autor: Jerzy Bartoszewicz
Gry MMO – 10 faktów, których nie znałeś
Skąd wzięły się gry MMO, w jaką produkcję najchętniej grają kobiety, a także który naród najbardziej kocha Tibię i dlaczego nie są to Polacy – o tym i nie tylko dowiecie się z niniejszego tekstu.
Spis treści
- Gry MMO – 10 faktów, których nie znałeś
- Gry MMO wywodzą się z tekstowych MUD-ów
- Jak wiele zawdzięczamy Ultimie Online?
- Masz problem? Zgłoś się do Anonimowych Graczy
- W świecie World of Warcraft wybuchła epidemia
- Prostytucja w MMO
- APB: All Points Bulletin to najkrócej „żyjące” MMO
- Sony ofiarą największego włamania w historii gier MMO
- Która gra najszybciej przeszła na model free-to-play?
- Najstarsze MMO ciągle dostępne?
- W świecie World of Warcraft upamiętniono zmarłych
Masz problem? Zgłoś się do Anonimowych Graczy
Produkcje z gatunku MMO zaliczane są do jednych z najbardziej uzależniających gier wideo, co zawdzięczają m.in. opartej na społecznych interakcjach formule i rozgrywce polegającej na dostarczaniu graczom satysfakcji płynącej z ciągłej, niekończącej się realizacji kolejnych celów i zdobywania nagród. Ze względu na niezwykle wciągający charakter, gatunek okrył się w swoim czasie trochę złą sławą, z uwagi na kilka głośnych przypadków graczy, którzy tracili przez granie kontrolę nad własnym życiem. Dla niektórych drogą do zerwania z nałogiem okazała się grupy pomocy Online Gamers Anonymous.
Oparty na kontakcie z naturą oraz tzw. 12 krokach program pomocy OLGA został stworzony w 2002 roku przez Elizabeth Woolley, której cierpiący na ADHD syn zastrzelił się po jednej z długich sesji przy grze Everquest Online. Do dziś trwa dyskusja, czy rozgrywka sama w sobie przyczyniła się do tragedii, ponieważ najprawdopodobniej, bezpośrednio do popełnienia samobójstwa popchnął młodzieńca zawód miłosny, gdy jedna z poznanych w świecie Everquesta internautek odrzuciła jego względy. Nie zmienia to jednak faktu, że problem uzależnienia od MMORPG istnieje, zwłaszcza w niektórych krajach, takich jak Chiny czy Korea Południowa.
Tragiczna historia rodziny Woolleyów zwróciła jednak uwagę producentów gier, którzy stosują odpowiednie ostrzeżenia, a niekiedy nawet i specjalne mechanizmy rozgrywki, zniechęcające graczy do spędzania w wirtualnych światach niebezpiecznie dużo czasu. Przykładem może być choćby Blizzard, który umieścił w azjatyckiej wersji World of Warcraft zmniejszający ilość zdobywanego doświadczenia negatywny status zmęczenia, który może otrzymać nasza postać, jeśli za długo przebywamy online.