autor: Przemysław Zamęcki
Kiepski koniec Pottera – recenzja gry Harry Potter i Insygnia Śmierci
Sprawdzamy, ile magii jest w najnowszych przygodach Harry'ego Pottera – ostatecznej rozprawie z Sami Wiecie Kim.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Mężczyznę ponoć poznaje się nie po tym, jak zaczyna, a po tym, jak kończy. Niestety, seria Harry Potter w wersji elektronicznej kończy się (miejmy nadzieję) katastrofalnie, jednym z najgorszych tytułów, jakie miałem okazję testować w ciągu kilku ostatnich lat. Nie jest to ani wina dorastającego czarodzieja, ani pisarki, J.K. Rowling, bo choć nie mam już nastu lat, doceniam to, co Potter wniósł do literatury dziecięcej i młodzieżowej. Na tyle, że nie wstydzę się przyznać, iż wszystkie książki z tego cyklu przeczytałem i mi się podobały. Gry, to zupełnie inna para kaloszy. Po ukończeniu pozycji Harry Potter i Insygnia Śmierci - część 2 zachodzę w głowę, jakim cudem dział kontroli jakości Electronic Arts mógł dopuścić do sprzedaży tak niedopracowany tytuł. Najwyraźniej ścisła współpraca z filmowcami i chęć zdążenia z wydaniem gry na premierę ich dzieła okazały się równoznaczne z niewystarczającą ilością czasu na przygotowanie produktu, którego celem jest coś więcej niż wyciągnięcie pieniędzy z portfeli fanów.
Gra na podstawie ostatniego tomu powieści została (podobnie jak film) podzielona na dwie części. W pierwszej obserwujemy przygotowania do ostatecznej konfrontacji z Voldemortem. W drugiej akcja zdecydowanie nabiera tempa i po krótkiej wizycie w banku Gringotta trafiamy w pobliże Hogwartu, a następnie już do samego zamku. Łącznie „zabawy” starcza na jakieś trzy i pół, cztery godziny, w zależności od tego, czy mamy ochotę szukać porozrzucanych tu i ówdzie znajdziek odblokowujących etapy w trybie survival, dodatkowe postacie i utwory muzyczne. Warto to robić jedynie dla tych ostatnich, bo zarejestrowana na potrzeby gry ścieżka dźwiękowa to prawdziwy klimatyczny majstersztyk. Szczerze mówiąc, lepiej przeznaczyć pieniądze na kupno płyty z soundtrackiem do filmu (jeszcze lepszym) niż inwestować w grę tylko po to, by posłuchać kilku kompozycji.
Mechanika rozgrywki nie zmieniła się od czasu poprzedniej części. Nadal mamy do czynienia z grą czerpiącą z dziedzictwa Gears of War, czyli strzelaninę TPP z osłonami, za którymi można się ukryć. Tyle że zamiast karabinów do walki wykorzystujemy czarodziejską różdżkę, potrafiącą miotać w przeciwników kilka zaklęć różnego rodzaju. Od dość słabych typu Drętwota do potężnych czarów zdolnych powalić nawet trzech wrogów naraz. Pod koniec Harry zyskuje umiejętność teleportacji za najbliższą barykadę, ale na dobrą sprawę przez resztę rozgrywki i tak jest ona nieprzydatna, bo poziom trudności nie został zbyt wysoko ustawiony. Co prawda po ukończeniu zmagań odblokowuje się bardziej wymagający tryb, ale jakoś trudno mi sobie wyobrazić, by ktoś chciał po raz drugi marnować czas na przechodzenie kampanii.
Kicamy więc od osłony do osłony, które ustawiono tak, że już bardziej sztucznie chyba się nie dało. To zresztą grzech większości tego typu gier, kiedy autorzy miast tak przygotować lokację, by wyglądała ona jak najbardziej naturalnie i wiarygodnie, ustawiają w korytarzu sztuczne twory i na tym ich kreatywność się kończy. Wystarczy wyobrazić sobie wielką salę taneczną i poustawiane na niej zapory przeciwczołgowe. Tor przeszkód dla tańczących par przygotowany tylko po to, by przeciwnik nie odstrzelił głównemu bohaterowi tyłka tuż przy ziemi w ciągu pierwszych pięciu sekund gry. Harry Potter i Insygnia Śmierci - część 2 obficie korzysta z tych wzorców, które – jak już ustaliliśmy – mają tyle wspólnego z ciekawie zaprojektowanymi lokacjami co chomik z pięściarzem.
Przez te nieszczęsne cztery godziny schemat jest identyczny. Korytarz, walka, korytarz walka. Czasem dla odmiany ma miejsce walka w korytarzu. Wyjątkiem są fragmenty, w których uciekamy przed niebezpieczeństwem i naszym zadaniem jest ostrzeliwanie się do tyłu. Raz przed nisko latającymi przedmiotami, innym razem przed drugim łobuzem z różdżką w dłoni. Od czasu do czasu trafia się twardszy przeciwnik. Na przykład Fenrir. Umiejętność gościa polega na tym, że po każdym zaatakowaniu go teleportuje się on w inne miejsce. Zawsze to samo. I z powrotem. To wyjątkowe starcie z bossem trwa coś około pięciu minut, w trakcie których nasza głowa zachowuje się jak na meczu tenisowym. Zresztą prawie identycznie wygląda pierwszy pojedynek z Voldemortem, który przynajmniej jest o tyle lepszym czarodziejem, że zamiast do dwóch, potrafi liczyć do czterech i konsekwentnie teleportuje się w te same cztery punkty. Oczywiście trochę przejaskrawiam, ale tak nędznie przygotowane starcia z bossami to naprawdę ewenement.