Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 23 listopada 2004, 23:37

autor: Paweł Turalski

The Getaway: Black Monday - recenzja gry

Zapomnijcie o kolorowym mieście i bajecznych krajobrazach – witam w Londynie. Zapomnijcie o bezstresowych przechadzkach po ulicach miasta – witam w mafii lub na komisariacie. Zapomnijcie o arkadowym charakterze rozgrywki – witam w The Getaway.

Recenzja powstała na bazie wersji PS2.

Chcesz się poczuć jak prawdziwy, twardy policjant? Chcesz się poczuć jak prawdziwy zwyrodnialec obijający facjaty degeneratom? Chcesz obalić polski mit, że gry są dla dzieci? Zagraj w The Getaway: Black Monday i pokaż tę grę wszystkim znajomym, którzy wyznają stereotyp infantylnego gracza.

Pierwsza część „Ucieczki” była czymś niespotykanym w grach wideo. Oferowała bowiem coś, czego inne pozycje wywodzące się z tego samego pnia mogły jej tylko pozazdrościć – dojrzałość. Dojrzałość w każdym aspekcie gry, którą chłoną gracze utwierdzając się w przekonaniu, że właśnie uczestniczy w niezwykłym, interaktywnym filmie gangsterskim. Jak to bywa w przypadku specyficznych produkcji Sony – tytuł ten nie wszystkim przypadł do gustu... Dziś sporo się zmieniło, ponieważ na rynek wypłynęły nowe pozycje o tej tematyce. Długo wyczekiwany Driv3r, konwersja znakomitej Mafii, czy doskonałe GTA: San Andreas. Co oferuje nowa odsłona The Getaway w starciu z tymi tuzami?

Ponownie odwracam swój wzrok od GTA... I znów widzę te dziwne spojrzenia...

Doceniam potęgę GTA, lecz nie zmienia to faktu, iż The Getaway do mnie bardziej przemawia. Cóż, jestem inny. Ktoś powie pewnie że się nie znam, ale nie dbam o to, bowiem Black Monday to naprawdę dobra gra. Jak już wspomniałem, oferująca coś innego od reszty tego typu pozycji – filmowy klimat, nietuzinkowe prowadzenie gracza przez historię oraz realizm przez duże „R”.

Zapomnijcie o kolorowym mieście i bajecznych krajobrazach – witam w Londynie. Zapomnijcie o bezstresowych przechadzkach po ulicach miasta – witam w mafii lub na komisariacie. Zapomnijcie o arkadowym charakterze rozgrywki – witam w The Getaway.

Historia opowiada losy trójki bohaterów: antyterrorysty Mitcha, boksera Eddie’go oraz młodej dziewczyny o imieniu Sam. Ukazanie scenariusza z trzech perspektyw Team Soho (deweloper) robi w naprawdę mistrzowski sposób – wciągając gracza w swe wydarzenia stawia przed nim pytania, na które wraz z postępkami w grze grający poznaje odpowiedź. Uwierzcie mi – uczucie, kiedy wiemy, że byliśmy w tej lokacji wcześniej, graliśmy postacią, która znajduje się w pobliżu nas, która widziała to wszystko z innej perspektywy, jest po prostu kapitalne! Albo gdy dowiadujemy się, kim był trup, obok którego jeszcze jakiś czas temu przeszliśmy obojętnie nie zwracając na niego uwagi. Nie chodzi o jakieś wzruszenia, tylko sam fakt w jaki twórcy odkrywają przed nami całą fabułę. Ma to niemały wpływ na rozgrywkę dodając jej tego specyficznego napędu, rajcowności. A skoro jesteśmy przy rozgrywce. Brak radykalnych zmian w jej strukturze wynika z pewnością ze specyficznego podejścia twórców do tematu. Zgodnie z pierwszą częścią projektu, w Black Monday nie uświadczymy paska zdrowia, ani apteczek. Na ekranie nie będzie jakichkolwiek liczb sygnalizujących, jaką broń trzymamy w rękach oraz ile mamy doń naboi – o wszystkim informuje nas bohater wypowiadający krótkie zdania w stylu: „nie dam rady” – kiedy zostanie poważnie postrzelony; „prawie pusty” – gdy kończą się naboje w magazynku. Wychodząc przed rozpędzony samochód nie liczcie, że po uderzeniu weń postać wstanie, otrzepie się i pójdzie dalej – koniec gry, moi mili. Czy to oznacza w takim razie, że Getaway jest bardzo trudna, żeby nie powiedzieć uciążliwa? Nie, aż tak nie jest. Opierając zasady gry na gruntownej definicji realizmu, twórcy nie posunęli się na szczęcie do zagrań pokroju „jeden strzał i do widzenia” – wszystko jest niemal idealnie zbalansowane, jak na tak odważną próbę odwzorowania naturalistycznych zmagań w grze. Wymagająca – to dobre określenie dla tej pozycji.

Klimat to podstawa dobrej gry

Black Monday posiada cudowny klimat – choć nie tak mocno gangsterski jak pierwowzór. Momentami wręcz rozpływałem się nad niemal idealnym (nie boję się użyć tego słowa) doborem jego składowych. Wybór muzyki do charakteru gry to robota godna podziwu i wzór do naśladowania. Niecodzienne miejscówki – tunele ściekowe, wszelkiego rodzaju piwnice, bar z siedzącym trupem na kiblu, wokół którego latają muchy, siłownia, blokowiska, drukarnia świerszczyków czy stacja metra. Realistycznie zarysowane postacie – ot, każda z nich ma jakiś sposób na życie bez głębszej filozofii. No i typowo filmowe korzenie oraz akcje – realizacja scenek, język w którym nie przebiera się w słowach, Mitch przebijający się z latarką przez ciemne zakamarki, specyficzne ujęcia kamer, charakterystyczne motywy, dynamiczne strzelaniny, piękne pościgi czy w końcu realistyczna grafika bez żadnych fajerwerków upiększających dość ponury Londyn. Powtarzam raz jeszcze moi mili – NIE chodzi o brzmienie muzyki, techniczne wykonanie lokacji itd., tylko o idealną selekcję wyżej wymienionych elementów do charakteru gry, które w niesamowity sposób tworzą tę specyficzną atmosferę całości. Autorzy wykazali się niebywałym zmysłem estetycznym i wybierając jakiekolwiek miejsce akcji w żaden sposób nie nadpsuli klimatu, tylko go wzmocnili. I choćby dlatego warto zagrać w „Czarny poniedziałek”...

Zakres działania

Programiści odwzorowali na tyle dużą powierzchnię Londynu, że zgubić się tu, to żadna sztuka. Jeszcze zważywszy na fakt, iż oprócz kilku bardzo charakterystycznych miejsc, metropolia ta nie posiada aż nadto zróżnicowanej topografii terenu i wystarczy parę zakrętów, by już nie wiedzieć, gdzie dalej jechać. Jak w oryginale? No prawie, bowiem tym razem autorzy zdecydowali się umieścić mapę, która w znaczny sposób ułatwia zabawę. Wracając do meritum – natężenie ruchu jest olbrzymie i zapomnijcie o jeździe samochodem z kilkudziesięcioma kilometrami na godzinę na blacie. Przy dużych prędkościach dzwon w inny samochód, znak bądź budynek to norma – jak w rzeczywistości. Dodatkowo ruch lewostronny oraz ciasne uliczki z pewnością wam to ułatwią. Swoboda działania jest identyczna jak w pierwszej odsłonie The Getaway – w każdej chwili możemy wysiąść z fury, aby „pożyczyć” sobie inną. Ulegając wynaturzonym instynktom możemy przejechać przechodnia lub dać mu w pysk.

Znajdą się również budynki, które będziemy mogli zwiedzić od środka. Wykonując misje natrafimy na sytuacje typowo „życiowe” – jakiś pożar w domu, straż jadąca na sygnale do wypadku, czy kursująca śmieciarka; gdy będziemy jechać pod prąd, kierowcy zaczną do nas trąbić i migać światłami. Sytuacją już nie tak dla nas typową jest na przykład niespodziewany atak gangu (w grze jest ich kilka) – dranie posiadają szybkie samochody oraz uzbrojeni są w karabiny maszynowe, przez co bardzo trudno przed nimi uciec. Dobrym wyjściem wydaje się być zatrzymanie i wystrzelanie agresorów, ale wtedy strzelanina zwróci uwagę policji, która wejdzie nam na ogon – nie ma lekko. Zresztą wszelkie występki będą zgłaszane policji – agresywna jazda, wyżywanie się na cywilach czy wypadki, które będziemy powodować. Stróże prawa są cwani – blokują drogi vanami, kolczatkami, radiowozami oraz upierdliwie siedzą nam na ogonie. Stała komunikacja przez radio powoduje, iż po chwili wszyscy mundurowi wiedzą, w jakim jedziesz samochodzie. Grając Mitch’em jesteśmy poza prawem, lecz wszelkie wybryki odpowiednio podsumują nasi partnerzy; podobnie jak Frank z pierwszej „Ucieczki”, Mitch potrafi zakuć w kajdanki, kogo mu się żywnie podoba – i fajnie.

Nie ma mowy zatem o swobodzie zakrojonej na tak szeroką skalę jak w przypadku GTA – nie możemy wejść do każdej dziury, przejść przez każdy płot, nie ma cyklu dnia i nocy (odgórnie zaplanowane warunki atmosferyczne), a część akcji „z życia wziętych” jest skryptowana. Nie można jednak oceniać tej pozycji przez pryzmat wielkiego GTA – całkowicie inne podejście do tematu, zgoła odmienne mechanizmy gry. Grając w Black Monday nie będziecie zwracać na to uwagi, a ja piszę o tym tylko i wyłącznie z pewnego obowiązku. Jeśli kogoś kręci (np. mnie) sama jazda po Londynie, to może włączyć sobie opcję „wolnego przejazdu” i delektować się tętniącą życiem metropolią. A może ktoś ma ochotę na zabawę w taksówkarza, wyścig lub pościg za bandytą? Tak, The Getaway ma te wszystkie opcje.

„Pożyczysz mi dzisiaj samochód?”

Modele aut są z pewnością ładniejsze, jeszcze lepiej błyszczą, a co najważniejsze – wszystkie są licencjonowane i ulegają konkretnym zniszczeniom. Do dyspozycji mamy między innymi takie czołowe marki jak: Mercedes, BMW, Peugeot, Citroen czy Renault. Zapewniam was, że będzie w czym wybierać, bowiem oprócz samochodów osobowych znajdą się takie rodzynki jak śmieciarka, rower czy motory oraz bryki bonusowe (np. wyścigówka). Tak! Twórcy umieścili w Black Monday jednoślady! Od krosowych przez „harlejowe” do ścigaczy (ależ te mają prędkość!). Model jazdy uległ małym zmianom. Samochody nie reagują już tak gwałtownie, a poślizg jest troszeczkę mniejszy. Nie zmienia to jednak faktu, iż w obu przypadkach sprawia jak najlepsze wrażenie. Opony piszczą, a spod nich wylatują kłęby dymu z palącej się gumy; pojazdy są ciężkie i twardo trzymają się drogi przy odpowiedniej reakcji zawieszenia, kiedy wjedziemy na jakiś krawężnik. W zależności od marki, każdy wehikuł porusza się w indywidualny sposób – niektóre topornie przyspieszają, inne agresywnie reagują na skręty itd. Po zderzeniach gniecie się karoseria, lecą iskry, otwierają się drzwi i bagażnik, tłuką światła, po otarciach rysuje się lakier, a po strzelaninach sypią się w mak szyby lub pękają opony oraz pali się silnik. Fury psują się również od środka i może się zdarzyć, że silnik przestanie domagać albo zwali się oś, wskutek czego auto będzie znosić w jakąś stronę. Nie rozumiem tylko dlaczego nie wybuchają, a jedynie doszczętnie płoną.

Złap, pobij albo uciekaj!

Misje można podzielić na dwie sekcje – chodzone oraz samochodowe. Nowa odsłona The Getaway kładzie większy nacisk na etapy, w których przebijamy się postaciami przez wszelkiej maści zabudowania. Mitch, jako członek oddziału antyterrorystów, ciągle goni jakiś oprychów. Szczególnie fajne są momenty, kiedy wbijamy się do jakiś ciemnych miejsc i Mitchell włącza latarkę, a my nerwowo rozglądamy się na boki. Ciekawe są również akcje, w których gonimy po dachach uciekającego przestępcę – przeskakujemy z jednego dachu na drugi, mijamy balkony, urządzenia wentylacyjne, by na końcu zakuć w kajdanki winowajcę, bądź po prostu posłać mu kulkę w głowę.

Praktycznie przez wszystkie etapy towarzyszyć nam będzie grupa szturmowa, a w kilku misjach wsparcie z powietrza. Z kolei bokser Eddie O’Conner doskonale radzi sobie z tym, co każdy zwyrodnialec zna o podszewki – z walką. Szczególnie lubi katować zbirów w zwarciu – strzał w pysk, między żebra, „dyńka” czy bezpardonowe kolanko w twarz – to jego działka. Nie jest mu obce posługiwanie się takimi „zabawkami” jak: tomfa, kij baseballowy, gaz-rurka czy nóż. Po złapaniu z tyłu delikwenta potrafi w okrutny sposób skręcić mu kręgosłup, rozwalić głowę z pistoletu lub przyłożyć z kolby. Grając tą postacią, przemoc staje się szczególnie wyrazista. Eddie – ten gość to dopiero lubi się szwendać po dziurach i spelunach Londynu! Bar po jakiejś egzekucji, piwnice, studio pornograficzne, garaże pełne zbirów, tereny należące do rosyjskiej mafii. W takich miejscach jest naprawdę nieprzyjemnie, zapewniam. Ostatnią postacią jest Sam – dziewczyna nie umie nikogo uderzyć, podnieść żadnej broni, ale za to bardzo dobrze się skrada i... równie dobrze „rzuca mięsem”. Mówiąć inaczej – przyjemnie różnicuje całą rozgrywkę. Misje Eddie’go oraz Mitcha są zatem interesujące, aczkolwiek niektóre z nich mało skomplikowane, żeby nie powiedzieć: płytkie i mocno liniowe; idziemy przed siebie i wybijamy hordy wyskakujących przeciwników. Poważny mankament? Nie sądzę, bowiem bardzo sprawnie maskowane jest to przez szalenie klimatyczne miejscówki, świetne strzelaniny (szybkie serie zza węgła, przewroty, kucnięcia, ślepe ostrzeliwanie, chowanie się za wszelkiego rodzaju obiektami, krew tryskająca na ściany i kule dziurawiące tynk) oraz wyśmienity sposób prowadzenia gracza przez fabułę.

Co się zaś tyczy misji samochodowych, te są po prostu kapitalne i w znakomity sposób podkręcają rozgrywkę ostro pobudzając emocje gracza. Kierując Mitchellem w radiowozie z włączonymi sygnałami czułem się jak prawdziwy glina jadący na akcję, a nie żaden koleś, który ukradł furę policyjną i „zgrywa gieroja”. Jadąc za policyjnym helikopterem wskazującym drogę, goniąc uciekających przestępców nerwowo klucząc miedzy kolejnymi samochodami z wiszącym nade mną czasem, czułem autentyczne podekscytowanie Podobnie, uciekając Eddiem przed „niebieskimi”, albo starając się zgubić gang walący do mnie z karabinów maszynowych. A ostrzał z samochodu to czysta esencja prawdziwej, dojrzałej akcji. Czy występuje grymas irytacji? Owszem, a przyczynia się do niego momentami gubiąca się kompletnie kamera, sterowanie potrafiące dać się we znaki podczas autocelowania przy dużym zamieszaniu, oraz „kuloodporne” postacie, które odgrywają jakąś rolę w scenariuszu, co przeczy przecież konwencji realizmu.

„A ten Londyn to wiecznie szary jest, nie?”

Niekoniecznie. Deweloperzy zdecydowali się nieco podbić kolorystykę, dodać efekt rażącego słońca oraz poprawić ciut widoczność w ciepłe dni; czasami niebo nie jest zachmurzone, czasami zbiera się na deszcz, który notabene pada w pierwszej misji. Aspekty techniczne, które wywierają największe wrażenie to: architektura Londynu oraz ogromna widoczność – nic się nie dorysowuje. Ilość detali jest o-l-b-r-z-y-m-i-a! Znaki, barierki, drzewa, drzewka, krzaki, pachołki, krawężniki, bardzo duże natężenie ruchu i do tego przechodnie interesujący się zadymą, która rozpętuje się momentami na ulicach. Tekstury są ładne, nieco poprawione względem poprzednika i wyśmienicie dobrane kolorystycznie. Aczkolwiek czasami można poczuć troszeczkę surowość, oraz statyczność obrazu z uwagi, iż wszystko opiera się na teksturach, które nie są oświetlane dynamicznie. Szczególnie da się to odczuć podczas misji chodzonych – po prostu brakuje efektów, które tchnęłyby nieco życia w otoczenie. Doskonały efekt w łaźni z gorącą parą, która pięknie rozmywa obraz albo w przedostatnim etapie, w którym podziwiamy przepięknie wykonaną wodę przy blasku zachodzącego słońca – to troszkę za mało. Pewnym usprawiedliwieniem zapewne jest to, że nadal niewiele gier oferuje taką swobodę działania. Nie mam pojęcia, jak koderom udało się zmieścić takie szczegółowe modele samochodów (wszystkie rozpoznacie już na pierwszy rzut oka) oraz taką ilość detali na leciwej PS2. Jeśli chodzi o animację, to tej zdarzy się zwolnić i to nie tylko podczas jazdy. Lepiej byłoby rozdzielić punkty dojazdowe doładowaniami poziomów i to poprawić. Ogólnie jednak płynność działania gry ma się nieźle. Za to kwestia interakcji jest mocno ograniczona, co dobitnie daje się we znaki podczas wydarzeń w środku budynków – wybuchające beczki i pękające szyby to jednak na obecne czasy zdecydowanie za mało. Fizyka jest bardzo dobra w przypadku pojazdów (np. zderzenia), ale jeśli chodzi o postacie, to zatracają one czasami grawitację lecąc przez maskę niczym nadmuchane lalki. Ale i tak nie wpłynęło to szczególnie na mój pozytywny odbiór całości.

Na czoło oprawy dźwiękowej wychodzi przepiękna muzyka oraz perfekcyjne głosy postaci. Każdy silnik brzmi w indywidualny sposób, a każda broń biała daje inny oddźwięk, co się chwali. Jednakże odgłos wystrzeliwanych pocisków z broni brzmi jakoś mało przekonująco.

Analogiczna sytuacja...

Dziwna sprawa z oceną tej gry – podobnie jak w przypadku Killzone’a, którego miałem przyjemność dla was zrecenzować. Wszystko zależy od gustu i podejścia do tegoż specyficznego tytułu. Bo niby mechanizmy podobne do GTA, ale nie można oceniać tej gry przez pryzmat dzieła Rockstar. Niby Black Monday oferuje swobodę, ale nie ma jej co porównywać do tej, którą oferuje GTA (jest po prostu dużo, dużo większa). Niby grafika jest realistyczna, ale nie można jej oceniać przez pryzmat gier przygodowych, ani wyścigowych. Niby model jazdy i zniszczeń jest świetny, ale nie lepszy od Driv3r’a. I jak ja mam to ugryźć, żeby zachęcić was do kupna? Bo nie ukrywam, że grało mi się dobrze. Może w ten sposób: jeśli stawiacie na czystą radość płynącą z rozgrywki oraz kolorową i miejscami piękną grafikę – kupcie GTA. Jeśli stawicie na znakomite misje samochodowe – kupcie Driv3r’a. Jeśli GTA jest dla was zbyt kolorowe i arkadowe, a Driv3r ma w sobie za dużo misji samochodowych i chcecie gry przede wszystkim realistycznej, z cudownym filmowym klimatem, która łączy w udany sposób obie wyżej wymienione gry, oferując przy tym coś od siebie, to The Getaway: Black Monday jest dla was wręcz idealnym rozwiązaniem! No i jeszcze jedno – NIE traktuję Black Monday jako pełnowartościowej kontynuacji i zaznaczam przy tym, że trzeci raz ten numer nie przejdzie! Żeby sprawiedliwości stało się zadość, należy jeszcze spojrzeć na tę pozycję z szerszej perspektywy, by dodać te oto słowa: w żadnym aspekcie nie wybitna, ale bez wątpienia jako całość bardzo, ale to bardzo udana gra.

Paweł „Turi” Turalski

PLUSY:

  • fenomenalny filmowy klimat;
  • dojrzałość tytułu;
  • mistrzowskie prowadzenie gracza przez scenariusz;
  • odwzorowanie metropolii i spora swoboda działania;
  • pościgi;
  • lokacje;
  • postacie.

MINUSY:

  • liniowe misje chodzone;
  • zasady rozgrywki nie wszystkim mogą się podobać;
  • momentami zwalniająca animacja;
  • „kuloodporne” szychy ze scenariusza.
The Getaway: Black Monday - recenzja gry
The Getaway: Black Monday - recenzja gry

Recenzja gry

Zapomnijcie o kolorowym mieście i bajecznych krajobrazach – witam w Londynie. Zapomnijcie o bezstresowych przechadzkach po ulicach miasta – witam w mafii lub na komisariacie. Zapomnijcie o arkadowym charakterze rozgrywki – witam w The Getaway.

Recenzja gry Alone in the Dark - tu straszy klimat, nie jumpscare'y
Recenzja gry Alone in the Dark - tu straszy klimat, nie jumpscare'y

Recenzja gry

Alone in the Dark to powrót nieco zapomnianej dziś marki, która 32 lata temu położyła fundamenty pod serie Resident Evil, Silent Hill i cały gatunek survival horrorów. I jest to powrót całkiem udany, przywołujący ducha oryginału we współczesnej formie.

Recenzja gry Outcast: A New Beginning. Dobrze zagrać w grę z otwartym światem bez zbędnych aktywności
Recenzja gry Outcast: A New Beginning. Dobrze zagrać w grę z otwartym światem bez zbędnych aktywności

Recenzja gry

Outcast: A New Beginning jest produkcją „bezpieczną”. Nie jest wybitny, ale też nie ma w nim nic, co by mnie odpychało. Problemy techniczne rzucają się jednak w oczy, a największą wadą tej gry okazuje się wysoka cena.