Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 26 września 2003, 12:57

autor: Piotr Deja

Neverwinter Nights: Shadows of Undrentide - recenzja gry

Shadows of Undrentide to pierwszy dodatek do Neverwinter Nights stworzony jest przez firmę BioWare oraz nowo powstałe studio FloodGate, składające się przede wszystkim z byłych członków zespołu Looking Glass Studios.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Kraina Faerun ma wyjątkowego pecha. W mieście Neverwinter jeszcze nie zdążyła rozprzestrzenić się na dobre Wyjąca Śmierć, wysysająca dusze i niszcząca ofiary dosłownie od środka, a tu już następne niebezpieczeństwo czyha na bezbronnych mieszkańców. Ktoś pragnie obudzić zakopaną pod tonami piasku potęgę i wykorzystać ją do własnych celów, ktoś chce władzy, którą może dać mu tylko legendarna magia... A wszystko zaczyna się w małej osadzie Wysoczysko (Hilltop), leżącej w Srebrnych Marchiach, gdzie stary krasnolud, mistrz Drogan, prowadzi szkołę dla przyszłych poszukiwaczy przygód...

Na dodatek do Neverwinter Nights przyszło czekać nam długo. Niecierpliwili się szczególnie ci, którzy wolą grać w polskojęzyczne wersje gier. Doczekali się jednak, gra pod koniec wakacji trafiła na półki sklepowe. Ponieważ Shadows od Undrentide nie jest osobną grą, a dodatkiem, to nie będę rozpisywał się na przykład o oprawie – w recenzji szukajcie jedynie tego, co jest nowe w stosunku do podstawowego Neverwinter Nights.

Podróż rozpoczynamy w mroźnym Wysoczysku, w szkole dla poszukiwaczy przygód prowadzonej przez Mistrza Drogana. Zaraz po wyjściu z pokoju spotykamy parę osób, które później będziemy mogli wybrać jako swoich towarzyszy. Krzyki dobiegające z parteru nakazują się tam udać – używamy więc specjalnego pierścienia służącego do teleportacji lub po prostu korzystamy ze schodów... i tu pierwsza niespodzianka. Animacja! I nie chodzi tu o filmiki pomiędzy rozdziałami, a animację zrobioną na engine gry. Muszę przyznać, że wygląda to całkiem efektownie – otoczony magiczną kulą Drogan odpiera ataki bezbronnych (wydawać by się mogło) koboldów, spalając, porażając i zabijając ich zaklęciami. Jeden z koboldów jest jednak o wiele sprytniejszy – teleportuje się blisko Mistrza Drogana i wbija w niego magicznie zatruty sztylet. Koboldy uciekają, zabierając ze sobą kilka magicznych i niebezpiecznych przedmiotów, które Drogan przechowywał w swej piwnicy. Uczniowie szkoły próbują pomóc mistrzowi, ale nie odnosi to skutku... Więcej wyjaśnień udzieli przybyła właśnie Ayala, członkini Harfiarzy, która śledziła koboldy. Ona właśnie oznajmia graczowi, jak wielkie niebezpieczeństwo może zostać wywołane, gdy skradzione artefakty dostaną się w niepowołane ręce...

Ponieważ Ayala sugeruje wybór towarzysza, warto zrobić to przed wyjściem ze szkoły. Możemy wybrać dwóch – Xanosa Messamosa lub Dornę Trapspringer. Niestety, piękną paladynkę Mischę będziemy musieli zostawić w spokoju, co niewątpliwie zasmuci męską część graczy. I znów niespodzianki. Po pierwsze, mamy teraz pełny dostęp do ekwipunku towarzyszy. Daje to wiele użytecznych możliwości – nasz najemnik może nieść przedmioty, jeśli nie starcza nam sił na zabranie wszystkich. Można też mu zmieniać broń i pancerz tak, aby był on jak najefektywniejszy w walce. Po drugie, możemy decydować, w jakiej dziedzinie awansuje towarzysz. Co prawda jest to ograniczony wybór (w przypadku Xanosa – barbarzyńca lub czarownik, Dorny – złodziej lub kapłan) wynikający z faktu, iż twórcom gry „nie chciało” umieszczać się kilku lub kilkunastu najemników, ale i tak cieszy. W ogóle współtowarzysz więcej mówi, komentuje zdarzenia, posiada wspomnienia i plany, którymi z początku niechętnie się dzieli. Niestety, nie ma żadnych zadań związanych z najemnikami, jak to było w podstawowej wersji gry. Ale za to jest trzeci najemnik, który pojawia się w Przerywniku – ale nie powiem o nim nic więcej, by nie popsuć zabawy tym, którzy jeszcze w Shadows of Undrentide nie grali.

Kiedy już zdecydujemy się, czy wybrać półorka czy krasnoludkę i porozmawiamy z Ayalą o naszym zadaniu, przychodzi czas wyjść na zewnątrz. Nareszcie możemy ujrzeć tak długo oczekiwany, jeden z trzech głównych terenów – wieś w zimie. Trzeba przyznać, że nie zadziwia ona za bardzo. Ot, po prostu przerobiona, znana doskonale z Neverwinter Nights wieś (Rural), z małymi dodatkami. Cały pierwszy rozdział rozgrywa się w śnieżnym terenie i po jakimś może zacząć nudzić... Ale gdy już załatwimy to, co mamy załatwienia w Rozdziale 1, wyruszamy wraz z karawaną na pustynię Anauroch. Tu dopiero autorzy się popisali! Bezkresne, żółtozłote piaski otaczają wykute w brązowawych skałach wejścia, oazy z palmami i wodą pozwalają odpocząć w cieniu od prażącego słońca. Najbardziej zaskakuje moment, w którym wchodzimy do nowej lokacji i znajdujemy się na szczycie schodów – dopiero obracając kamerę można uświadomić sobie, gdzie w ogóle jest nasz bohater. Przerywnik kończy się, gdy wchodzimy do ruin. I tutaj, w Rozdziale 2, zapoznajemy się z ostatnim rodzajem terenu przygotowanym przez Bioware. Jak to wygląda? Najlepiej spojrzeć na obrazki (albo zagrać w grę). Ruiny można wykorzystać jako odmianę krypt lub do tworzenia jakiegoś starożytnego i opuszczonego miasta. Pustynia, wieś w zimie, ruiny – tyle jeśli chodzi o nowe obszary. Każdy z nich posiada nową muzykę, szczególnie dobre są utwory puszczane podczas walki. Ale to nie koniec nowości.

Prócz standardowych klas dodano pięć nowych, tzw. „prestiżowych”. Każda z klas wymaga rozwinięcia niektórych umiejętności, np. ukrywania się, oraz wyboru pewnych atutów. Dlatego też ważne jest rozdzielenie punktów już przy tworzeniu nowej postaci. W ogóle najlepiej zagrać jest pierwszopoziomową postacią, jako że gra dla bardziej zaawansowanych bohaterów może być po prostu za łatwa. Wracając do specjalnych klas – zasługują one w pełni na miano „prestiżowe”. Co powiecie na „Nasycenie strzały”, która wypełniona magiczną mocą wybuchnie niczym ognista kula, gdy jej grot dosięgnie przeciwnika? Albo przywołanie do pomocy pięknego i zwodniczego Sukuba, czy straszliwego Rycerza Zagłady? Można też wypuścić naprowadzaną strzałę, która sama trafia w cel, lub taką, która zabije natychmiast. Niektóre, dostępne tylko dla prestiżowych klas atuty działają jak zaklęcia, np. zwiększenie współczynników albo po prostu jak efekty czarów.

Przyszedł czas na bestie. Jest ich kilkanaście nowych rodzajów, m.in.: Sfinks i kilka jego odmian, Mantikora, Gorgona (byk pokryty metalem), Gnolle (ludzie-hieny), parę rodzajów zwierząt, smocze pisklęta, prześliczny Baśniowy Smok, Kąsacze (ludzie-skorpiony), Formianie (ludzie-mrówki), Hobgobliny, pustynne plemię Asabi, zamieniające śmiałków w kamień Bazyliszki i Meduzy, kobiece odpowiedniki lodowych i ognistych olbrzymów, przerażający Bies Czeluści, itp., itd. Jak widać z każdym dodatkiem bestiariusz trzeciej edycji Dungeons & Dragons wypełnia się. Ciekaw jestem, co będzie, gdy Bioware umieści w swym przeboju wszystkie stworzenia znane ze świata Forgotten Realms... Ale do tego jeszcze długa droga. Wszystkie potwory wykonane są świetnie, z dbałością o szczegóły, słowem – trzymają poziom znany z Neverwinter Nights. Trzeba też dodać, że nie wszystkie nowe stworzenia spotkamy w grze – warto więc włączyć edytor i zobaczyć, co też twórcy przygotowali wiernym graczom.

Podobnie jest z pozostałymi aspektami gry. Na parających się magią postaci czeka aż 50 nowych zaklęć do poznania, m.in.: wariacje na temat dłoni Bigby’ego (np. wielka pięść dosłownie wgniatająca przeciwnika w ziemię), mniejsza i większa burza pocisków Izaaka, trzęsienie ziemi, słoneczny wybuch, utopienie, podmuch wiatru, znane z serii Baldur’s Gate i Icewind Dale zadawanie ran przez kapłanów, magiczny kieł... Do tego kilkanaście nowych umiejętności i kilkadziesiąt atutów, magiczne przedmioty. Świetna przeciwko nieumarłym Furia Pustyni, pozwalający przywoływać wilki Pierścień Wilka, Kostur Zaklęć (tworzymy go w ruinach – można w niego włożyć dowolne zaklęcie ochronne!), Toga Odporności na Żywioły, podwyższający kilka umiejętności jednocześnie Pierścień Kirlava, wykrywające i rozbrajające pułapki Soczewki Wykrywania, krótki miecz Pazur Jergala... Ogólnie rzecz ujmując, jest tego bardzo dużo. A jak w ogóle gra się w Shadows of Undrentide?

No cóż – bardzo przyjemnie. Może niektórych denerwować utarty schemat fabuły (znowu ratujemy świat przed zagładą...), ale przecież gry z BioWare’u są przeznaczone przede wszystkim dla tych, którzy lubują się w heroic fantasy. Fabuła dodatku jest ciekawa i tajemnicza (jeśli pominąć wspomnianą na początku kwestię). Wprowadzono parę nowych i umilających rozgrywkę elementów. Przykładowo, w niebezpiecznych jaskiniach czy podziemnych lochach nie można już spać gdzie popadnie. Razem z towarzyszem musicie znaleźć jakiś pokój i zamknąć drzwi. W Shadows of Undrentide jest także położony większy nacisk na charakter naszego herosa. Od decyzji gracza zależy, w którą stronę charakter postaci będzie się przesuwał – dotyczy to nie tylko Dobrego czy Złego, ale także Praworządnego i Chaotycznego (np. kradzież nie należących do ciebie przedmiotów, przeszukiwanie zwłok, dotrzymywanie słowa itp.). Na przykład, uratowane dziecko możemy oddać matce za darmo i jeszcze dołożyć złoto, możemy wymienić je na obrączkę ślubną lub po prostu sprzedać niemowlaka handlarzowi niewolników. Przy grze odpowiednimi klasami, otwierają się przed nami nowe możliwości – np. druid lub łowca mogą rozmawiać ze zwierzętami, by uzyskać informacje, bardowie zachwycają pieśnią nie tylko ludzi, ale na przykład także smoka, a paladyni mogą odnaleźć przeznaczone tylko dla nich przedmioty. Dialogi są ciekawe, posiadają znacznie więcej humoru (szczególnie powalają pogawędki z koboldami). Nie ma jednak róży bez kolców – moim zdaniem zbyt łatwo jest scharakteryzować każdy z rozdziałów, za bardzo różnią się one od siebie. I tak, Rodział 1 obfituje w największą liczbę zadań pobocznych, tutaj najczęściej testowane są umiejętności (np. wycena u kupców, cichy chód podczas skradania się w jaskini, perswazja w prawie każdej rozmowie), a większość questów ma kilka rozwiązań. Przerywnik jest IMHO najciekawszy, przygody są swojskie i klimatyczne, choć nie ma tu takiej różnorodności i nieliniowości, jak w Rozdziale 1. Natomiast Rozdział 2 to ciągła walka i rozwiązywanie starożytnych zagadek. Cieszą świetnie i pomysłowo przygotowane lokacje, martwi praktycznie zupełny brak osób, z którymi można by porozmawiać.

Do polskiej wersji nie mam zastrzeżeń. Głosy są odpowiednio dobrane do postaci, choć na początku może irytować to, iż wypowiadane kwestie są trochę zbyt długo mówione – ale to tylko na początku (w szkole Drogana), później już się tego nie zauważa. Tłumaczenie dialogów, wszystkich nazw trzyma poziom – nie ma na co narzekać.

Jeśli jesteś fanem Neverwinter Nights i lubisz gry cRPG – nie zastanawiaj się dłużej. Cała przygoda to 30-40 godzin świetnej zabawy, a przecież edytor – wraz z nowymi skryptami, opcjami i możliwościami – daje sporo zabawy na długie tygodnie. Osobiście już czekam na następny dodatek – Hordes of Underdark. Mają być Beholdery, Łupieżcy Umysłu i Dridery, nowe miasto Drowów, siedliska Łupieżców Umysłu i otchłanie Podmroku. Jak widać, BioWare nie daje wytchnąć biednym graczom...

Piotr „Ziuziek” Deja

Neverwinter Nights: Shadows of Undrentide - recenzja gry
Neverwinter Nights: Shadows of Undrentide - recenzja gry

Recenzja gry

Shadows of Undrentide to pierwszy dodatek do Neverwinter Nights stworzony jest przez firmę BioWare oraz nowo powstałe studio FloodGate, składające się przede wszystkim z byłych członków zespołu Looking Glass Studios.

Eiyuden Chronicle: Hundred Heroes - recenzja gry. Legenda wróciła, ale strzyka ją w kościach
Eiyuden Chronicle: Hundred Heroes - recenzja gry. Legenda wróciła, ale strzyka ją w kościach

Recenzja gry

Duchowy spadkobierca serii Suikoden robi wszystko, by ożywić wspomnienia sprzed kilku dekad. Jest przy tym tak konsekwentny, że kontakt z nim wymaga zaakceptowania wielu archaizmów i rozwiązań rozwiniętych później przez licznych konkurentów.

No Rest for the Wicked - recenzja gry we wczesnym dostępie. Czeka nas hit, o ile twórcy faktycznie dopracują grę
No Rest for the Wicked - recenzja gry we wczesnym dostępie. Czeka nas hit, o ile twórcy faktycznie dopracują grę

Recenzja gry

Dla Diablo i Dark Souls można znaleźć jakiś wspólny mianownik. Twórcy No Rest for the Wicked nie podjęli tej próby pierwsi, ale robią to najzgrabniej. Jeśli podczas trwania wczesnego dostępu poprawią grę, czeka nas znakomite action RPG.