Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 9 maja 2017, 17:54

autor: Przemysław Zamęcki

Recenzja gry Prey – Bio(System)Shock, czyli eksperyment udany - Strona 2

Pierwszy Prey powstawał jedenaście lat. Drugi Prey, który teraz jest pierwszym, ukazał się na rynku jedenaście lat po debiucie owego pierwszego pierwszego. Trochę to zagmatwane, niemniej niczego nie ujmuje bardzo dobremu dziełu twórców serii Dishonored.

Zawsze lepiej unikać konfrontacji i przemykać za plecami wrogów.

SOS dla Talosa I

Prey pozwala na ukończenie przygody bez oglądania się na sporą liczbę misji pobocznych. Co więcej, gra pozostawia nam zupełną swobodę w traktowaniu spotykanych postaci ludzkich. Tylko od nas zależy, czy zechcemy ruszyć z pomocą uwięzionym bądź chorym. Tylko od nas zależy, na ile okażemy się ludzcy w stosunku do innych. Twórcy nie zastosowali żadnego przymusu, pozwalając graczowi na dokonywanie wyborów moralnych. Jak chociażby w przypadku pedofila, którego możemy uwolnić lub skazać na śmierć, wpuszczając obcych do pomieszczenia, w którym ten się znajduje. Takich decyzji jest więcej.

Z naszej ręki może też zginąć zupełnie niewinny człowiek, oczekujący pomocy w kontenerze dryfującym w przestrzeni kosmicznej. Przez przypadek czy intencjonalnie – w świecie opanowanym przez pasożytniczych i bezwzględnych obcych dla wielu istnień na stacji jesteśmy ostatnią nadzieją. W kilku momentach mamy także do czynienia z presją czasową, co rodzi dodatkowy stres. Ta dowolność w kreowaniu otoczenia wzmaga poczucie realizmu sytuacyjnego, jakkolwiek śmiesznie by to nie brzmiało w opisie gry z „kosmoczkami” w roli głównej.

Psychoskop to specjalny hełm, za pomocą którego poznajemy silne i słabe strony przeciwników. Ich opisy lądują w menu gry.

Trochę jak Half-Life 2

Nowy Prey nie pozostawia złudzeń co do jakości mechaniki odpowiadającej za strzelanie. Choć mamy widok z perspektywy sterowanej postaci i giwerę w ręku, w grze nic nie zdziałamy, próbując przeć przed siebie niczym taran. Pistolet z tłumikiem nadaje się co najwyżej do likwidowania najmniejszych z przeciwników. Druga z podstawowych broni, czyli strzelba, radzi sobie już znacznie lepiej z większymi fantomami, szczególnie po jej usprawnieniu za pomocą specjalnych zestawów dozbrajających. Najbardziej oryginalny jest gadżet o nazwie „lepik”, za pomocą którego da się powstrzymać na chwilę szarżujących wrogów, oblepiając ich szybko stygnącą substancją kleistą, by następnie wykończyć kluczem francuskim.

„Amunicja” lepika lepi się też do różnych powierzchni, co pozwala z kolei stworzyć sobie dojście do na przykład biegnących ponad pomieszczeniem rur, aby tam w spokoju przemknąć pomiędzy tyfonami. Bardzo przydatne narzędzie. Postawię dolary przeciw orzechom, że twórcom marzyło się, aby urządzenie to uzyskało podobnie kultowy status co gravity gun z Half-Life 2. Jest ono bowiem równie przydatne przez całą rozgrywkę jak wynalazek ekipy Valve.

Fabrykator służy do wytwarzania różnych przedmiotów. Wcześniej jednak trzeba znaleźć ich projekt.

Początkowo mamy dostęp tylko do trzech rodzajów umiejętności typowych dla ludzi. Za pomocą znalezionych neuromodów poprawiamy siłę, skradanie się czy liczbę gniazd na ulepszenia skafandra inżyniera, który nosi Morgan. Stan skafandra, zdrowia i mocy psionicznych to trzy najważniejsze wskaźniki w grze, które uzupełniamy apteczkami i znajdowanym jedzeniem, lepiłatkami i specjalnymi zastrzykami. Na co się nie natkniemy, to nasze, a wraz z eksploracją kolejnych lokacji odnajdujemy także schematy tych przedmiotów, broni i amunicji, które z pozyskanych surowców da się wyprodukować w fabrykatorze.

Preya na tle wielu innych gier wyróżnia rozmach w sposobie rozgrywki. Do trzech wspomnianych wyżej drzewek umiejętności ludzkich po kilku godzinach zabawy dochodzą trzy kolejne, tym razem pozwalające rozwijać zdolności charakterystyczne dla tyfonów. Możemy przejmować mentalną kontrolę nad robotycznymi operatorami oraz nad istotami biologicznymi, ustawiać ogniowe pułapki, wykonywać uderzenia kinetyczne etc., etc. Wybór jest naprawdę duży i co najważniejsze, przez sporą część gry neuromody nie są dostępne w ilościach hurtowych, co wymaga starannego planowania rozwoju postaci, aby był on zgodny ze sposobem, w jaki prowadzimy rozgrywkę.

NIEZŁA POLSKA WERSJA

Przez większość gry korzystałem z angielskiej wersji językowej z włączonymi polskimi napisami. Pomny ostatnich wpadek naszych pełnych lokalizacji, szczególnie w Horizon Zero Dawn, wolałem nie psuć sobie przyjemności przebywania na stacji kosmicznej. Coś mnie jednak tknęło i w pewnym momencie przełączyłem dubbing na rodzimy i... spodobało mi się. I to na tyle mocno, że już do końca zabawy pozostałem przy polskiej wersji.

Dialogi były naturalne, a nie teatralne, głosy przeważnie dobrze dobrane. A już kompletnie kupiła mnie dziewczynka, której nagranie znajdujemy w jednym z pomieszczeń. Zero sztuczności i niepotrzebnej emfazy. Nie wiem, kto zacz, ale polskie kino i gry, niemal od zawsze mające problem z dziecięcymi aktorami, w Preyu powinny poszukać wzorców, jak należy porządnie wykonać taką robotę.

Prey nie grzeszy jakością wykonania oprawy graficznej.

Dzięki bogatemu wyborowi zdolności za każdym razem przygoda może być zupełnie inna, co skłania do kilkakrotnego ukończenia tytułu. Szczerze przyznam, że pomimo dwudziestu dwóch godzin, które poświęciłem na jego przejście (wypełnienie wszystkich misji pobocznych dołożyłoby jeszcze kilka następnych godzin), wkrótce chętnie powrócę na stację Talos I, by spróbować innego podejścia. Tym większą zabawę będą mieć łowcy trofeów, bowiem zdobycie ich wszystkich zakłada właśnie niejednokrotny kontakt z dziełem Arkane Studios.

Przemysław Zamęcki

Przemysław Zamęcki

Grał we wszystko na wszystkim. Fan retro gratów i gier w pudełkach, które namiętnie kolekcjonował. Spoczywaj w pokoju przyjacielu - 1978-2021

więcej