Jak zaczynać, to z przytupem - najlepsze deweloperskie debiuty w branży gier wideo
Niektórzy deweloperzy potrzebują lat, inni dekad, by przebić się na sam szczyt branży. Innym zaś wystarcza jedna gra: taka, która ustanawia nowe trendy, odnosi sukces komercyjny lub artystyczny, i nawet po latach może się pochwalić statusem kultowej.
Spis treści
- Jak zaczynać, to z przytupem - najlepsze deweloperskie debiuty w branży gier wideo
- 1997: Monolith Productions – Blood
- 1997: Black Isle Studios – Fallout
- 1998: Valve – Half-Life
- 2000: IO Interactive – Hitman: Codename 47
- 2001: Lionhead Studios – Black & White
- 2004: Crytek – Far Cry
- 2004: Obsidian Entertainment – Knights of the Old Republic II: The Sith Lords
- 2005: Double Fine – Psychonauts
- 2007: CD Projekt RED – Wiedźmin
- 2011: Eidos Montreal – Deus Ex: Bunt Ludzkości
2005: Double Fine – Psychonauts
I co dalej?
Od czasów swojego debiutu Double Fine zasłynęło nie tylko humorystycznymi, kreatywnymi produkcjami, takimi jak Brütal Legend, The Cave czy Broken Age, ale i wzbudzało kontrowersje – chociażby wtedy, kiedy zadecydowało o zakończeniu prac nad Spacebase DF-9, gdy gra nie miała jeszcze całej swojej obiecanej zawartości, i przyczepiło jej łatkę „wersji 1.0”, zaprzestając jednocześnie aktualizacji. Studio chętnie korzysta także z takich wynalazków jak Kickstarter czy Early Access oraz zajmuje się odświeżaniem starych hitów LucasArts – Grim Fandango oraz Day of the Tentacle.
Odchodząc z LucasArts Tim Schafer miał już wyrobioną opinię wyjątkowo zabawnego i kreatywnego faceta, w którego głowie rodziły się takie produkcje jak Full Throttle czy Grim Fandango. Nic więc dziwnego, że gdy ogłosił powstanie swojego nowego studia, Double Fine, w 2001 roku, wielu graczy ze zniecierpliwieniem czekało na jego debiutancki projekt. Fani talentu Amerykanina musieli się jednak uzbroić w cierpliwość – na Psychonauts przyszło nam czekać aż cztery lata. Schafer zaskoczył przede wszystkim rezygnacją z formuły przygodówek point-and-click, w której przez lata czuł się jak ryba w wodzie. Ale to nie ta zmiana spowodowała, że prace nad pierwszym dziełem szły Double Fine jak po grudzie. Studio zabrało się bowiem za wyjątkowo ambitny projekt, nie mając jednocześnie w swoich szeregach człowieka, który wiedziałby, jak radzić sobie z ewentualnymi problemami z wydawcami i aspektem finansowym. Ostatecznie ten brak doświadczenia pozbawił zespołu finansowego sukcesu – choć produkcja zebrała świetne oceny, sprzedała się w zaledwie 100 tysiącach egzemplarzy i przyniosła spore straty wydawcy, Majesco Entertainment.
Ale pod względem artystycznym Double Fine pokazało, że może wprowadzić do branży pewną świeżość. Ich historia o obdarzonym paranormalnymi zdolnościami chłopcu o imieniu Raz, który próbuje stać się członkiem tytułowej grupy superbohaterów, wraz z mechaniką polegającą na odwiedzaniu umysłów innych osób, była połączeniem niezwykle nowatorskim i nic dziwnego, że ci, którzy zakupili tę produkcję, zazwyczaj byli nią oczarowani. Dużą zasługę odegrała tutaj artystyczna wolność, jaką Schafer dał członkom swojego zespołu: poskutkowało to w wyjątkowo kreatywnie zaprojektowanych poziomach, które nadwyrężały granice gatunku platformówek. Były tutaj także niezbyt trudne zagadki, walki z bossami oraz sporo możliwości na rozwiązanie każdego problemu, przede wszystkim zaś powrócił lekki, humorystyczny styl, którym zasłynęły poprzednie dzieła Schafera. Powrót do deweloperskiego świata można zaliczyć jako udany!