Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 22 grudnia 2000, 21:14

autor: Sebastian Proch

Sid Meier's Alpha Centauri - recenzja gry

Alpha Centauri nie jest grą zwyczajną, łatwą i możliwą do opisania w paru słowach. Kto jednak lubi klasyczne strategie, ten powinien pokochać ją całym sercem.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Historia

I stało się. Ludzkość wreszcie osiągnęła poziom cywilizacji tak wysoki, że na rodzimej planecie wiele ciekawego do odkrycia już nie pozostało. Nie pozostało nic innego, jak szukać dalej, poza naszą ukochaną Ziemią, może tam znajdziemy Nowy Świat, nowe wyzwania – jak kiedyś żeglarze, zdobywcy nowych ziem. Może gdzieś w kosmosie, w rejonie dotąd nieznanym otworzą się przed nami nowe możliwości. Poziom technologiczny osiągnęliśmy na tyle wysoki, że mogliśmy wysłać ekspedycję w kierunku gwiazd – poziom na tyle wysoki, by misja mogła zakończyć się sukcesem. I udało się! Ekspedycja dotarła do celu ale... No właśnie, sukces ów kończył niezapomnianą grę autorstwa Sida Meiersa Civilization II. Można było usiąść w fotelu po skończonej grze i delektować się zwycięstwem, w głowie zaczęły kłębić się myśli – co dalej? Jak by się dalej mogły potoczyć losy naszej misji? W jakim kierunku mógłby pójść nasz rozwój cywilizacyjny, czy może tam – na obcej planecie zbudowalibyśmy takie samo społeczeństwo jak na Ziemi, czy może podążylibyśmy całkiem inną ścieżką? No cóż, od wydania gry Civilization II w 1996 musieliśmy czekać dwa lata na odpowiedź, a jest nią kontynuacja wspaniałej gry Meiersa – Alpha Centauri.

Kończąc Civilization II dowiadujemy się, że ekspedycja dotarła do celu. Rozpoczynając grę Alpha Centauri dowiadujemy się, że nie było to takie proste, w trakcie lotu doszło do awarii reaktora, wśród załogi – jak to bywa w skrajnych sytuacjach – doszło do rozłamu. Wśród przyszłych kolonizatorów wyłoniło się siedmiu przywódców reprezentujących siedem różnych frakcji, reprezentujących odmienne poglądy, odmienne zapatrywania na istotę celu podróży, reprezentujących różne wartości i różne metody osiągania swych celów. Po czterdziestu latach lotu, znalazłszy się w układzie planetarnym Alpha Centauri już nie jako jedna ekspedycja, a jako siedem różnych frakcji, ludzie opuścili statek kosmiczny i wylądowali na najbardziej sprzyjającej w całym układzie planecie. Wylądowali w siedmiu różnych lokacjach, nie mając ze sobą żadnego kontaktu i rozpoczął się nowy etap w dziejach ludzkości.

Rozpoczął się także nowy etap w życiu miłośników strategii. Jako gracze wcielamy się w rolę jednego z przywódców i stojąc na czele swojej frakcji tworzyć będziemy nową cywilizację w nowych, nieznanych warunkach.

Po ustaleniu takich szczegółów jak rodzaj mapy (mapa planety czy losowa), rodzaju terenu i czynników wpływających na nią, stopniu trudności oraz także zasad obowiązujących w grze, pozostaje nam wybrać najbardziej odpowiadającą nam frakcję. W przeciwieństwie do innych gier tego typu, gdzie wybrana przez nas narodowość nie miała wielkiego wpływu na grę, tu już ten wybór ma istotne znaczenie, gdyż wpływa w sposób znaczący na nasz model społeczny oraz charakterystyczne dla danej frakcji udogodnienia lub ułomności.

Zanim przejdę do opisu treści samej gry, chciałbym omówić trochę kwestii technicznych związanych z grą, gdyż mamy tu parę ciekawostek.

Instalacja – cztery typy:

- complete

- custom

- laptop

- typical

Na uwagę zasługuje fakt, że gra nie wymaga, aby w napędzie znajdowała się płytka z grą, ale wyświetla przy starcie komunikat, że bez płytki pewne cechy gry będą niedostępne. Komunikat ten jest mylący, gdy mamy pełną instalację, bo i wtedy on występuje.

Grafika

Temat wielu kontrowersyjnych wypowiedzi – począwszy od opinii, że jest wspaniała, idealnie dobrana do klimatu gry, oryginalna i w ogóle super, skończywszy na narzekaniach na nieczytelność, słabą wyrazistość, nienaturalność. Tak więc nie będę się na temat jej jakości wypowiadał, obejrzyjcie zrzuty ekranów i sami sobie wyróbcie zdanie.

W porównaniu z poprzedniczką – Civilization II, od razu rzucają się w oczy „góry i dziury” – podłoże gry staje się trójwymiarowe, co chyba jest ładniejsze niż płaski teren. Jeśli ktoś uważa inaczej, nie ma problemu – opcja „płaski teren” jest też dostępna. Zmieniony też został interfejs – wprowadzono menu podobne do menu startowego Windows 95, mamy dostępnych parę okienek informacyjnych – wybranej jednostki, zaznaczonego pola mapy, jednostek na tym polu, informacji bieżących oraz mapy. Jedyna rzecz, jaka mi się nie spodobała, to zaniedbanie okienka kolonii (na Ziemi – miasta). Brakuje ładnej panoramy z widokiem na postawione budowle, którą to mogliśmy wywołać w poprzedniczce, natomiast ikonki tych budowli są po prostu koszmarne. To już nie są kolorowe rysuneczki kościołów, baraków, fabryk lecz jednobarwne piktogramy symbolizujące różnych laboratoriów, banków energii czy innych nowoczesnych budynków (modułów?) użytkowych. Na koniec opisu grafiki jeszcze jedna mała uwaga techniczna: w przypadku, gdyby obraz nie był na naszym komputerze wyświetlana poprawnie lub nie zadowalał nas, mamy na płytce folder z grafiką alternatywną, którą możemy zastąpić oryginalną.

Dźwięk i muzyka

Co można na ten temat napisać? Muzyka w grze występuje jako delikatne tło, nienachalnie oddając tajemniczy klimat nieznanej planety, pojawia się czasem, czasem ustaje, by znów niezauważenie powrócić. Nie jest to typ melodyjki, który po paru godzinach gry się wyłącza, jest ona tutaj tylko dodatkiem aczkolwiek bardzo sympatycznym i umilającym chwile przemyśleń nad strategiczną rozgrywką. O efektach specjalnych wystarczy nadmienić, że występują, są odpowiednio zróżnicowane (np. pod względem używanej broni), dodatkowo spotkać też się możemy ze słownymi komentarzami wydarzeń takich jak początek buntu w kolonii czy zakończeniu jakiejś budowli po raz pierwszy.

Filmy

To trzeba po prostu zobaczyć! Tak doskonale zrealizowanych filmów jak te, które zobaczyć możemy po ukończeniu każdego z tajnych projektów, nie widziałem dotąd w żadnej grze. Ich artyzm jest tak wielki, że nie wyłącza się ich nawet grając w Alpha Centauri po raz dwudziesty. Jest to element, który w znacznym stopniu jest w stanie zrekompensować paskudnie zrobione wnętrze miasta;)

Cel gry

Celem jest dominacja nad planetą, za wszelką cenę i wszystkimi możliwymi sposobami. A mamy w czym wybierać:

  • totalna eksterminacja pozostałych frakcji – brutalna i bezpośrednia droga dochodzenia swoich racji, sprawdzona niejednokrotnie, pewna i niezawodna. Nie ma przeciwnika, nie ma problemu.
  • zwycięstwo dyplomatyczne – skoro i tak jesteśmy najmocniejsi, to zbierzmy wszystkich niech oficjalnie obwołają naszego przywódcę przywódcą całej planety i niech nikt nie śmie się temu sprzeciwiać!
  • opanowanie globalnego rynku – kto ma pieniądze, ten ma władzę. I nie wystarczy ich mieć dużo, trzeba mieć ich naprawdę okropnie, nieprawdopodobnie i nieprzyzwoicie dużo...
  • stworzenie nowego społeczeństwa – poprowadzenie ludzkości ku nowym możliwościom, ku nowemu życiu, innemu postrzeganiu i rozumowaniu. To nowy krok w ewolucji, ewolucji nie jednostki lecz całego społeczeństwa. Zwycięstwo wymagające największych nakładów nauki, techniki i ofiarności ludzi nagradzane największą ilością punktów w końcowym podsumowaniu.

Planeta i jej kolonizacja

Nie da się ukryć, że planeta na której mają zamieszkiwać ludzie, musi być podobna do ojczystej Ziemi. Mamy lądy, morza, góry, wulkany – wszystko co możemy znaleźć na naszej planecie i gdzie swobodnie możemy budować nowe kolonie. Oczywiście nie jest możliwe tworzenie fundamentów miasta na skalistych terenach, ale za to morza już nie są dla nas niezdobytym obszarem i tam nowe bazy możemy zakładać bez większych trudności. I wszystko byłoby proste, gdyby nie napotkana nigdy dotąd forma życia roślinnego (?) zwana xenofungus – trudna do przejścia, nie nadająca się do skolonizowania, żywa i rozprzestrzeniająca się. Nie zawsze ów okolica wygląda tak jakbyśmy sobie tego życzyli, dlatego w niedalekim czasie naukowcy opracowali model jednostki formującej teren, na razie w ograniczonym zakresie, ale z czasem jednostki te będą miały coraz większe możliwości. Rozdzielenie jednostek kolonizacyjnych i formujących teren, to kolejna istotna różnica w stosunku do poprzedniczki.

Kolonie

Odpowiednik ziemskich miast – skupiska ludności, centra rozwoju nowej cywilizacji. To tu budujemy, rozdzielamy zasoby, zmagamy się z problemami głodu, buntów i kryzysów. Tutaj powstają również oddziały zbrojne konieczne do obrony naszych granic, lub poszerzania ich o terytorium wrogiej frakcji. Gdy mamy już zbyt wielką ilość baz, lub jesteśmy troszkę leniwi, możemy częściowo lub nawet w całości opiekę nad kolonią powierzyć Gubernatorowi. Możemy nawet ustalić, jakim priorytetami ma się kierować przy wyborze następnego elementu do produkcji. Jeśli prowadzimy politykę rozwoju odmienną dla każdej z kolonii, pamiętać należy, że w każdej nowopowstałej ustawienia Gubernatora będą początkowo identyczne jak w stolicy. Kolejnym udogodnieniem jest ustawianie kolejki produkcji dla dziesięciu (nie licząc produkcji bieżącej) kolejnych budowli czy jednostek. Chciałem też nadmienić o pewnych różnicach w stosunku do Civilization: Call To Power, która ukazała się niemal równolegle z dziełem Sida Meyersa – tam też mamy „system kolejkowy”, bez ograniczeń ilościowych, z możliwością zapisu schematu kolejki do wykorzystania w innych miastach (bardzo pomocne), choć tam za to występuje minus w postaci braku komendy „zamień” dla środkowych elementów kolejki. Kolejna różnica jaka mi się rzuciła w oczy, dotyczy już samych budowli – w Alpha Centauri możliwość wyboru następnych elementów jest o wiele bardziej przemyślana – nie mamy możliwości wyboru budynku, który wymaga zbudowania wcześniej innego, nie musimy też się martwić o to, że wrzuciliśmy do kolejki coś, co i tak mamy np. z racji ukończenia odpowiedniego Tajnego Projektu.

Modele społeczne

Model społeczny frakcji składa się z czterech elementów: polityki, ekonomii, wartości i społeczeństwa przyszłości. Nie istnieją skonkretyzowane ustroje polityczne ze swoimi cechami – tutaj te cechy możemy ustalać dowolnie (z minimalnym ograniczeniami dla poszczególnych frakcji) i w każdej chwili zmienić bez skutków ubocznych w rodzaju przejściowych okresów anarchii. W każdym z wymienionych czterech elementów mamy do wyboru cztery różne możliwości, z których każda może mieć jakiś wpływ na nasz rozwój, zbrojenia, możliwości produkcyjne i ekonomiczne oraz parę innych wskaźników. Wybrane przez nas opcje mają też niebagatelne znaczenie podczas rozmów dyplomatycznych – jeśli mamy idee wspólne z jakąś inną frakcją, łatwiej nam będzie zachować z nimi pokój czy nawet zawrzeć sojusz.

Dyplomacja

Z czystym sumieniem mogę powiedzieć, że jest to element gry najbardziej rozwinięty i najbardziej dopracowany ze wszystkich gier strategicznych jakie spotkałem do tej pory. Nie ogranicza się tylko do ustaleń w kwestii wojny / pokoju / sojuszu – w rozmowie dyplomatycznej możemy dogadać się względem prawie wszystkich aspektów gry. Kilka ciekawych przykładów to: ustalenia celów odkryć naukowych pod kątem późniejszej wymiany, omawianie ataku na poszczególne cele, zabieganie o głosy w następnych wyborach. Z ostatnim przykładem związany jest kolejny aspekt dyplomacji – głosowanie nad sprawami istotnymi dla całego globu – wybór Gubernatora Planetarnego, działania mające na celu obniżenie lub zwiększenie temperatury planety, zniesienie lub przywrócenie sankcji za wyjątkowo okrutne działania (np. używanie broni nuklearnej).

Jednostki i walka

Jednostki składamy w warsztacie z elementów opracowanych przez naszych inżynierów. Wreszcie możemy stworzyć armię naszych marzeń wyposażoną we wszystko to, co tylko według nas w walce się przyda i na co pozwolą nam nasze zdolności produkcyjne. W świecie Alpha Centauri nie musimy już korzystać z rozwiązań narzucanych przez komputer (choć możemy skorzystać z jego propozycji). Produkujemy wybierając dowolny rodzaj pojazdu spośród dostępnych do walki na lądzie, w morzu i w powietrzu, dobieramy uzbrojenie i pancerz, rodzaj używanego reaktora (o konwencjonalnych silnikach zapomnieliśmy już ponad czterdzieści lat temu, po opuszczeniu Ziemi) oraz opcjonalnie dwie zdolności specjalne. Pomysł ten nie jest całkiem nowatorski, gdyż mieliśmy go już wcześniej w podobnej nieco klimatem grze Master Of Orion. Pomysł jest o tyle ciekawy, że umożliwia pewien manewr, nie tylko w produkcji jednostek bojowych, ale również cywilnych – możemy dorzucić ciężki pancerz formującym teren lub zbudować szybkich kolonizatorów, by jak najprędzej zająć jak największy obszar planety. Poza wynalazkami naszych inżynierów, mamy w dalszym etapie gry możliwość zdobycia lub hodowli rodzimych form życia w postaci odmian różnych umysłowych robali, które nieraz mogą się okazać lepsza bronią od konwencjonalnej. Walka między jednostkami może przebiegać dwojako – albo z użyciem broni tradycyjnej, albo broni oddziałującej na umysł. W drugim przypadku nie istotne jest, jak silne mamy uzbrojenie, lecz to jak bardzo jesteśmy odporni psychicznie. Poza tym, wielkich rewelacji nie wprowadzono, brakuje choćby możliwości łączenia jednostek w grupy, co na pewno byłoby wielkim ułatwieniem.

Ocena gry

Grywalność: 100 % - ocena nie podlega dyskusji, zbyt wiele godzin spędzonych z tą grą nie pozwala wystawić innej oceny.

Grafika: 70 % - choć to strategia i liczy się przede wszystkim jej koncepcja, to właśnie grafika robi na nas pierwsze wrażenie, a można by tu nieco poprawić (kolonie!).

Filmy: 100 % - zobaczcie sami.

Dźwięk i muzyka: 100 % - a dlaczego by nie? Nie widzę żadnego argumentu, by tą ocenę choć trochę obniżyć.

Koncepcje gry: 100 % - minus by się należał za brak możliwości grupowania jednostek, ale za to dyplomacja najlepsza z wszystkich gier minus ten eliminuje.

Opis ten może nie wyczerpuje tematu całkowicie, ale Alpha Centauri nie jest grą zwyczajną, łatwą i możliwą do opisania w paru słowach. Zainteresowanych szerszym omówieniem lub dokładniejszym poradnikiem proszę o kontakt.

Sebastian ‘Kreator’ Proch

Sid Meier's Alpha Centauri - recenzja gry
Sid Meier's Alpha Centauri - recenzja gry

Recenzja gry

Alpha Centauri nie jest grą zwyczajną, łatwą i możliwą do opisania w paru słowach. Kto jednak lubi klasyczne strategie, ten powinien pokochać ją całym sercem.

Laysara: Summit Kingdom - recenzja gry we wczesnym dostępie. Widzisz tamtą górę? Możesz na niej zbudować miasto idealne
Laysara: Summit Kingdom - recenzja gry we wczesnym dostępie. Widzisz tamtą górę? Możesz na niej zbudować miasto idealne

Recenzja gry

Laysara: Summit Kingdom jest doskonałą pozycją dla graczy, którzy uwielbiają logistyczne przeszkody stające na drodze do budowy miasta idealnego. Polskie studio Quite OK Games zdecydowanie wie, co robi, oby tylko Early Access okazał się dla niego łaskawy.

Manor Lords - recenzja gry we wczesnym dostępie. Bardziej swojskiej strategii jeszcze długo nie będzie
Manor Lords - recenzja gry we wczesnym dostępie. Bardziej swojskiej strategii jeszcze długo nie będzie

Recenzja gry

Polski średniowieczny city builder Manor Lords ma potencjał, by okazać się jedną z najciekawszych gier tego roku. Jak jednak wygląda na początku swojej przygody z Early Accessem? I czy spełnia pokładane w nim nadzieje? Sprawdziłem.