Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Publicystyka

Publicystyka 2 czerwca 2018, 09:50

Czy Polacy potrzebują swojej cyfrowej epopei narodowej?

Czy narody mają swoje gry? A jeśli nie, to czy w ogóle ich potrzebują? Na tegorocznym Digital Dragons udało nam się porozmawiać z Danem Vavrą, twórcą Kingdom Come: Deliverance i zdobytą wiedzą dzielimy się z Wami.

Spis treści

Bałem się tego wywiadu. Jadąc autobusem do ICE Kraków Congress Centre, w którym odbywało się Digital Dragons, zastanawiałem się, jak zacząć rozmowę, bo z nie tak dawnych rewelacji publikowanych na rozmaitych zachodnich stronach wynikało, że twórca pierwszej Mafii do najłatwiejszych interlokutorów nie należy. Tymczasem Dan Vavra okazał się człowiekiem skromnym i inteligentnym, ale także świadomym tego, czego dokonał.

Gdy po jego wystąpieniu na Digital Dragons zatytułowanym „Designing historical open world RPG?” wraz z Krystianem Smoszną podeszliśmy do niego, by poprosić o wywiad, jego pierwsze słowa brzmiały: – Czy zamierzacie zadawać kontrowersyjne pytania?

Cóż, dobra rozmowa nie obędzie się bez odrobiny pikanterii, prawda?

Nie będziemy się tu jednak wdawać w żadne spory polityczne, tylko zastanawiać, czy my – jako polscy gracze – potrzebujemy gier, które korzystając z narodowej symboliki, odwołują się do naszego poczucia wspólnoty. Skoro już zdarzyło się, że oto mieszkamy na tej samej ziemi, mówimy tym samym językiem, to czy chcemy też grać w gry, które opowiadają o Polsce? Innymi słowy, czy potrzebujemy Pana Tadeusza gier?

Epopeja growa

Jeśli spojrzycie na historię kultury rozmaitych europejskich krajów, niemal w każdej znajdziecie ten jeden, szczególny utwór literacki, który nazywamy eposem lub epopeją narodową. Są to dzieła o istotnym znaczeniu dla danego narodu, oddające jego ducha, tradycje i charakterystykę danej epoki. Anglicy zatem mają swojego Beowulfa, Francja oczywiście Pieśń o Rolandzie, Niemcy sławną Pieśń o Nibelungach, a Grecja Iliadę i Odyseję. My mamy ukochanego przez wielu maturzystów Pana Tadeusza.

Mieliśmy już książkę i film, może więc pora na grę? Zastanawia nas, ilu z Was sięgnęłoby po RPG Pan Tadeusz zamiast zabrać się za lekturę. - 2018-06-02
Mieliśmy już książkę i film, może więc pora na grę? Zastanawia nas, ilu z Was sięgnęłoby po RPG Pan Tadeusz zamiast zabrać się za lekturę.

Po co kraje potrzebowały takich utworów? Przede wszystkim pełniły one funkcję kulturo- i narodowotwórczą – zbierały pod jednym sztandarem różniące się jednostki, bo państwo obejmowało nierzadko regiony o odmiennych tradycjach. Druga sprawa to genealogia narodu. Eposy, często w fantastyczny sposób, wywodziły dane nacje z legend i mitów, a młode państwo na mapie Europy, które legitymowało się takim utworem, wydawało się poważniejszym graczem. Chodziło więc również o kwestie pochodzenia i kulturowe sankcjonowanie ewentualnych roszczeń czy ekspansji.

No dobrze, ale gdzie w tym wszystkim gry i co ma do tego Daniel Vavra? Niedawny sukces Kingdom Come: Deliverance, pozycji, która pod wieloma względami zasługuje na zainteresowanie, dał mi do myślenia. Z jednej strony, jeszcze na długo przed premierą tej produkcji, patrzyłem na „Przyjdź królestwo” z olbrzymim dystansem. Relatywnie niski budżet, nowe studio składające się z młodziaków i historia zamiast fantastyki – wszystko to mogło na którymś etapie zawieść i pogrążyć projekt. Tymczasem po dwóch dniach od premiery KCD przekroczyło pół miliona sprzedanych egzemplarzy. Tydzień później liczba ta wzrosła do miliona.

Jak to się stało, że Dan Vavra przy pomocy niedoświadczonego studia i wcale nie tak dużych pieniędzy (częściowo zdobytych na Kickstarterze) stworzył grę historyczną, z którą niektórzy spędzili kilkaset godzin? (Redaktor naczelny GOL-a chwali się, że ma na koncie już ponad 400, Panie, świeć nad jego duszą).

Po co komu gry historyczne?

Daniel Vavra swoją prezentację na Digital Dragons rozpoczął od pytania: „DLACZEGO?”. Dlaczego zrobiliśmy grę historyczną – to jest taką, która zabiera nas do pewnego wycinka historii danego kraju i pozwala w pełni doświadczyć bogactwa ówczesnej epoki – skoro nikt od 15 lat ich nie robi? Czy grę o średniowiecznym rycerstwie, wsiach i zamkach mogli stworzyć Amerykanie? Oczywiście, że mogli – pytanie tylko, na ile odpowiadałoby to naszemu wyobrażeniu o średniowieczu i na ile spełniałaby nasze – graczy – wymogi autentyzmu? Gdy zapytałem Daniela o to, czy jego pochodzenie (Vavra urodził się w niewielkim miasteczku Rychnov nad rzeką Kněžnou, we wschodnich Czechach) wpłynęło na to, co stworzył, odpowiedział mi:

– Tak, to małe miasto, otoczone lasami i naturą, wciąż można w nim zobaczyć ślady po średniowieczu. Być może dlatego cechowała mnie, powiedzmy, większa przyziemność niż w przypadku ludzi z wielkich miast. Jeśli mieszkałbym w większym mieście, z pewnością byłbym innym człowiekiem.

Kingdom Come Deliverance przyniosło duże zyski i świetnie się sprzedało, ale za sukcesem gry stoi potężny research i odważna decyzja czeskiego studia. - 2018-06-02
Kingdom Come Deliverance przyniosło duże zyski i świetnie się sprzedało, ale za sukcesem gry stoi potężny research i odważna decyzja czeskiego studia.

Powiecie: no dobrze, wielkie mi coś, wiadomo, że jeśli ktoś urodził się w Niemczech, to naturalne dla niego będzie stworzenie gry o niemieckich cesarzach, a jeśli w Polsce, to np. o pierwszych Piastach. Zgodzę się, choć rynkowa rzeczywistość tego nie potwierdza. Gry to nowoczesny produkt epoki kapitalizmu – zostały pomyślane jako towary eksportowe, które mają przekraczać granice, a nie je umacniać. Innymi słowy – gry to produkt, który z zasady cechuje ekonomiczny kosmopolityzm i to nie dlatego, że twórcy i wydawcy mają takie poglądy, ale dlatego, że zadaniem gry jest przyniesienie zysków. Sprzedaje się to, co jest przystępne, a więc znajome, naturalne i odwołujące się do wspólnej wyobraźni jak największej liczby osób. Inność to jeden z tych kontekstów, który wzbogaca produkcję najbardziej, bo też czyni ją unikatową, ale z drugiej strony w tym biznesie (a jest to branża, która operuje już dziesiątkami milionów przy produkcji jednej pozycji) może być bardzo ryzykowna.

Czy rzeczywiście istnieją na rynku DOBRE gry robione przez Niemców i traktujące o Niemczech? Czy Polacy mogą poszczycić się takim dokonaniem? Czy bez używania wyszukiwarki i długiego zastanawiania się potraficie wymienić taki tytuł z Wielkiej Brytanii, Hiszpanii albo Włoch?

Maciej Pawlikowski

Maciej Pawlikowski

Redaktor naczelny GRYOnline.pl, związany z serwisem od końca 2016 roku. Początkowo pracował w dziale poradników, a później mu szefował, z czasem został redaktorem prowadzącym Gamepressure, anglojęzycznego projektu adresowanego na Zachód, aby w końcu objąć sprawowaną obecnie funkcję. W przeszłości recenzent i krytyk literacki, publikował prace o literaturze, kulturze, a nawet teatrze w wielu humanistycznych pismach oraz portalach, m.in. Miesięczniku Znak czy Popmodernie. Studiował krytykę literacką i literaturę na Uniwersytecie Jagiellońskim. Lubi stare gry, city-buildery i RPG-i, w tym również japońskie. Wydaje ogromne pieniądze na części do komputera. Poza pracą oraz grami trenuje tenisa i okazyjnie pełni funkcję wolontariusza Pokojowego Patrolu Wielkiej Orkiestry Świątecznej Pomocy.

więcej

Gry ze Steam, które Polacy pokochali bardziej niż reszta świata
Gry ze Steam, które Polacy pokochali bardziej niż reszta świata

Jesteśmy specyficzni i to widać także na Steamie. Gry, które cały świat uznaje za średniaki dla nas potrafią być arcydziełami. Dlaczego? Przyjrzyjmy się konkretnym przypadkom.

Czy powstanie kiedyś dobra gra o Powstaniu Warszawskim?
Czy powstanie kiedyś dobra gra o Powstaniu Warszawskim?

Gry osadzone w realiach II wojny światowej wraz z ostatnim Call of Duty i nadchodzącym Battlefieldem V wracają do łask. Czy mogłaby więc powstać nowa gra o Powstaniu Warszawskim i jaka powinna być, żeby nie skończyło się tak jak ostatnio?

The Last of Us 2 wygląda aż zbyt pięknie
The Last of Us 2 wygląda aż zbyt pięknie

Naughty Dog zdaje się po raz kolejny wytyczać granice możliwości konsol w dziedzinie oprawy wizualnej gier, prezentując niespotykany dotąd poziom detali... i wywołując tym samym potężniejszy dysonans narracyjny, niż kiedykolwiek wcześniej.