|
Chcesz się poczuć jak prawdziwy, twardy policjant? Chcesz się poczuć jak prawdziwy zwyrodnialec obijający facjaty degeneratom? Chcesz obalić polski mit, że gry są dla dzieci? Zagraj w The Getaway: Black Monday i pokaż tę grę wszystkim znajomym, którzy wyznają stereotyp infantylnego gracza.
Pierwsza część „Ucieczki” była czymś niespotykanym w grach wideo. Oferowała bowiem coś, czego inne pozycje wywodzące się z tego samego pnia mogły jej tylko pozazdrościć – dojrzałość. Dojrzałość w każdym aspekcie gry, którą chłoną gracze utwierdzając się w przekonaniu, że właśnie uczestniczy w niezwykłym, interaktywnym filmie gangsterskim. Jak to bywa w przypadku specyficznych produkcji Sony – tytuł ten nie wszystkim przypadł do gustu... Dziś sporo się zmieniło, ponieważ na rynek wypłynęły nowe pozycje o tej tematyce. Długo wyczekiwany Driv3r, konwersja znakomitej Mafii, czy doskonałe GTA: San Andreas. Co oferuje nowa odsłona The Getaway w starciu z tymi tuzami?
Ponownie odwracam swój wzrok od GTA... I znów widzę te dziwne spojrzenia...
Doceniam potęgę GTA, lecz nie zmienia to faktu, iż The Getaway do mnie bardziej przemawia. Cóż, jestem inny. Ktoś powie pewnie że się nie znam, ale nie dbam o to, bowiem Black Monday to naprawdę dobra gra. Jak już wspomniałem, oferująca coś innego od reszty tego typu pozycji – filmowy klimat, nietuzinkowe prowadzenie gracza przez historię oraz realizm przez duże „R”.
Zapomnijcie o kolorowym mieście i bajecznych krajobrazach – witam w Londynie. Zapomnijcie o bezstresowych przechadzkach po ulicach miasta – witam w mafii lub na komisariacie. Zapomnijcie o arkadowym charakterze rozgrywki – witam w The Getaway.
Historia opowiada losy trójki bohaterów: antyterrorysty Mitcha, boksera Eddie’go oraz młodej dziewczyny o imieniu Sam. Ukazanie scenariusza z trzech perspektyw Team Soho (deweloper) robi w naprawdę mistrzowski sposób – wciągając gracza w swe wydarzenia stawia przed nim pytania, na które wraz z postępkami w grze grający poznaje odpowiedź. Uwierzcie mi – uczucie, kiedy wiemy, że byliśmy w tej lokacji wcześniej, graliśmy postacią, która znajduje się w pobliżu nas, która widziała to wszystko z innej perspektywy, jest po prostu kapitalne! Albo gdy dowiadujemy się, kim był trup, obok którego jeszcze jakiś czas temu przeszliśmy obojętnie nie zwracając na niego uwagi. Nie chodzi o jakieś wzruszenia, tylko sam fakt w jaki twórcy odkrywają przed nami całą fabułę. Ma to niemały wpływ na rozgrywkę dodając jej tego specyficznego napędu, rajcowności. A skoro jesteśmy przy rozgrywce. Brak radykalnych zmian w jej strukturze wynika z pewnością ze specyficznego podejścia twórców do tematu. Zgodnie z pierwszą częścią projektu, w Black Monday nie uświadczymy paska zdrowia, ani apteczek. Na ekranie nie będzie jakichkolwiek liczb sygnalizujących, jaką broń trzymamy w rękach oraz ile mamy doń naboi – o wszystkim informuje nas bohater wypowiadający krótkie zdania w stylu: „nie dam rady” – kiedy zostanie poważnie postrzelony; „prawie pusty” – gdy kończą się naboje w magazynku. Wychodząc przed rozpędzony samochód nie liczcie, że po uderzeniu weń postać wstanie, otrzepie się i pójdzie dalej – koniec gry, moi mili. Czy to oznacza w takim razie, że Getaway jest bardzo trudna, żeby nie powiedzieć uciążliwa? Nie, aż tak nie jest. Opierając zasady gry na gruntownej definicji realizmu, twórcy nie posunęli się na szczęcie do zagrań pokroju „jeden strzał i do widzenia” – wszystko jest niemal idealnie zbalansowane, jak na tak odważną próbę odwzorowania naturalistycznych zmagań w grze. Wymagająca – to dobre określenie dla tej pozycji.
|