Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 15 stycznia 2007, 12:53

autor: Krzysztof Gonciarz

The Legend of Zelda: Twilight Princess - recenzja gry

Gdyby najnowsza Zelda miała oprawę audiowizualną godną swoich czasów, ani chybi dostałaby notę co najmniej 99%. Oto podręcznik dla tych, którzy poszukują definicji słowa „grywalność”.

Recenzja powstała na bazie wersji Wii.

Do jakiego gatunku zalicza się Zelda? No w sumie do żadnego, bo nawet jeśli założymy, że seria stanowi genre na własnych prawach, to i tak pozostanie jedynym jego prawdziwym reprezentantem. A na tym się branżowe przywileje sztandarowej dojnej krowy Nintendo bynajmniej nie kończą. Każdy tytuł sygnowany ową legendarną marką domyślnie otrzymuje dziką kartę na bycie przebojem – mało, jednym ze znaków rozpoznawczych okresu w historii gier, w którym został wydany. Mowa więc o bazie wyjściowej, o której pomarzyć może 99,4% wydawców gier na świecie. I o co w sumie tyle szumu? O jakiegoś metroseksualnego, elfobodobnego typka w zielonej czapce, który podróżuje po niezbyt rozbudowanym (pod względem merytorycznym, nie wymiarowym) świecie fantasy i rozwiązuje zagadki. No nie brzmi to może jak recepta na grę idealną, ale Zeldy zazwyczaj okazują się być owemu modelowemu abstraktowi niebezpiecznie bliskie.

Wilczy link i nieodgadniona Midna.

Schemat przygód Linka to jak piosenka w tempie, które w zależności od nastroju słuchacza może być interpretowane jako wolne lub szybkie. Aby osiągnąć ten efekt, developerzy wcale nie pakują się w dawanie graczowi szczególnie dużej swobody działania, co nader często powoduje w grach rozmycie przekazu i rozrzedzenie faktycznej przyjemności płynącej z zabawy. A mimo to jest w Zeldzie coś, co pozwala każdemu widzieć w niej to, na co ma w danym momencie ochotę. Może to ta ciągła stymulacja intelektualna, może względy czysto techniczne, a może niezaprzeczalny pierwiastek transcendentności decyduje o tym, że w opinii wielu Zeldy po prostu nie godzi się nie lubić. Twilight Princess jest koronnym przykładem siły ognia tej serii, ponadczasowym manifestem ponadczasowości Nintendo, które ostentacyjnie wsadziło sobie next-gen w d--ę i zrównało niemal całą konkurencję z ziemią produktem, który nie podejmuje z nią walki na poligony, a raczej upokarza swoją m a g i ą przez duże my.

Wbrew temu, co próbują lansować niektóre rodzime media, nie każdy polski gracz się z Zeldą zetknął osobiście, ba, kult narośnięty wokół serii jest w dużej mierze wynikiem prasowego hype’u, który funkcjonuje od zarania dziejów i powoduje, że wielkimi fanami tytułują się ludzie wiedzący o niej tyle, co Shuck o celowaniu za pomocą pada (a nawet mniej, bo o ile się orientuję, to Borys celować przynajmniej próbował). Wypada wobec tego napisać kilka słów o ogólnych założeniach tego tytułu, często błędnie wrzucanego do worka z hack’n’slashami czy innymi action-rpgami. Mięsiwem Zeldy są zagadki, zazwyczaj określane mianem środowiskowych. Większość czasu w mistycznym Hyrule spędzamy w słynnych „tematycznych” świątyniach, gdzie każde pomieszczenie do którego wchodzimy niesie ze sobą kolejną łamigłówkę, zazwyczaj wywołującą przyjemne swędzenie pod czaszką. W tym aspekcie dość blisko jest tym produkcjom do przygodówek. Część zręcznościową stanowi walka oraz mniej lub bardziej zaawansowany platforming. A związki z RPG wyprowadzane są chyba ze skali penetrowanego świata oraz względnej swobody w zwiedzaniu go. Tego typu eklektyzm nie jest sam w sobie niczym szokującym ani nobilitującym, prawdziwie uderzająca jest dopiero jego praktyczna realizacja, proporcje pomiędzy składnikami.

Chodzenie po ścianach na magnetycznych butach to jeden z dziesiątek elementów napędzających zagadki.

Fabularnie, Twilight Princess nie schodzi z klasycznego dla serii toru, wedle którego Link rozpoczyna przygodę jako Bogu ducha winny chłopek, a z czasem staje się jedyną osobą mogącą ocalić świat przed zniszczeniem. Tym razem złe siły pochodzą z mrocznego wymiaru, znanego właśnie jako Twilight. Jego podły władca rozpościera ciemności, które stopniowo pożerają kolejne partie Hyrule, zamieniając je w zaludnione przez duchy dawnych mieszkańców pustkowia. Okazuje się, że Link jako jedyny jest w stanie uniknąć niszczącego wpływu sił zła, gdyż zamiast w bezbronnego ducha, zamieniają go one w całkiem bitnego wilka. Gdyby ktoś żył przez ostatnich kilka lat w środku lasu równikowego, mógłby nazwać to zaskoczeniem – tak, sporą część gry spędzimy pod postacią czworonoga. Jest to bodaj największa innowacja w TP i zarazem główny czynnik odróżniający ją od genialnej Zeldy 64 (eeej, Ninny, my tu czekamy na jej udostępnienie w Virtual Console). Drugą tego typu rozbieżnością w stosunku do dość dalekiego przodka jest obecność wspomagającej Linka intrygantki, tajemniczej Midny. Co to za postać w ogóle, po prostu ma sa kra pod względem designu graficznego i charakterystyki. Mówiąca mniej niż wie, cyniczna istotka pochodząca z Twilightu z powodzeniem nazwana być może jednym z najlepszych tzw. sidekicków (postaci pomocniczych) w historii gier. I kropka.

Skrótowość powyższego opisu jest jak najbardziej uzasadniona. Choć panika wokół spoilerowania gier wydaje się często zbyt mocno rozdmuchiwana, w tym przypadku prawdziwą przyjemnością jest natrafianie na kolejne, baśniowe motywy i motywiki, o których wcześniej nikt nam nie powiedział celem uzasadnienia, jaka ta produkcja jest cudna. Wspomniałem o Zeldzie 64, warto dodać, że to ona właśnie jest tu stawiania w roli głównego pierwowzoru, kontrowersyjny Wind Waker zostaje niejako pominięty. I dobrze, cell-shadingowy skok w bok miał swoją wartość, ale tutaj wracamy z powrotem do źródeł, które swego czasu przyniosły nam, w opinii wielu autorytetów, najlepszą grę wszechczasów. Sam tam typy mam zupełnie inne, jednakowoż pokora jest cokolwiek na miejscu.

Powracają też zawsze wyluzowani Goroni.

Przez cały czas trwania zabawy idziemy po sznurku z jednego punktu do drugiego. Mamy możliwość zboczenia z wyznaczonej nam trasy, ale albo zastaniemy przejście do innej części Hyrule zamknięte, albo po prostu nie będzie tam dla nas nic do roboty. Czy to źle? No właśnie na tym polega czar, że nie. Na brak głębi ciężko narzekać, do czego przyczynia się spora liczba sekretów (w większości zorganizowanych w formie kolekcji przedmiotów, którą musimy skompletować celem dostania nagrody, tradycyjnie więc) oraz sympatycznych mini-gierek, wśród których bryluje oczywiście słynne łowienie ryb.

Gra jest nieziemsko długa – minimum na jej ukończenie to okolice czterdziestu godzin. No dobra, może nie jest to „nieziemska” liczba, ale pamiętajmy, że mówimy o grze opartej na zagadkach, a nie RPG-u, gdzie większość czasu schodzi nam na czytaniu dialogów (wariant ambitny) lub trzaskaniu doświadczenia w walce. Walka zresztą jest w TP bardzo marginalna, starcia z przeciwnikami zawodzą poziomem trudności i nawet epiccy pod względem wizualno-koncepcyjnym bossowie nie stawiają nam zbyt wysokich wymagań. Zwłaszcza w tym ostatnim przypadku możemy to odczytać jako wadę, gdyż przykro się robi, kiedy przepotężnie wyglądającego potwora pokonujemy za pierwszym podejściem, całkowicie na czuja. CHYBA, że jest to sposób na odciągnięcie uwagi od pewnej wady wersji na Wii, czyli mocno na siłę zrealizowanego sterowania mieczem za pomocą pilota. Tego zresztą się spodziewano odkąd ogłoszono, że gra od początku do prawie-końca napisana pod GameCube’a wyląduje jako tytuł startowy Wii. Sterowanie ma jednak wzloty i upadki, przez co sumarycznie ciężko jest je tak po prostu skrytykować. O ile irytujące, mechaniczne merdanie kontrolerem w czasie walki dość szybko woła o pomstę, są miejsca, w których pilot wyraźnie błyszczy, takie jak celowanie procą czy łukiem – takiego stopnia władzy nad celowniczkiem jeszcze nigdy w grach nie mieliśmy. Jeśli chodzi o normalne operacje wykonywane przez większość gry, zostały one zrealizowane bardzo poprawnie i dość szybko da się wszystko załapać. Nie czujemy, że sterowanie rzuca nam kłody pod nogi, wręcz przeciwnie. Jedyną wpadką pozostaje więc ten felerny mieczyk.

Największym problemem Twilight Princess jest oczywiście oprawa audiowizualna, prezentująca poziom właściwy poprzedniej konsoli Nintendo. Nie znaczy to, że gra jest brzydka – wręcz przeciwnie, sprzedaje nam cudowny, baśniowy klimat o nieprzeciętnym wysmakowaniu. Szkoda tylko, że w obliczu ograniczeń sprzętowych nie zdecydowano się pójść w stronę bardziej artystyczną (vide Okami). Pewnym przebłyskiem jest graficzny styl obszarów pochłoniętych przez Twilight, w tym przeciwników jakby żywcem wyciągniętych z ICO, wydających do tego kosmicznie wkręcające dźwięki. Trzeba się do tego wszystkiego przyzwyczaić i nie wolno się zniechęcić po kilku pierwszych chwilach od odpalenia płytki (czego zresztą do pewnego stopnia dopuściliśmy się z kolegami, gdy w dniu premiery odpaliliśmy tę grę w redakcji). W kwestii dźwięku główną bolączką jest brak voice-overów, dość denerwujący swą archaicznością. Już nawet wprowadzenie jakiegoś udziwnionego, bełkoczącego, wewnętrznego języka Hyrule byłoby lepszą opcją, niż uczynienie gry praktycznie głuchą. Są co prawda drobne promyczki nadziei (Midna „gada” nawet dość dużo), ale większość dialogów pozbawiona jest jakiegokolwiek wsparcia dźwiękowego. Smutno mi, smutno jak cholera, że Picia wyleciał z Big Brothera. A muzyka? Coś tam sobie plumka na dźwiękach MIDI i usilnie broni się przed wpadnięciem w ucho. Bida no, ja wiem, że Zeldy są produkcjami zupełnie wyrwanymi z gierczanej osi czasu, ale bez przesady, szanujmy się nawzajem, kochane Nintendo.

Drugie wędrówki przez Hyrule skróci nam wierna klacz, Epona.

Mało konkretna ta recka, wylało się już prawie 9 tysięcy znaków a zdaje się, że wciąż pląsam sobie dookoła tematu, zamiast wskoczyć bezpośrednio na niego. Rzecz jednak w tym, że gdyby ktoś chciał w analityczny sposób podejść do tej gry i sumiennie rozwodzić się nad wszystkimi jej aspektami, to nie dość, że popsułby nieco czytelnikom przyjemność odkrywania ich, to jeszcze zmuszony by został do napisania co najmniej niewielkiej książeczki. Do pisania o Twilight Princess zabrać się można na dziesiątki sposobów, próbując znaleźć i wyizolować ten pierwiastek magiczny, a i tak prawdopodobieństwo sukcesu jest przerażająco niskie. Dlaczego te zagadki tak wciągają? Bo są genialne, nie ma innego wytłumaczenia, nie ma szkiełka i oka. Jest uniesienie i respekt, jest mistrzostwo w zakresie *projektowania* gry wideo. I’m loving it, just do it. I powiedz, że nie jestem gwiazdą sportu.

Krzysztof „Lordareon” Gonciarz

PLUSY:

  • magia i geniusz;
  • długość (minimum 40 godzin);
  • cudowne, trudne zagadki;
  • wielki, różnorodny świat;
  • mimo wpadek, udane wykorzystanie wiilota.

MINUSY:

  • niedzisiejsza oprawa graficzna;
  • brak głosów postaci, muzyka w MIDI (!);
  • nieprzyjemne sterowanie mieczykiem.
The Legend of Zelda: Twilight Princess - recenzja gry
The Legend of Zelda: Twilight Princess - recenzja gry

Recenzja gry

Gdyby najnowsza Zelda miała oprawę audiowizualną godną swoich czasów, ani chybi dostałaby notę co najmniej 99%. Oto podręcznik dla tych, którzy poszukują definicji słowa „grywalność”.

Eiyuden Chronicle: Hundred Heroes - recenzja gry. Legenda wróciła, ale strzyka ją w kościach
Eiyuden Chronicle: Hundred Heroes - recenzja gry. Legenda wróciła, ale strzyka ją w kościach

Recenzja gry

Duchowy spadkobierca serii Suikoden robi wszystko, by ożywić wspomnienia sprzed kilku dekad. Jest przy tym tak konsekwentny, że kontakt z nim wymaga zaakceptowania wielu archaizmów i rozwiązań rozwiniętych później przez licznych konkurentów.

No Rest for the Wicked - recenzja gry we wczesnym dostępie. Czeka nas hit, o ile twórcy faktycznie dopracują grę
No Rest for the Wicked - recenzja gry we wczesnym dostępie. Czeka nas hit, o ile twórcy faktycznie dopracują grę

Recenzja gry

Dla Diablo i Dark Souls można znaleźć jakiś wspólny mianownik. Twórcy No Rest for the Wicked nie podjęli tej próby pierwsi, ale robią to najzgrabniej. Jeśli podczas trwania wczesnego dostępu poprawią grę, czeka nas znakomite action RPG.