Jak zaczynać, to z przytupem - najlepsze deweloperskie debiuty w branży gier wideo
Niektórzy deweloperzy potrzebują lat, inni dekad, by przebić się na sam szczyt branży. Innym zaś wystarcza jedna gra: taka, która ustanawia nowe trendy, odnosi sukces komercyjny lub artystyczny, i nawet po latach może się pochwalić statusem kultowej.
Spis treści
- Jak zaczynać, to z przytupem - najlepsze deweloperskie debiuty w branży gier wideo
- 1997: Monolith Productions – Blood
- 1997: Black Isle Studios – Fallout
- 1998: Valve – Half-Life
- 2000: IO Interactive – Hitman: Codename 47
- 2001: Lionhead Studios – Black & White
- 2004: Crytek – Far Cry
- 2004: Obsidian Entertainment – Knights of the Old Republic II: The Sith Lords
- 2005: Double Fine – Psychonauts
- 2007: CD Projekt RED – Wiedźmin
- 2011: Eidos Montreal – Deus Ex: Bunt Ludzkości
1998: Valve – Half-Life
Valve wykorzystało debiutancki sukces jako swoistą trampolinę, szybko stając się jedną z czołowych firm branży. W 2004 roku premierę miał Half-Life 2, który – choć powstawał w straszliwych bólach – stał się jedną z najlepiej ocenianych produkcji w historii interaktywnej rozrywki. Jeszcze podczas prac nad tym tytułem Gabe Newell postanowił stworzyć Steam – platformę służącą do cyfrowej dystrybucji, rejestracji gier oraz przechowywania zapisów. W ostatnich czasach Valve postanowiło nawet spróbować swoich sił na rynku sprzętowym, tworząc Steam Machine.
Gdy Gabe Newell do spółki z Mike'm Harringtonem zakładali w 1996 roku Valve, założenie było proste – mieć wymówkę, by całymi dniami siedzieć nad grami komputerowymi. Odchodząc z Microsoftu obaj byli już milionerami, na brak pieniędzy narzekać więc nie mogli. Zaoszczędzone fundusze zainwestowali w stworzenie ambitnego FPS-a: takiego, który miał straszyć niczym Doom i oferować akcję jak w Quake'u. Niestety, początkowe efekty nie zrywały czapek z głów: jeden z projektantów stwierdził po latach, że w swej pierwotnej postaci gra działała dobrze, ale wcale nie zapewniała dobrej zabawy. W akcie desperacji zarządzono całkowitą przebudowę projektu, jednocześnie opóźniając premierę o kilka miesięcy. W tym czasie Valve postawiło sobie jasny cel: stworzyć interaktywny odpowiednik wyjątkowo długiego, efektownego kina akcji. Niestety, o ile sama idea brzmiała bardzo atrakcyjnie, niewielu wydawców wierzyło, że uda się ją zrealizować, stąd też Half-Life przez długi czas odstraszał od siebie kolejnych dystrybutorów. Gdy jednak trafił na sklepowe półki (w 1998 roku, za sprawą Sierra Entertainment), okazał się nie tylko komercyjnym sukcesem, ale i powiewem świeżości w nieco skostniałym wówczas gatunku FPS-ów.
Było to w dużej mierze zasługą interaktywności produkcji: od pierwszej sekundy aż do napisów końcowych nie przestawaliśmy oglądać świata oczami Gordona Freemana, bo przerywniki filmowe zostały zastąpione przez oskryptowane sekwencje. Historia także robiła ogromne wrażenie: tak jak konkurencyjne tytuły id Software stawiały na minimalizm w warstwie fabularnej, tak Gabe Newell i spółka dali nam opowieść, w którą nietrudno było się zaangażować. Ten świat wydawał się żyć własnym życiem, a że był pełen rewelacyjnie zaprojektowanych przeciwników oraz zróżnicowanych broni, stanowił idealne tło do potyczek z istotami z innego wymiaru. Sukces Valve tylko podkreśliły mody, które zaangażowały społeczność w tworzenie nowej, często bardzo odmiennej od Half-Life'a zawartości – w ten sposób zaczynał chociażby Counter-Strike.