Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Inner Chains Recenzja gry

Recenzja gry 24 maja 2017, 11:35

autor: Filip Grabski

Recenzja gry Inner Chains – turpizm, błędy i zmarnowany potencjał

Gdy Inner Chains zaistniało w świadomości graczy, autorzy najsilniej promowali wyjątkowy styl wizualny swojego debiutanckiego dzieła. Czy pełna, ukończona wersja tego ciekawie zapowiadającego się FPS-a ma do zaoferowania coś więcej niż ładne obrazki?

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

PLUSY:
  1. świetna kreacja świata;
  2. ładna grafika;
  3. zalążek ciekawej mechaniki gry.
MINUSY:
  1. poważne techniczne błędy;
  2. słaba optymalizacja;
  3. głupi wrogowie;
  4. beznadziejne audio;
  5. a co najgorsze – powtarzalność i nuda.

Pierwsze zapowiedzi Inner Chains, debiutanckiej gry studia Telepath’s Tree, prezentowały dziwny, ale pociągający świat i obiecywały wyjątkowe doświadczenie z pogranicza snu i horroru, w którym koszmary można zastrzelić. Innymi słowy, miało być pięknie. Miło jest móc napisać, że rzeczywiście pięknie jest – pod warunkiem, że oglądający to fan estetyki turpizmu. Szkoda, że gorzej ma się już rzecz ze wszystkim innym...

Tam zmierzamy... Chyba, że się boicie?

Miłe złego początki

Inner Chains określane jest przez twórców mianem pierwszoosobowej strzelaniny, która rzuca gracza w sam środek surrealistycznego świata i straszy w nienachalny sposób. I niby wszystko się zgadza – gra jest FPS-em, strona wizualna zachwyca i brzydzi jednocześnie, a atmosfera wydaje się mocno zawiesista. Straszenie jednak wynika tu z zupełnie innych rzeczy niż pozbawiony twarzy, biomechaniczny horror. Mowa o niedoróbkach, gubiących się teksturach, przenikaniu przez obiekty, topornej walce i lęku o własne save’y.

Gra wita nas niezłym, animowanym filmikiem wprowadzającym (co nie jest częstym widokiem w ostatnich latach) i brzydkim menu, w którym jest skandalicznie mało opcji. Zatem już na starcie odkrywamy dwa oblicza Inner Chains. Ale przecież grę wypada ocenić dopiero po ujrzeniu napisów końcowych, więc nie pozostaje nic innego, jak zakasać brudne, nadpalone rękawy, poprawić wbudowaną w nadgarstek świecącą opaskę i udać się w kierunku majaczącej na horyzoncie wieży.

Świat jest piękny w swej brzydocie

Pierwsze 30 minut zabawy stanowi powtórkę z tego, co autorzy prezentowali publiczności przy okazji różnych targów i pokazów. Jesteśmy bezbronni, poruszamy się powoli, a wokół snują się podobne nam nieme kukły pilnowane przez ukrytych za kościanymi maskami kultystów. Bowiem świat Inner Chains to tak daleka przyszłość, że natura i technologia stały się jednym, zaś ludzkość powróciła do pierwotnej potrzeby wiary w coś więcej, co skrzętnie wykorzystali tajemniczy Oni. Kasta panów sama postawiła się na piedestale i silną ręką steruje wszystkimi niższymi istotami. Widać płonące ołtarze, naścienne rysunki opatrzone dziwnym alfabetem i jedną ścieżkę do celu. Kim jesteśmy? O co chodzi? Czy możemy coś zrobić? Przez nieco ponad 4 godziny będziecie mieć okazję, by się tego dowiedzieć. No, tak jakby...

Shao-Khan? Ty tutaj?

Trzy na pięć

Początkowy symulator chodzenia zmienia się w strzelankę, gdy parę chwil po pierwszej, dziwacznej scence przerywnikowej w końcu dostajemy do ręki oręż. Pierwszym z trzech narzędzi mordu jest „przenośny Imperator Palpatine” – podstawowy strzał to wiązka błyskawic, zaś strzał alternatywny to fajnie wyglądająca kula, zatrzymująca przeciwników w miejscu. Później przychodzi czas na coś dla piromanów – miotacz ognia połączony z granatnikiem, a na koniec strzelająca strzałkami aparatura (albo strzela jedną, albo wieloma naraz – idealne do dekapitacji). Niewiele tego, ale autorzy obiecali trzy rodzaje pukawek i słowa dotrzymali. Wykorzystać je można na garstce oponentów w postaci prawie zombiaków powolnych, prawie zombiaków szybkich, kultystów, piekielnych psów i osiłka z miotaczem. Również niewiele, ale też tak to miało wyglądać. No i są jeszcze ksenomorficzne rośliny, które lubią atakować tych, co podejdą zbyt blisko. Je także można próbować potraktować jakimś orężem.

Namiastka interaktywności - wciśnij głowę, by otworzyć drzwi.

Jaka więc szkoda, że najwyraźniej wszyscy mieszkańcy tego świata mają mózgi sprasowane przez futurystyczną religię, bo inteligencji u nich nie uświadczymy. Zombiakom wypada to wybaczyć, wszak są z natury dość tępe. Ale kultyści, którzy nie reagują na postrzelonego kolegę i dalej stoją jak słupy, nie są najlepszą reklamą swojej macierzystej organizacji. Sama walka zresztą zazwyczaj wygląda tak, że wystarczy stanąć gdzieś z boku i naparzać ile wlezie, a sukces gwarantowany. Tylko te większe chłopaki z miotaczami wymagają odpowiedniego podejścia i postrzelenia w plecak, co owocuje malowniczą eksplozją. Szkoda, że i tak wszystko odbywa się powoli i bez specjalnego zaangażowania ze strony gracza. Broni się nie czuje, strzałów się nie czuje, przeciwników się nie czuje – po prostu brakuje tego czegoś, co sprawiało, że np. każdy strzał z kołkownicy w Painkillerze był piekielnie satysfakcjonujący.

Nawet sympatyczny detal w postaci mechaniki wzorowanej na grze w papier-nożyce-kamień tu nie pomaga. Każda broń nadaje się do likwidowania innego rodzaju przeszkód, co najlepiej widać podczas karczowania wrednych, agresywnych roślin. Pomysł był dobry, ale zginął gdzieś pod zalewem przeciętności.

Dziwny jest ten świat

Mamo, prawie umiem czytać!

Okej, ale może walka wcale nie jest najważniejsza, drogi recenzencie? Mimo że Inner Chains jest FPS-em? Może się uwziąłeś? Otóż, czytelniku, spieszę donieść, że poza strzelaniem w grze niewiele jest do robienia. Trzeba odnaleźć drogę przez dany poziom (początkowo jest to proste, później mapy robią się bardziej złożone), czasem wciskamy dziwną głowę, by otworzyć przejście lub uruchomić most, możemy też dać się „pocałować” dziwnej roślinie, co ujawni dalszy kawałek mapy – takie biomechaniczne CCTV. To jednak nie stanowi żadnego wyzwania. Idziemy (bardzo powoli, co jest irytujące, a biegać można maksymalnie przez 5 sekund, co też jest irytujące), strzelamy, wciskamy, idziemy dalej. Mimo krótkiego czasu gry zdążyłem się znudzić.

Na szczęście jest też jeden element, który świadczy o pomysłowości twórców. Świat Inner Chains to nasz świat, ale strasznie – używając kolokwializmu – zryty. Używany tam język nie przypomina naszego, więc bohater owych dziwnych znaków musi się nauczyć, co w końcu pozwoli mu czytać napisy pod malowidłami. Wszędzie poukrywane są kamienne tablice uczące jednej nowej litery, dzięki czemu poznajemy cały alfabet. Świetna sprawa, gdyby tylko użyć jej do opowiedzenia historii ciekawszej niż „ludzie są źli, świat stoi na progu apokalipsy, a religia pomieszała nam w głowach”. Miałem nadzieję, że cała ta średnio inspirująca gra w odstrzeliwanie głów durnowatym przeciwnikom się opłaci i dostanę fabułę, która mnie zainteresuje, oraz finał, który docenię. Wszystko ma swój początek i koniec, można sobie dopowiedzieć to i owo, ale ogólne wrażenie po przejściu gry to „meh”.

Niedoróbki takie...

Niedoróbki owakie...

Piękne, ale wadliwe

Jeszcze nie skończyłem narzekać na Inner Chains, ale wypada w końcu wspomnieć o bardzo mocnej stronie tej produkcji. Pierwszy na liście płac jest art director Tomasz Strzałkowski – miejsce zasłużone, bowiem gra wygląda naprawdę ciekawie. Wszystko, od posępnych teł, przez projekt broni i postaci, aż po różne detale świata, mogłoby być efektem szalonej nocy, którą spędziły ze sobą dzieła H. R. Gigera i Zdzisława Beksińskiego. Gra ma styl i chętnie się nim chwali. Nie miałem większych problemów z robieniem ładnych screenshotów, bo Inner Chains całe jest bardzo ładne. Kłaniam się w pas, bo taka estetyka do mnie przemawia i bardzo chciałbym kiedyś ujrzeć większą, lepiej zrobioną grę w tego typu uniwersum.

No właśnie – lepiej zrobioną. Docieram tu do sedna i mojej największej bolączki związanej z przechodzeniem IC. Tytuł korzysta z Unreal Engine’u 4 i momentami rzeczywiście wygląda godnie. Ale częściej widzimy tekstury, które nie zdążyły zmienić się w swój wysokiej jakości odpowiednik, innym razem tekstur brakuje w ogóle, a naszemu bohaterowi zdarza się spaść przez podłogę piętro niżej.

Mało dobrego mogę też powiedzieć o optymalizacji – na sprzęcie plasującym się pomiędzy wymaganiami minimalnymi a rekomendowanymi komfortowo (czyli przy nieco ponad 30 FPS-ach w rozdzielczości Full HD) dało się grać przez około połowę czasu. Reszta to walka, bowiem Inner Chains przejawiało skłonność do tego gorszego działania, im dłużej była odpalona gra. Niestety, zaglądanie do opcji graficznych na niewiele się zdało – poza rozdzielczością ustawić można jakość sprowadzającą się do „gra wygląda ładnie” i „gra wygląda brzydko” (w tym drugim przypadku jest chyba renderowana w rozdzielczości niższej niż ta ustawiona) oraz limit pamięci GPU, co jako jedyne dawało namiastkę kontroli nad płynnością działania.

Ten kolega przestał na mnie reagować w pewnym momencie.

No i jeszcze sfera dźwiękowa, z której autorzy raczej nie mogą być dumni. Inner Chains jest głuche i nieme. W tle ciągle gra muzyka, słychać podstawowe odgłosy (kroki postaci, strzały z broni), ale całej reszty jakby zabrakło. Przeciwnicy najczęściej nie wydają żadnych dźwięków (również podczas umierania), maszyny ładujące broń i zdrowie postaci „brzmią” tylko w połowie przypadków korzystania, kilka scen z wieloma postaciami nie posiada żadnego (!) udźwiękowienia poza wspomnianą muzyką i ledwo słyszalnym szumem otoczenia – generalnie cała sfera audio wydaje się wybrakowana. Jeśli to zamysł autorski, jest dziwny i nietrafiony. Jeśli to błąd, tym bardziej zasługuje, by go wytknąć. Nie pomogły tu aktualizacje ściągane już w trakcie zabawy, więc coś ewidentnie jest nie tak.

Inner Chains to droga przez mękę. Punkt wyjścia i pomysł na oprawę wizualną są doskonałe, ale realizacja leży. Czuć tu niezależny rodowód produkcji, jednak mając na uwadze doświadczenie twórców (a to weterani z Flying Wild Hog, People Can Fly i CDP RED), spodziewałem się więcej. Gotowa gra działa i wygląda tak samo jak targowe demo. Raz po wczytaniu punktu zapisu okazało się, że zniknęła znaleziona wcześniej pierwsza broń i nie byłem w stanie grać dalej – pomogło rozpoczęcie całego rozdziału od nowa. Takie rzeczy nie mają prawa mieć miejsca w ukończonym tytule. Wielka szkoda, panowie twórcy, ale tym razem się nie udało.

O AUTORZE

Gry komputerowe uwielbiam od 25 lat. Ostatni horror, w jaki grałem, to Outlast 2. Podobało mi się. Ostatni FPS, w jaki grałem, to nowy Doom. Podobało mi się. Bardzo miło wspominam oryginalnego Painkillera i jego pierwsze rozszerzenie, a na słowa „symulator chodzenia” nie reaguję alergią ani znużeniem. Inner Chains ma w sobie elementy tego wszystkiego, ale zamiast bawić się wyśmienicie, spędziłem 4,5 godziny na wykopywaniu pozytywnych stron spod masy niedoróbek. Nie było to łatwe, bo gra jest dość uboga, jeśli chodzi o zawartość. Ten obrzydliwie piękny świat zasługuje na coś lepszego, bardziej rozbudowanego.

ZASTRZEŻENIE

Kopię gry Inner Chains na PC otrzymaliśmy nieodpłatnie od firmy PR Outreach.

Filip Grabski

Filip Grabski

Z GRYOnline.pl współpracuje od marca 2008 roku. Zaczynał od pisania newsów, potem przeszedł do publicystyki i przy okazji tworzył treści dla serwisu Gameplay.pl. Obecnie przede wszystkim projektuje grafiki widoczne na stronie głównej (i nie tylko) oraz opiekuje się ciekawostkami filmowymi dla Filmomaniaka. Od 1994 roku z pełną świadomością zaczął użytkować pecety, czemu pozostaje wierny do dzisiaj. Prywatnie ojciec, mąż, podcaster (od 8 lat współtworzy Podcast Hammerzeit) i miłośnik konsumowania popkultury, zarówno tej wizualnej (na dobry film i serial zawsze znajdzie czas), jak i dźwiękowej (szczególnie, gdy brzmi ona jak gitara elektryczna).

więcej

Recenzja gry Inner Chains – turpizm, błędy i zmarnowany potencjał
Recenzja gry Inner Chains – turpizm, błędy i zmarnowany potencjał

Recenzja gry

Gdy Inner Chains zaistniało w świadomości graczy, autorzy najsilniej promowali wyjątkowy styl wizualny swojego debiutanckiego dzieła. Czy pełna, ukończona wersja tego ciekawie zapowiadającego się FPS-a ma do zaoferowania coś więcej niż ładne obrazki?

Recenzja gry Alone in the Dark - tu straszy klimat, nie jumpscare'y
Recenzja gry Alone in the Dark - tu straszy klimat, nie jumpscare'y

Recenzja gry

Alone in the Dark to powrót nieco zapomnianej dziś marki, która 32 lata temu położyła fundamenty pod serie Resident Evil, Silent Hill i cały gatunek survival horrorów. I jest to powrót całkiem udany, przywołujący ducha oryginału we współczesnej formie.

Recenzja gry Outcast: A New Beginning. Dobrze zagrać w grę z otwartym światem bez zbędnych aktywności
Recenzja gry Outcast: A New Beginning. Dobrze zagrać w grę z otwartym światem bez zbędnych aktywności

Recenzja gry

Outcast: A New Beginning jest produkcją „bezpieczną”. Nie jest wybitny, ale też nie ma w nim nic, co by mnie odpychało. Problemy techniczne rzucają się jednak w oczy, a największą wadą tej gry okazuje się wysoka cena.