Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 12 stycznia 2005, 12:34

autor: Rafał Nowocień

Axis & Allies - recenzja gry

AA to gra osadzona w realiach II Wojny Światowej, w której rozgrywka toczy się na poziomie strategicznym (przemieszczanie jednostek między państwami na dużej, ładnie przygotowanej mapie świata) i taktycznym (klasyczne bitwy toczone w czasie rzeczywistym).

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Jak mówi stare przysłowie, sukces ma wielu ojców, a porażka jest sierotą. Ta stara prawda sprawdza się także i w grach: producenci i wydawcy bacznie obserwują konkurencję, a gdy tylko jakiś tytuł zajaśnieje blaskiem na tle przeciętnej konkurencji, skwapliwie biorą się do kopiowania. Co się kopiuje? Wszystko – pomysły na poziomy, rozwiązania graficzne, fabułę lub wręcz całą grę, łącznie z interfejsem gracza. Plaga ta dotyka wszystkich gier bez wyjątku i nie ma przed nią obrony (podobnie jak przed piratami, którym niestraszne żadne zabezpieczenia). Jedną z gier, które nie umknęły czujnemu oku „kopistów”, jest skądinąd znakomita strategia Rise of Nations, będąca z kolei twórczym rozwinięciem serii Age of Empires. Efektem tej działalności jest gra Axis & Allies, będąca połączeniem RTS-a i strategii turowej. Co prawda TimeGate Studios, twórca gry, zarzeka się, że ich produkcja powstała na podstawie znanej planszówki, ale gra w wielu rozwiązaniach do złudzenia przypomina RoN.

Zacznijmy jednak od początku. AA to gra osadzona w realiach II Wojny Światowej, w której rozgrywka toczy się na poziomie strategicznym (przemieszczanie jednostek między państwami na dużej, ładnie przygotowanej mapie świata) i taktycznym (klasyczne bitwy toczone w czasie rzeczywistym). W trakcie kampanii głównej dla pojedynczego gracza (nazwanej po prostu Campaign) możemy wybrać stronę konfliktu, którą zagramy (Wielka Brytania, USA, ZSRR, Niemcy, Japonia) i konkretnego generała (każdy z nich ma cztery unikalne cechy, które pomagają jego żołnierzom w walce). Posiadane terytoria przynoszą określony dochód na rundę – pieniądze zebrane ze wszystkich posiadanych państw możemy wydać na nowe regimenty (podstawowa jednostka w grze), ulepszenie danego regimentu (kolejno, od piechoty, przez piechotę zmechanizowaną, czołgi, po te same jednostki dysponujące lotniskami), czy wreszcie konkretne technologie wojskowe, pomagające w starciach taktycznych (np. ulepszone zaopatrzenie w paliwo, skuteczniejsze karabiny piechoty czy zwiększona żywotność jednostek).

Jednostki możemy przesuwać pomiędzy obszarami (nie martwiąc się o takie drobiazgi, jak np. zapewnienie transportu przez ocean), zajmując kolejne tereny, a tym samym zwiększając swój dochód. Oczywiście przeciwnik robi to samo, w końcu więc musi dojść do starcia. W takiej sytuacji mamy trzy opcje do wyboru – szybkie rozstrzygnięcie, bitwa, czy wreszcie obserwacja. W pierwszym przypadku komputer porównuje siłę jednostek biorących udział w starciu i ich zaawansowanie technologiczne, po czym, uwzględniając wszystkie modyfikatory, losuje wynik starcia – najsłabsza z pokonanych jednostek ginie, a pozostałe wycofują się na najbliższe terytorium własne lub sojuszniczne. Gdy wybierzemy bitwę, rozpoczyna się klasyczna rozgrywka w czasie rzeczywistym – trzeba zakasać rękawy i zabierać się za produkcję żołnierzy. Jest jeszcze opcja obserwacji, aktywna tylko w przypadku, gdy dochodzi do starcia między przeciwnikiem a jednym z naszych aliantów – tu nie mamy nic do powiedzenia, możemy jedynie obserwować poczynania obu komputerowych graczy i czekać na wynik bitwy.

Rozgrywka na poziomie strategicznym nie poraża szczególnym rozbudowaniem, wygląda wręcz skromnie. Przy zdobywaniu poszczególnych terytoriów nie dostajemy niczego poza dochodami do kasy, a przydałoby się dodanie tu kilku bajerów, takich jak choćby możliwość zdobycia dodatkowych surowców. Największym mankamentem jest tu jednak dość swobodne, delikatnie mówiąc, potraktowanie geografii – Półwysep Skandynawski to jedna kraina, bez podziału na Norwegię, Szwecję i Finlandię. Podobnie potraktowano Włochy i Bałkany, wrzucając je do jednego worka.

Drugi typ rozgrywki singleplayer, zwany World War II, podzielony jest na dwie kampanie – w pierwszej dowodzimy siłami Aliantów (Wielka Bytania, USA i ZSRR), a w drugiej państwami Osi (Niemy, Japonia). I tu pojawia się kolejne „niestety”: chronologia i następstwo bitew mogą przyprawić o atak szału nawet najbardziej pokojowo usposobionego stratega. Kampania aliancka zaczyna się filmikiem z kontrofensywy pod Moskwą, ale pierwszą bitwę rozgrywamy pod... El Alamein. Potem akcja przenosi się na Pacyfik, a konkretnie na wyspę Gudalcanal, następnie przeskakujemy do Stalingradu, itd. Rozumiem, że autorzy gry chcieli dać nam możliwość gry wszystkimi siłami aliantów, jednak tym sposobem narobili (moim zdaniem) więcej szkody niż pożytku. Jednostki poszczególnych państw nie są aż tak zindywidualizowane, by dało się odczuć piorunującą różnicę między np. piechotą niemiecką a japońską (nie chodzi mi o wygląd, tylko działanie danej jednostki na polu walki), a z drugiej strony gracz nie ma poczucia, że realizuje jakiś dalekosiężny cel (jak choćby zwycięski marsz Rosjan od Moskwy do Berlina); po prostu przechodzimy zbiór osobnych, nijak nie powiązanych fabularnie misji.

Zarządzanie zasobami i jednostkami wygląda dosyć standardowo. Do dyspozycji mamy trzy rodzaje surowców, czyli paliwo, amunicję i pieniądze. Wszystkie trzy potrzebne są do stawiania budynków i rekrutacji jednostek. Stawianie określonych budowli powoduje „przychód” danego surowca, a budowa jednostek – jego „odpływ”. Sztuka polega na tym, by zawsze być nad kreską, bo jeśli danego surowca mamy „mniej niż zero”, to zaczynają się kłopoty. Brakujące paliwo i amunicję można dokupić, ale to sporo kosztuje (mniejszy napływ pieniędzy). Jeśli jednak pieniędzy też nie mamy, nasze jednostki tracą żywotność, tak jak w trakcie walki. Wiele budynków musimy postawić tylko po to, by inne zyskały możliwość produkcji bardziej wyszukanego sprzętu. Fajnym patentem jest możliwość „zwinięcia” danego budynku i przeniesienia go w inne miejsce, np. gdy baza jest obiektem silnego ataku.

Niestety, interfejs obsługi budynków nie jest najszczęśliwiej rozwiązany – każda kwatera danego typu wojsk (np. piechoty lub czołgów) może „obsłużyć” tylko kilka wybudowanych w nim jednostek, więc jeśli ustawiłeś np. 10 kwater piechoty, trzeba się trochę po nich naklikać, aby znaleźć wolny slot na kolejny regiment. Większość budowli umożliwia badanie różnego typu ulepszeń i modyfikacji sprzętu (np. lepsze działa, szybszy ruch jednostek, większa żywotność itp.). Dodatkową gotówkę zyskujemy dzięki stawianiu nowych baz i zajmowaniu miast. Wraz z kolejnymi miastami zwiększa się powierzchnia naszego terytorium, co symbolizowane jest za pomocą przesuwającej się zielonej linii granicznej. Ciekawym pomysłem, zaczerpniętym z erpegów, jest przyznawanie punktów doświadczenia, zwiększających walory bojowe danej jednostki. Dzięki temu rozwiązaniu mniej liczni, ale doświadczeni weterani mogą skutecznie zniszczyć tłum żółtodziobów wroga. Tu możliwości jest sporo, bo w grze uczestniczy ponad sto typów jednostek. Przygotowanie ich aż tylu to był, moim zdaniem, próżny trud – lepiej było zrobić ich o połowę mniej, a lepiej zbalansować.

Większość jednostek poszczególnych typów nie różni się między sobą za bardzo w możliwościach bojowych, zazwyczaj gracz skłania się do najlepszych oddziałów danego typu, co najwyżej ograniczając się do jednorazowego obejrzenia innych „wynalazków”. W trakcie rozgrywki można także korzystać z czterech umiejętności specjalnych, przypisanych do generała, w którego rolę się wcielamy. Wykorzystanie poszczególnych umiejętności „kosztuje” mniej lub więcej punktów doświadczenia, zależnie od ich działania na polu bitwy. Na szczęście nasze doświadczenie stale rośnie, więc z wybranych umiejętności można korzystać cyklicznie. Istotne jest także morale, wpływające na działanie jednostek w trakcie bitwy. Gdy regiment dostaje baty, wycofuje się w panice. Jeśli uda mu się uciec, może się otrząsnąć z szoku i wrócić do bitwy. Jeśli w dodatku znajdzie się na własnym terytorium, odbudowuje nadwątlone zdrowie, a nawet „wskrzesza” poległych towarzyszy (np. regiment czołgów, liczący startowo cztery czołgi-pododdziały, z którego po walce został zaledwie jeden „ledwo żywy” czołg, szybko odzyskuje pełnię sił, do stanu wyjściowego). W ten sposób, na upartego, można najsłabszymi jednostkami wykończyć nawet potężny bunkier, w ostatniej chwili przed zagładą wracając na swoje terytorium i lecząc się do stanu wyjściowego. Moim zdaniem jest to przegięcie, ale może jestem zbyt wymagający...

Pomimo głośnych przechwałek, autorzy gry nie pobili rekordu w kategorii „najsprytniejsza sztuczna inteligencja w grach komputerowych”. AI przeciwników jest co najwyżej średnie, generalnie idzie o jak najszybsze natłuczenie możliwie największej masy wojska i zajeżdżenie nią wroga. Niestety, jak już wyżej wspomniałem, logika poczynań komputera pozostawia sporo do życzenia. Ma on np. miły zwyczaj grupowania swoich regimentów w jednym miejscu, dzięki czemu nasze uderzenia z powietrza lub ostrzał artyleryjski są bardzo skuteczne. Jeśli komputer atakuje, to zazwyczaj zawsze z tego samego kierunku – wystarczy zorganizować odpowiednią obronę i czekać na kolejne fale przeciwników. Często zdarza się, że nasz samotny piechociarz, ukryty w budynku, przez dłuższy czas utrzymuje miasto – hordy wrogich czołgów szturmują je od drugiej strony i po prostu nie są w stanie znaleźć przeciwnika... Nie chcę tu powiedzieć, że komputer jest głupi jak but, ale często nie wykorzystuje swojej oczywistej przewagi i działa bardzo schematycznie, np. nie atakuje nie bronionej artylerii, tylko przejeżdża obok niej, podążając w sobie tylko znanym kierunku... Na łatwym poziomie rozgrywki inicjatywa jest całkowicie w rękach gracza, na najwyższym komputer nadrabia braki w pomyślunku masową produkcją jednostek.

Jednym z mocniejszych punktów AA jest grafika, przygotowana z dużą dbałością o szczegóły. W przybliżeniu (zoom) widać szczegóły ekwipunku żołnierzy i detale jednostek. Wygląda to naprawdę przyzwoicie i autorzy nie mają się tu czego wstydzić. Engine gry spełnia wszystkie dzisiejsze standardy, zresztą twórcy gry wiążą z nim spore nadzieje (na nim właśnie ma być robiony np. Kohan 2). Gra udostępnia także możliwość rozgrywki sieciowej (za pomocą wbudowanego browsera Gamespy), generator scenariuszy losowych oraz przyjemny i prosty w obsłudze edytor misji/map.

Pora na ocenę końcową. Cóż, gdy porównamy Axis & Allies z obecnymi na rynku tytułami konkurencyjnymi, wypadnie ona co najwyżej średnio. Kiepska inteligencja komputera, szwankująca fabuła i schematyczność rozgrywki to podstawowe wady tej gry. Nie ma tu żadnego przełomu, oryginalnego pomysłu, który przyciągnąłby gracza na tyle, by mógł z czystym sumieniem odżałować pieniądze na płytkę. Widać tu wiele pomysłów z innych gier, ale niczego na tyle oryginalnego, co zatrzymałoby nas przy tej produkcji na dłużej. Grafika i opcje dodatkowe to spore plusy tej gry, ale to za mało, bym mógł polecić ją fanom dobrych RTS-ów – spróbujcie czegoś innego.

Rafał „Yossa” Nowocień

PLUSY:

  • dobra grafika i dźwięk;
  • fajny edytor;
  • umiejętności specjalne generałów.

MINUSY:

  • nie najlepsza inteligencja przeciwników;
  • schematyczność rozgrywki;
  • zbyt swobodne podejście do realiów historycznych.
Axis & Allies - recenzja gry
Axis & Allies - recenzja gry

Recenzja gry

AA to gra osadzona w realiach II Wojny Światowej, w której rozgrywka toczy się na poziomie strategicznym (przemieszczanie jednostek między państwami na dużej, ładnie przygotowanej mapie świata) i taktycznym (klasyczne bitwy toczone w czasie rzeczywistym).

Laysara: Summit Kingdom - recenzja gry we wczesnym dostępie. Widzisz tamtą górę? Możesz na niej zbudować miasto idealne
Laysara: Summit Kingdom - recenzja gry we wczesnym dostępie. Widzisz tamtą górę? Możesz na niej zbudować miasto idealne

Recenzja gry

Laysara: Summit Kingdom jest doskonałą pozycją dla graczy, którzy uwielbiają logistyczne przeszkody stające na drodze do budowy miasta idealnego. Polskie studio Quite OK Games zdecydowanie wie, co robi, oby tylko Early Access okazał się dla niego łaskawy.

Manor Lords - recenzja gry we wczesnym dostępie. Nic dziwnego, że to najbardziej wyczekiwana gra na Steamie
Manor Lords - recenzja gry we wczesnym dostępie. Nic dziwnego, że to najbardziej wyczekiwana gra na Steamie

Recenzja gry

Polski średniowieczny city builder Manor Lords ma potencjał, by okazać się jedną z najciekawszych gier tego roku. Jak jednak wygląda na początku swojej przygody z Early Accessem? I czy spełnia pokładane w nim nadzieje? Sprawdziłem.