edytorze scenariuszy (zarówno scenariuszy pojedynczych, jak i takich, które wejdą w skład kampanii). Daje on ci możliwość skorzystania z bardzo podobnych narzędzi, z jakich korzystali sami twórcy gry i stworzenie super dopracowanych, "inteligentnych" map, a nawet wprowadzenia dość zaawansowanych wątków fabularno-przygodowych. Korzystanie z edytora nie jest proste z uwagi na mnogość opcji, a przygotowanie dobrej oraz estetycznie wyglądającej mapy wymaga poświęcenia wielu godzin. Ale za to jakież to pole dla twórczej inwencji!

Jakie mam zarzuty w stosunku do Heroes of Might&Magic IV? Zacznijmy od grafiki. To co zaprezentowali chłopcy z NWC jest, moim zdaniem, mało zadowalające. Rzecz dotyczy przede wszystkim scenografii na mapach taktycznych oraz wyglądu potworów. Tutaj nawet najsilniejsze monstrum wygląda dość żałośnie. Pamiętacie Tytanów z „rolplejowej” serii Might&Magic? Kiedy stanęło się przed takim gościem, to widziało się jego buty, może kawałek goleni i gracz od razu wiedział, że ma do czynienia z nielichym przeciwnikiem. Tu wszystkie jednostki wyglądają jak figurki szachowe. Różnice w wielkości i wyglądzie są, ale wszystko to takie jakieś symboliczne i nie wprowadza atmosfery grozy, czy nawet zagrożenia. Jednak sprawiedliwie trzeba przyznać, że mapa strategiczna została opracowana i wycyzelowana pieczołowicie oraz z artyzmem. Te wszystkie kopalnie, fontanny, ołtarze, świątynie, drzewka, kwiatki, krzaczki, gmaszyska i budyneczki naprawdę budzą uznanie. Po pierwsze jest na czym oko zawiesić, a po drugie większość z tych "bajerów" odgrywa również ważną rolę w zabawie.

Jednak wróćmy do błędów. Bitwy zrealizowane zostały w sposób bardzo prymitywny. Przede wszystkim dlatego, że otoczenie jest całkowicie martwe i pełni w zasadzie tylko rolę estetyczną (ewentualnie drzewka przeszkadzają jednostkom w poruszaniu się po linii prostej). Zastanawiam się, czy autorzy koniecznie musieli tworzyć mapy jednoekranowe? Czy nie można było stworzyć naprawdę dużych, wieloekranowych map taktycznych, umożliwiających przesuwanie obrazu? Dzięki temu otrzymalibyśmy możliwość wprowadzenia super scenografii (dlaczego nie 3D z chociażby możliwością zajmowania strategicznych pozycji na wzgórzach?), zwiększenia gabarytów potworów oraz nastąpiłyby znaczące komplikacje opcji możliwych do wykorzystania na polu bitwy (obrona przepraw przez rzeki, wprowadzenie wieży, garnizonów, czy fortyfikacji itp.).

Następnym moim zarzutem w stosunku do HoM&M IV jest ogromny schematyzm rozbudowy poszczególnych miast. W zasadzie którąkolwiek ze stron byś nie grał, to wszystko jest zrobione "na jedno kopyto" i bez wyobraźni. Czy nie można było jakoś urozmaicić zabawy? Przypomnę tylko, że twórcy StarCrafta potrafili wprowadzić całkowicie odmienne ścieżki rozwoju dla trzech ras i w efekcie, można powiedzieć, że dostaliśmy trzy gry, rządzące się odmiennymi prawami. Oczywiście StarCraft i HoM&M IV są programami różniącymi się od siebie pod każdym względem, ale chodzi mi o pewną pomysłowość w tworzeniu świata i wstręt przed pójściem na łatwiznę szybkich, oczywistych rozwiązań. Nie wiem, czy to może być wytłumaczeniem dla twórców serii, ale w przypadku większości programów można zaobserwować skutki podobnie schematycznego myślenia.

Pewne zastrzeżenia mam również co do rozwoju zdolności bohaterów. Niestety przy zdobywaniu następnego poziomu doświadczenia dostajesz tylko trzy możliwości do wyboru i czasami się okazuje się, iż żadna z nich nie jest satysfakcjonująca. Na przykład na początku kampanii pirackiej (Chaos) dysponujesz dwoma bohaterami i obaj chcą rozwijać tylko zdolności z grupy Stealth lub Combat. Tymczasem w armii jest potrzebny tylko jeden taki heros, a drugiego warto byłoby szkolić w czymś zupełnie innym. Zwłaszcza, że obaj w/w herosi mają przejść do następnych scenariuszy, więc ich rozwój jest bardzo ważny dla przebiegu całej kampanii.

Głupota programów komputerowych jest już wręcz przysłowiowa i niestety Heroes nie odbiega tu specjalnie od normy. Wrogowie potrafią atakować (ciekawe po co?) znacznie silniejszych przeciwników, chociaż faktem też jest, że w niektórych sytuacjach starają się jak najszybciej uciec. Gorzej, że przeciwnicy zachowują się czasami bardzo nierozsądnie. Otruci stoją w miejscu i powoli umierają, nie polują na najsłabsze jednostki itp. Jednak prawdziwy koszmarek to obleganie wrogich miast. Jest to chyba jedyny element gry, który uległ radykalnemu pogorszeniu w stosunku do części trzeciej. Po pierwsze całe to niby-oblężenie wygląda nad wyraz opłakanie. Ot stoi sobie jakaś palisada, za nią jest dziedziniec, a za nim wieże strażnicze (jeśli zbudowałeś zamek, bo jak nie, to nie ma nawet wież). Walka oparta jest na jakiś chorych zasadach, bo możesz niektóre jednostki wroga atakować wręcz, ignorując mur! Nie ma tu żadnych pułapek i niespodzianek (jak chociażby miny w zamku Czarodzieja w części trzeciej, czy wzmocnione fortyfikacje Rycerza), a brama zamku rozpada się z szybkością styropianowej ścianki. Spodziewałem się, że nad tym aspektem gry autorzy popracują szczególnie pieczołowicie, a tu okazało się, że "zaliczyliśmy" cofnięcie o ładnych parę lat i powrót do jakiegoś zupełnego i bezsensownego prymitywu, przypominającego amatorskie produkcje z lat 80-tych.

Bardzo dobrym pomysłem było stworzenie w miastach więzień, do których trafiają pokonani bohaterowie wroga. Ale co z tego, skoro nie możesz tej opcji w żaden sposób wykorzystać? Gdybyś mógł, na przykład, przesłuchać wroga (i dowiedzieć się od niego o lokalizacji zamków w jego państwie), starać się go zjednać albo przekupić (by poprowadził twe armie) albo chociaż mógł oddać za okupem. A tu nic! Więzienie jest wręcz bonusem dla wroga, gdyż po zdobyciu miasta uwalnia on swoich bohaterów.

HoM&M IV to gra sympatyczna, wciągająca i bardzo rozbudowana. Jednak autorzy wypuścili ją na rynek co najmniej kilka miesięcy za wcześnie. Niedopracowanie tego programu aż kłuje w oczy, a przecież jak mówi przysłowie "diabeł tkwi w szczegółach". Nie oznacza to jednak bynajmniej, że "hirołsi" nie zapewnią miłośnikom serii niezłej zabawy przez wiele tygodni, czy nawet miesięcy. Problem w tym, iż program można było zrealizować o niebo lepiej. Gdyby przygotowała go jakaś "firma-krzak", to pewnie pialibyśmy z zachwytu, ale od NWC wypada żądać czegoś więcej.

Kacper Kieja

Heroes of Might & Magic IV - recenzja gry
Heroes of Might & Magic IV - recenzja gry

Recenzja gry

Czwarta część przebojowej strategii turowej Heroes of Might & Magic IV doczekała się znacznie poprawionego enginu graficznego, zmienionych zasad walki oraz rozwoju infrastruktury miast i rozbudowanego drzewa wynalazków.

Laysara: Summit Kingdom - recenzja gry we wczesnym dostępie. Widzisz tamtą górę? Możesz na niej zbudować miasto idealne
Laysara: Summit Kingdom - recenzja gry we wczesnym dostępie. Widzisz tamtą górę? Możesz na niej zbudować miasto idealne

Recenzja gry

Laysara: Summit Kingdom jest doskonałą pozycją dla graczy, którzy uwielbiają logistyczne przeszkody stające na drodze do budowy miasta idealnego. Polskie studio Quite OK Games zdecydowanie wie, co robi, oby tylko Early Access okazał się dla niego łaskawy.

Manor Lords - recenzja gry we wczesnym dostępie. Nic dziwnego, że to najbardziej wyczekiwana gra na Steamie
Manor Lords - recenzja gry we wczesnym dostępie. Nic dziwnego, że to najbardziej wyczekiwana gra na Steamie

Recenzja gry

Polski średniowieczny city builder Manor Lords ma potencjał, by okazać się jedną z najciekawszych gier tego roku. Jak jednak wygląda na początku swojej przygody z Early Accessem? I czy spełnia pokładane w nim nadzieje? Sprawdziłem.