Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 17 czerwca 2005, 11:57

autor: Andrzej Fediuk

Guild Wars: Prophecies - recenzja gry

Innowacyjność „Guild Wars” polega przede wszystkim na próbie wyeliminowania klasycznej dla MMO „harówki”. PvP ograniczono do aren i turniejów oraz wprowadzono nowy model używania umiejętności – takie podejście wprowadziło element taktyki...

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Arena.Net – firma, o której do niedawna mało kto słyszał, powstała na bazie byłych pracowników Blizzard Entertainment mających w swoim dorobku takie hity jak Warcraft, Starcraft, Diablo oraz stworzenie sieciowych rozgrywek Battle.Net – wdarła się na rynek developerów mocnym uderzeniem nokautując konkurencję. Mając bogate doświadczenie w tworzeniu gier online’owych oraz idąc za głosem rozsądku, stworzyli grę, której mimo wielu prób nie udało się zaszufladkować do konkretnego gatunku. Mowa oczywiście o Guild Wars, grze budzącej co najmniej kontrowersje w środowisku graczy MMORPG. Innowacyjność Guild Wars polega przede wszystkim na próbie wyeliminowania najmniej przyjemnej części sieciowych gier RPG, a mianowicie „harówki” (grind). Chodzi oczywiście o wielogodzinne zabijanie potworów tylko w celu przejścia na następny poziom (bo inaczej będziemy zbyt łatwym łupem). Zrezygnowano też z możliwości atakowania/zabijania graczy (a raczej ograniczono je do specjalnych aren i turniejów) oraz całkowicie odmieniono klasyczny model używania umiejętności – zamiast mieć ich kilkadziesiąt, gracz na misję/turniej może zabrać ich tylko 8 z około 150 dostępnych dla jego postaci. Takie podejście wprowadziło element taktyki, a dzięki dobremu zbalansowaniu umiejętności poszczególnych klas wyeliminowano możliwość stworzenia „nad-postaci” mogącej zabijać wszystko na swojej drodze.

Próbując uciec od klasycznego modelu MMORPG developerzy z Arena.Net stworzyli kilka ciekawych rozwiązań oraz niestety również nowe modele „harówki”. Ciekawymi rzeczami są questy i misje, ograniczające do minimum tradycyjne zadania typu „fed-ex” (przynieś/zanieś) oraz „za 5 xxx dam ci yyy oraz doświadczenie”. Same misje tworzą trzon ciekawej fabuły, a questy poboczne doskonale ją uzupełniają. Ponieważ system questów jest dynamiczny, nasze akcje i sposób, w jaki dane questy zaliczamy, mają wpływ na kolejne zadania. Przykład podawany przez Gaile Gray – Community Relations Managera: jeśli dany quest polega na ocaleniu jakiejś grupy NPC-ów, to w późniejszych zadaniach grupa ta może wystąpić ponownie w liczebności zależnej od wyników naszych minionych działań. Element ten niestety nie jest jeszcze zbyt mocno zauważalny, ale mam nadzieję, że kolejne uaktualnienia i rozszerzenia będą z niego korzystać.

Naprawiając klasyczny model zdobywania doświadczenia i uciekając od harówki delevoperzy ograniczyli maksymalny poziom postaci do 20. Wiele sieciowych dyskusji (delikatnie ujmując) na ten temat juz się odbyło i nikt nie potrafił udowodnić wyższości ustalenia maksymalnego poziomu na 100 od wersji z Guild Wars. Zaleta jest na pewno jedna – nie trzeba grać miesiącami, aby mieć postać na maksymalnym poziomie, a co więcej, prawdziwa gra dopiero wtedy się zaczyna. Znaczna część obszarów i misji pod względem trudności przewidziana jest właśnie dla 6-8 osobowych drużyn 20-poziomowych postaci. Większość wyjadaczy zapyta, po co przechodzić kolejne misje, skoro ma się już maksymalny level? Otóż doświadczenie postaci rośnie dalej, z tym że zamiast zdobyć poziom 21 zdobywamy punkt umiejętności. Za ten punkt (i trochę pieniędzy) możemy od trenera nauczyć się jednej umiejętności. Inną metodą rozszerzenia wachlarza dostępnych dla nas skilli jest wykonywanie questów pobocznych (początkowo umiejętności, jak i inne rzeczy, takie jak runy czy komponenty do broni są zablokowane i odblokowujemy je w trakcie gry – dokładniej o tym za chwilkę). Z kolei, aby pozyskać umiejętności elitarne, musimy najpierw zabić bossa, a dopiero z jego truchła wydobyć tę umiejętność. I to sprowadza nas do kolejnego aspektu Guild Wars, rzadko występującego w innych grach... aktualizacji.

Aktualizacje są bardzo częste. Na dziś, od dnia światowej premiery (czyli przez niecałe dwa miesiące) było ich dziewięć. I nie dotyczą tylko drobnych błędów typu „boss w krainie xxx powinien być zielony, a jest niebieski”. Developerzy na tyle elastycznie zaprojektowali cała grę, że są w stanie zmieniać nawet bardzo złożone elementy np. wymienione wcześniej pozyskiwanie umiejętności elitarnych. Do czasu aktualizacji, aby zdobyć taką umiejętność należało w trakcie walki, zaraz po tym jak użył ją boss, skorzystać z sygnetu aby ją „złapać”. Było to kłopotliwe (momentami nawet bardzo, a w przypadku kilku umiejętności wręcz uniemożliwiało ich pozyskanie). Zmiana, zasugerowana zresztą przez graczy, bardzo pozytywnie wpłynęła na ten aspekt gry, eliminując z niego większość harówki. Arena.Net z godnym podziwu zapałem słucha opinii graczy oraz przygotowuje kolejne poprawki. Co więcej, aktualizacje są całkowicie bezproblemowe – po uruchomieniu gra sprawdza, czy nie ma nowszej wersji i ewentualnie pobiera newralgiczne pliki. Reszta jest ściągana w miarę potrzeby już w trakcie grania.

Nie wspomniałem jeszcze o jednej bardzo ważnej cesze Guild Wars, a mianowicie rozgrywkach Player versus Player. Cześć graczy zdecydowała się na zakup gry tylko z jej powodu. Dostępnych jest kilka trybów pojedynków: areny czterech na czterech, system turniejowy drużyn ośmioosobowych z główną areną Hall of Heroes, oraz tytułowe pojedynki gildii (ośmiu na ośmiu). Przy tworzeniu postaci do PvP (postacie RPG mają również dostęp do rozgrywek miedzy graczami, postacie PvP są ograniczone tylko do nich) możemy skorzystać z gotowych szablonów prezentujących cały przekrój możliwych postaci lub stworzyć swoją postać bazując na umiejętnościach odblokowanych w części RPG. I tu pojawiają się negatywne głosy (zresztą słusznie) ze strony graczy oczekujących „natychmiastowej akcji”, że Arena.Net zamieniło klasyczną harówkę na wersję polegającą na odblokowywaniu kolejnych rzeczy, aby mieć pełną swobodę przy tworzeniu postaci. Właśnie pod wpływem takich głosów zmieniono system zdobywania umiejętności elitarnych oraz zablokowano stale rosnące zapotrzebowanie na doświadczenie (teraz, aby zdobyć następny punkt umiejętności, po osiągnięciu 20-stego poziomu, potrzeba maksymalnie 20 tys. punktów doświadczenia). Zapewne zmieni się również system odblokowywania normalnych umiejętności oraz run, ale ciężko przewidzieć kiedy i jaką przyjmie formę. Ciekawą, zapowiedzianą już, opcją będzie możliwość oglądania pojedynków najlepszych 10 gildii.

Kolejną nietypową dla gier online’owych rzeczą, która znalazła się w Guild Wars, jest system opłat. Koszt jest jednorazowy (przy zakupie gry), a sama gra jest nielimitowana czasem ani opłatami miesięcznymi. Twórcy zapowiedzieli juz systematyczne (co 6-9 miesięcy, pierwszy planowany na połowę 2006 roku) dodatki zwane rozdziałami, rozszerzające listę umiejętności, dodające nowe regiony i nowa historię, nowe opcje rozgrywki PvP. Co ważniejsze, ich zakup będzie opcjonalny. Oznacza to, że nie będziemy zmuszeni do ich zakupu, aby kontynuować grę, po prostu będziemy mogli bawić się na obszarze dostępnym we wcześniej zakupionych przez nas rozdziałach.

Od strony technicznej Arena.Net postawiła poprzeczkę bardzo wysoko. Zarówno oprawa graficzna jak i dźwiękowa stoi na najwyższym poziomie, do tego stopnia, że zostawiamy włączoną grę tylko po to, żeby posłuchać ścieżki dźwiękowej, albo robimy screenshoty wyglądające jak zdjęcia. Różnorodność regionów występujących w grze (od krain lodowych, poprzez dżunglę, pustynie po piekielne wyspy) cieszy oko przez cały czas i zachęca do dalszego zwiedzania świata Guild Wars. Nie zapomniano również o posiadaczach słabszego sprzętu. Po ograniczeniu opcji graficznych możemy cieszyć się płynną grą również na sprzęcie z dolnego segmentu rynku.

Według mnie najciekawszą częścią gry są wspomniane wcześniej rozgrywki Player versus Player w wydaniu zarówno turniejowym, jak i gildia przeciw gildii. Wymagają one zgrania drużyny, umiejętności taktycznego myślenia, podziału na role w drużynie (większość najlepszych gildii korzysta z kontaktu głosowego z innymi graczami) oraz strategicznego zaplanowania możliwości całej drużyny, a nie tylko „wymaksowania” swojej postaci. Oczywiście to nie wystarczy, potrzebny jest również refleks oraz umiejętność szybkiego reagowania na zmiany i dostosowywanie się do taktyki przeciwnika. Dodając jeszcze do tego, że w drabinie pojedynków turniejowych są również rozgrywki sześciu ośmioosobowych drużyn, mamy obraz zabawy, jaki nas czeka w trybie PvP. Aby to w pełni zrozumieć, trzeba dostać się do Hall of Heroes i wygrać je kilka razy z rzędu. Wtedy na myśl o tym, że jest trzecia w nocy i za kilka godzin trzeba iść do pracy, pojawia się w głębi umysłu tylko jedno zdanie: „jak zagram jeszcze jedną rundę, to nic się nie stanie” :).

Z radością kończę już tę recenzję wiedziony myślą, że zaraz zanurzę się w fantastyczny świat Guild Wars. Czego i Wam życzę.

Andrzej „Makonde” Fediuk

ZALETY:

  • wspaniała grafika, wprost bajeczna muzyka;
  • gra uaktualniania i poprawiana niemal na bieżąco;
  • wciągające rozgrywki PvP;
  • oryginalność pod każdym względem.

WADA:

  • momentami nadal istnieje „harówka”.
Guild Wars: Prophecies - recenzja gry
Guild Wars: Prophecies - recenzja gry

Recenzja gry

Innowacyjność „Guild Wars” polega przede wszystkim na próbie wyeliminowania klasycznej dla MMO „harówki”. PvP ograniczono do aren i turniejów oraz wprowadzono nowy model używania umiejętności – takie podejście wprowadziło element taktyki...

Recenzja gry Stellar Blade - piękna i bestie
Recenzja gry Stellar Blade - piękna i bestie

Recenzja gry

Stellar Blade to dzieło ewidentnie stworzone z pasji, stanowiące ucztę dla oczu i uszu, serwujące niezłą fabułę oraz wyposażone w angażujący system walki, który jednak nie stanie kością w gardle osobom szukającym po prostu dobrej rozrywki.

Recenzja gry Broken Roads - to nie zastąpi ani Fallouta, ani Disco Elysium
Recenzja gry Broken Roads - to nie zastąpi ani Fallouta, ani Disco Elysium

Recenzja gry

Broken Roads miało zjednoczyć pod swoim sztandarem wielbicieli Disco Elysium, Tormenta i pierwszych Falloutów. Założenie było karkołomne, ale nigdy bym nie pomyślał, że ciągnięcie trzech erpegowych srok za ogon może pójść aż tak kiepsko.