Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Publicystyka

Publicystyka 25 października 2012, 14:30

autor: Maciej Kozłowski

10 rzeczy, które powinny trafić do Dragon Age III: Inquistion

Do premiery gry Dragon Age III pozostało wystarczająco dużo czasu, by jej twórcy zdążyli wdrożyć do swojego dzieła mnóstwo pomysłów, również tych podsuniętych przez fanów. Oto nasze propozycje.

Spis treści

Dynamiczna, ale taktyczna walka

Kiedy brakuje słów, w ruch idą miecze. Odpowiednie zróżnicowanie gry to jedno z najtrudniejszych wyzwań, przed jakim stoją twórcami. Zbyt duża liczba bitew i pomniejszych potyczek może szybko zmęczyć graczy, natomiast zbyt mała – śmiertelnie ich zanudzić. Nie należy robić z Dragon Age kolejnego klonu Diablo – w tym charakterze sprawdziło się bardzo słabo (co najlepiej widać na przykładzie drugiej odsłony).

Można to było zrobić znacznie lepiej. - 2012-10-25
Można to było zrobić znacznie lepiej.

Sam system walki powinien oferować rozrywkę zarówno dla domorosłych taktyków, jak i fanów radosnego sieczenia. Inteligencja towarzyszy musi być na tyle wysoka, aby umieli poradzić sobie sami z najłatwiejszymi wyzwaniami – w ten sposób gracz poszukujący krwawej młócki będzie mógł skupić się na eliminowaniu potworów. Z drugiej strony jednak nie należy zapominać o elemencie strategicznym – klasyczne zarządzanie drużyną, w którym używało się aktywnej pauzy i umiejętności wszystkich towarzyszy, było sednem niejednego hitu. Co trudniejsze starcia powinny zatem wymagać zgrania wszystkich członków zespołu – wtedy satysfakcja ze zwycięstwa jest największa. Zasadniczo lepiej położyć nacisk na rozgrywkę drużynową niż jednostkową – co najlepiej widać w reakcjach graczy na te dwa modele zabawy (reprezentowane odpowiednio przez Dragon Age i Dragon Age II).

Ciekawym pomysłem, który można by rozwinąć, jest zazębianie się umiejętności bojowych. W pierwszej części cyklu dało się zamrozić przeciwnika, by następnie rozbić go przy pomocy wielkiego głazu i zadać dodatkowe obrażenia. Ten sam schemat można przenieść na całą drużynę – wróg ogłuszony przez łotrzyka byłby łatwiejszym celem dla wojownika, natomiast krwawienie mogłoby zostać wykorzystane przez maga krwi. Tak skonstruowany system zależności wydaje się niezbyt inwazyjny (i całkowicie opcjonalny), a równocześnie premiuje eksperymentatorów.