Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 20 września 2007, 14:12

autor: Bartłomiej Kossakowski

Shadow Hearts: From the New World - recenzja gry

Na ukończenie Shadow Hearts: From the New World potrzeba około czterdziestu godzin. Sporo, ale skłamałbym, gdybym stwierdził, że zabawa jest tak fantastyczna i wciągająca, że nawet nie zauważycie, jak ten czas zleci.

Recenzja powstała na bazie wersji PS2.

Są tu wszyscy, których potrzebowałem. Szesnastoletni, zbuntowany, energiczny blondyn, który nienawidzi, gdy ktoś mówi na niego „dzieciak”. Dziewczyna z nienaturalnie dużym biustem, zmieniająca się od czasu do czasu w ptaka gromu (a potem i inne stworzenia), czemu oczywiście towarzyszy animacja, podczas której przy dźwiękach hipnotyzującej muzyki zrzuca z siebie ubranie. Indianin walczący stylem gun-fu, polegającym – w dużym uproszczeniu – na skakaniu, strzelaniu z dwóch rewolwerów gdzie popadnie i robieniu groźnych min. Wielki kot pijący sake – boss mafii i mistrz sztuk walki zarazem. Nietoperz, który – w zależności od tego, jak bardzo jest najedzony – zmienia się w pulchną dziewczynkę albo chudziutką blondynę. No i koleś atakujący gitarą. Magiczną. Bardzo ich wszystkich polubiłem. Pomogli mi zaspokoić mój głód na jRPG.

„Scyzoryk, scyzoryk, tak na mnie wołają”.

Obyło się bez większych eksperymentów i niespodzianek. Wraz z tą barwną ekipą dostałem kilka elementów, które mogą, ale nie muszą się podobać. Po pierwsze, niezmienny przez wiele godzin schemat: scenka przerywnikowa posuwająca fabułę nieco do przodu, wypad do nowej krainy, dziesiątki walk z trzema przeciwnikami na krzyż, scenka przerywnikowa wyjaśniająca, skąd się wzięła ta gigantyczna poczwara, którą za chwilę trzeba pokonać i w końcu walka z bossem. No i potem to samo. I znowu. I tak w kółko. Gdzieś pojawia się kilka zagadek, trzeba też w międzyczasie opróżnić nieco skrzynek – tak właśnie wygląda cała ta gra.

Ale to żaden zarzut. Podobnie jak to, że jest liniowa do bólu czy że nie można kręcić kamerą. Że przy wszystkich walkach słychać ten sam motyw muzyczny. I każdy z występujących tu potworów jest konkretnie pokręcony, a dwóch gości prowadzących sklep to geje-motocykliści, którzy pojawiają się na początku każdej kolejnej lokacji, bez względu na to, jak dziwna by ona nie była. Ta gra właśnie taka miała być. Jedni to lubią, inni nie. A że to kolejna część serii, a zmiany w stosunku do poprzedniej nie są duże, można odnieść wrażenie, że jednak istnieje duża grupa osób, którym się to podoba. I ja się do niej zaliczam. A Ty?

Ich mix

Johny jest detektywem. Niezbyt rozchwytywanym, bo nie dość, że dopiero zaczyna, to jeszcze nie wszyscy chcą dawać zlecenia nastolatkowi. Ale ktoś się pojawia. A konkretnie: gość bardzo podobny do Pingwina z Batmana, który prosi, by Johny dla niego kogoś odszukał. A potem sam znika. Nasz blond-bohater zamiast zaginionego znajduje portal, z którego wyłażą demony, w międzyczasie pojawia się też mafia i piraci. A potem jest jeszcze ciekawiej...

Ano właśnie – w tej grze jest wszystko. Nie zdradzając zbyt wiele z fabuły – akcja toczy się w latach trzydziestych ubiegłego wieku w Stanach Zjednoczonych (zaczynamy w Nowym Jorku), by potem przenieść nas do tak różnych miejsc, że na pewno się zdziwicie. Johny, zbierając po drodze tę swoją wesołą ekipę, weźmie udział w wydarzeniach znanych z historii i spotka postaci, o których na pewno słyszeliście. W okolicznościach, których na pewno się nie spodziewacie. Wszystko to podane jest w sosie mocno absurdalnym, ale w sposób nie budzący zastrzeżeń, bo gdy po kolejnej walce z bossem zdajemy już sobie sprawę, że za chwilę trafimy w jakąś zupełnie inną część świata z zupełnie nieistotnego z logicznego punktu widzenia powodu, nie wywołuje to u nas reakcji towarzyszącej na ogół tak zwanym zwrotom akcji. To po prostu niezbędne, byśmy poznali losy każdej z postaci. A jakie to są osoby, zdążyliście się już zorientować.

Walka na okrągło

Była mowa o demonach? Była. Sporo ich tu, a wszystkich jakoś trzeba się przecież pozbyć. Choć drużyna stale się rozrasta, w jednej chwili może do niej należeć do czterech osób. Po prostu wybieramy sobie tych, których najbardziej lubimy albo których umiejętności najbardziej nam w danym momencie pasują. Walki – wiadomo, w turach. Wydawanie komend poszczególnym postaciom – poza standardowym obijaniem pięściami i nogami tego, co przeciwnicy mają zamiast twarzy (kilka różnych ciosów), jest magia i specjalne ataki przypisane poszczególnym zawodnikom. Monotonia jest nieunikniona, bo potyczki odbywają się losowo, więc co kilkadziesiąt sekund znowu trzeba się tłuc, a – jak już było wspomniane – w każdej lokacji spotykamy nie więcej niż kilka rodzajów przeciwników. Ale autorzy tak to sobie wymyślili, żeby jednak nie zanudzić graczy na śmierć. Nieco dynamiki wprowadza specjalny okrąg – żeby w ogóle wyprowadzić atak, musimy w konkretnym momencie trafić (wcisnąć X na padzie) w jego fragment, gdy wskazówka się po nim przesuwa. Czasem nawet trzy razy w ciągu trwającego kilka sekund obrotu. Gdy trafimy w cieniuteńką, zaznaczoną na czerwono część – cios jest potężniejszy. Proste? Proste. Przyjemne? No nawet.

Strajk Ptaków Gromu objął całą Polskę: domagały się powiększenia tych czerwonych fragmentów.

No i tak to wygląda. Aby zrobić kombosa i atakować kilkoma postaciami pod rząd, bez oddawania ruchu przeciwnikom, trzeba jeszcze wdusić w krótkim czasie przycisk, którego symbol pojawia się na ekranie. Brzmi to może na nieskomplikowane i nie dające specjalnie okazji do kombinowania, ale gdy nasza drużyna już odpowiednio wyleweluje, dowiemy się, co właściwie oznaczają ich znaki zodiaku i nauczymy się odpowiedniej współpracy między postaciami, mamy masę możliwości łączenia ataków, używania różnych rodzajów magii i stylów walki. Satysfakcja gwarantowana.

J + R + P + G

Nie wiem, ile czasu każdego dnia twórcy Shadow Hearts: From the New World spędzali i spędzają z kolejnymi odsłonami Brain Training, ale jestem niemal pewien, że ta moda ich nie ominęła. Choć niewykluczone, że po prostu bardzo lubią matematykę i zabawy z pamięcią. Zafundowali nam sporo zabawnych zagadek. A to liczenie na czas, a to rozszyfrowanie działania systemu alarmowego więzienia (po wcześniejszej konsultacji z dwoma więźniami zamieszkującymi oddalone od siebie cele). Trzeba też przejść się po laboratorium w centrum badań kosmicznych i zebrać od każdego pracownika fragmenty hasła, a potem użyć ich w odpowiednim momencie. Nawet tak banalna z pozoru czynność jak zapamiętywanie, ile zwierząt widzieliśmy na hieroglifach i opowiadanie o tym bóstwom, może dać niemałą frajdę, bo odciąga od ciągłych starć.

Ale nie tylko to. Poza głównymi bohaterami, mamy tu całą masę barwnych postaci, z którymi trzeba pogadać i coś dla nich zrobić. Questów pobocznych nie brakuje, więc będziemy wracać do dawno niewidzianych lokacji, robić zdjęcia potworom i takie tam różne. Obowiązkowo są też skrzynki pełne mniej i bardziej przydatnych gadżetów, no i wspomniana para motocyklistów, z którymi można pohandlować. Tu też jest mini-gierka: jeśli trafimy w odpowiedni fragment okręgu, możemy wynegocjować zniżkę. Warto się postarać, bo przydatnych przedmiotów w grze nie brakuje.

Jazz, nagie kobiety i wycieczki zagraniczne

Jeśli ktoś zasmakował już na poważnie zabawy z obecną generacją konsol, oprawa nie zrobi na nim wrażenia. Wiecie, to gra na peesdwójkę. Taka, której premiera w Japonii odbyła się ze sto lat temu, a do Europy dociera ze sporym opóźnieniem. Ale ma to wszystko swój urok: na przykład filmowe ujęcia, odbieganie w dal i zastanawianie się, w jakim miejscu kamera będzie ustawiona tym razem. Albo nieco archaiczny patent polegający na przenoszeniu się między lokacjami dopiero po dotarciu do krawędzi obszaru. Bo wtedy i tylko wtedy wyświetla się mapa, która to umożliwia.

No i muzyka. Z jednej strony jazzik z lat trzydziestych, z drugiej: hipnotyzujące utwory z szalonymi, potężnymi bębnami. Albo filmiki: raptem kilka króciutkich w całej grze, ale za to bardzo ładnych i prawie na każdym wspomniana blondynka się rozbiera. Trzeba podejść do tego wszystkiego z dystansem i przymróżeniem oka, bo inaczej można się zdenerwować. Wzrokowcy mogą więc sobie nowe Shadow Hearts odpuścić, bo to nie gra dla nich: niemal pod każdym względem grafika jest pięć poziomów niżej, niż w takim Blue Dragonie czy nawet Folklore. Mniejsza już o rozdzielczość (wiadomo) czy teksturki (słabizna), bo projekty postaci i lokacji też nie zachwycają, gdy porównamy je do innych osiągnięć japońskich artystów. Szkoda? No, trochę na pewno. Poczekajmy na następną część na PS3.

40 godzin później...

Na ukończenie Shadow Hearts: From the New World potrzeba około czterdziestu godzin. Sporo, ale skłamałbym, gdybym stwierdził, że zabawa jest tak fantastyczna i wciągająca, że nawet nie zauważycie, jak ten czas zleci. Ja musiałem sobie grę dawkować. Dopiero wtedy była fajna i przyjemna.

W Nowym Jorku jest zimno. Poza tym w porządku – muzyka na Clinton Street gra na okrągło.

No i na koniec zagadka: co łączy Final Fantasy XII, Rogue Galaxy i Shadow Hearts: From the New World? No dobra, wiem, jest słaba, bo tak naprawdę łączy je bardzo dużo. Ale co bardziej wnikliwi obserwatorzy rynku być może zauważyli, że każdą z tych gier nazywano „ostatnim wielkim erpegiem na PS2”. Sprawę trochę komplikuje chronologia, bo na różnych kontynentach lądują one w innym czasie, ale mam wrażenie, że takich „ostatnich wielkich erpegów” konsola Sony jeszcze kilka dostanie, zanim zaliczy zgon. Bo obok gier na licencjach to właśnie one najlepiej schodzą (no, przynajmniej w Japonii). Jeśli macie w domu tylko PS2 i lubicie jRPG-i, Shadow Hearts: From the News World jest dla Was pozycją obowiązkową. Ale grajcie w nią nie dłużej niż dwie godziny dziennie. Jest szansa, że zanim przejdziecie całość, uzbieracie już na nową konsolę.

Bartłomiej Kossakowski

PLUSY:

  • abstrakcyjna fabuła i barwne postaci;
  • zagadki;
  • system walki i rozwoju postaci.

MINUSY:

  • oprawa;
  • monotonia.
Shadow Hearts: From the New World - recenzja gry
Shadow Hearts: From the New World - recenzja gry

Recenzja gry

Na ukończenie Shadow Hearts: From the New World potrzeba około czterdziestu godzin. Sporo, ale skłamałbym, gdybym stwierdził, że zabawa jest tak fantastyczna i wciągająca, że nawet nie zauważycie, jak ten czas zleci.

Eiyuden Chronicle: Hundred Heroes - recenzja gry. Legenda wróciła, ale strzyka ją w kościach
Eiyuden Chronicle: Hundred Heroes - recenzja gry. Legenda wróciła, ale strzyka ją w kościach

Recenzja gry

Duchowy spadkobierca serii Suikoden robi wszystko, by ożywić wspomnienia sprzed kilku dekad. Jest przy tym tak konsekwentny, że kontakt z nim wymaga zaakceptowania wielu archaizmów i rozwiązań rozwiniętych później przez licznych konkurentów.

No Rest for the Wicked - recenzja gry we wczesnym dostępie. Czeka nas hit, o ile twórcy faktycznie dopracują grę
No Rest for the Wicked - recenzja gry we wczesnym dostępie. Czeka nas hit, o ile twórcy faktycznie dopracują grę

Recenzja gry

Dla Diablo i Dark Souls można znaleźć jakiś wspólny mianownik. Twórcy No Rest for the Wicked nie podjęli tej próby pierwsi, ale robią to najzgrabniej. Jeśli podczas trwania wczesnego dostępu poprawią grę, czeka nas znakomite action RPG.