Cokolwiek wybierzesz, efekt będzie taki sam
10 977 wyświetleń
(11:10)
25 listopada 2016
Kiedyś wybory w grach były domeną gier RPG - inne oferowały liniową i zaplanowaną z góry fabułę. Dzisiaj decyzje podejmujemy też w przygodówkach, grach akcji, strzelankach. Niestety, nie każda gra pozwala faktycznie wybierać. Ile z tych decyzji jest iluzorycznych?
Długo czekaliśmy na ten moment, ale wreszcie jest – pokaz GTA 6: Extended Look dostarczył nam potężnej dawki informacji o nadchodzącym hicie Rockstara. W dzisiejszym materiale na chłodno analizujemy wszystko, czego dowiedzieliśmy się z najnowszych materiałów wideo oraz wywiadów z deweloperami.
tvgry
29 sierpnia 2026
Kiedy reżyser trzeciego Wiedźmina zakłada własne studio i wypuszcza zupełnie nowe, autorskie RPG, z miejsca wiemy, że oczekiwania będą wywindowane w kosmos. W dzisiejszym materiale na warsztat trafia The Blood of Dawnwalker – gra, która z jednej strony zachwyca klimatem, a z drugiej potrafi mocno zaskoczyć swoimi rozwiązaniami!
tvgry
3 września 2026
Ubisoft ponownie nas zaskoczył, decydując się na coś znacznie bardziej ambitnego niż tylko wydanie leniwego remastera i przygotowuje pełnoprawny remake kultowego Heroes of Might and Magic 3! Mieliśmy okazję zagrać w ten tytuł przed nadchodzącymi targami gamescom i musimy przyznać, że pierwsze wrażenia są niezwykle obiecujące. Pytanie tylko czy na rynku znajdzie się miejsce zarówno dla tego remake'u, jak i Heroes of Might and Magic Olden Era?
tvgry
28 sierpnia 2026
Kto by pomyślał, że aż dwanaście lat po premierze Dzikiego Gonu otrzymamy pełnoprawny dodatek? Pieśni Przeszłości okazały się absolutnym hitem tegorocznego Gamescomu! W dzisiejszym materiale dzielimy się wrażeniami z pokazu nadchodzącego rozszerzenia do Wiedźmina 3. Tym razem Geralt trafi do zupełnie nowej krainy Letten, by rozwikłać mroczne sekrety arystokratycznego rodu Jaskra.
tvgry
28 sierpnia 2026
Jeśli sądziliście, że pokazu pełnego emocjonujących zapowiedzi można było spodziewać się tylko po gamescomowym Opening Night Live to lepiej zapnijcie pasy, bo wydarzenie Find Your Next Game dostarczyło nam jeszcze więcej wrażeń. Zdecydowanie największą bombą była kolejna garść detali od CD Projekt Red i fragment rozgrywki z Pieśni Przeszłości.
tvgry
28 sierpnia 2026
Nowe Pecetowe Dziady to w sumie opowieść o dwóch skrajnościach. Z jednej strony nowy Bond od twórców Hitmana - ładny, drogi, z klimatem prosto z filmów, ale po kilku godzinach robi się nieco nudny i monotonny: skradanie uproszczone do bólu, przeciwnicy ślepi i głusi, a przez ostatnie kilka godzin gra nie pokazuje nic nowego. Chłopaki porównują to z japońskimi grami, które potrafią wrzucić świeżą mechanikę nawet pod koniec - i Bond na tym tle wypada blado. Z drugiej strony mały, tani pixelartowy Dreams in the Witch House, który totalnie kupił T_bone. Grasz studentem, który musi spać, jeść, dorabiać na czynsz i po nocach studiować okultyzm, a przy okazji można zginąć albo zwariować. Klimat gęstnieje z godziny na godzinę. Po drodze jeszcze dygresja o podłączaniu peceta do telewizora (tani TCL zamiast OLED-a za 6 tysięcy) i westchnięcie nad Bloodlines 2.
tvgry
24 sierpnia 2026
Czy sieciowe Soulsy mają sens? Spędziłem 10h w Tokio z The Duskbloods! Odwiedziłem biuro FromSoftware w Japonii, gdzie przez niemal 10 godzin ogrywałem The Duskbloods – nową, dynamiczną produkcję multiplayer PvPvE. W poniższym filmie omawiam wrażenia z rozgrywki, unikalne mechaniki i staram się odpowiedzieć na pytanie - co zmieniło mój wstępny sceptycyzm?
tvgry
28 sierpnia 2026
Cała branża wstrzymuje oddech w oczekiwaniu na monstrualną premierę GTA 6. Ostatni raz z tak gigantycznym poziomem hype'u spotkaliśmy się przed debiutem Cyberpunka 2077. W dzisiejszym materiale zastanawiamy się, jakie świetne rozwiązania z polskiego hitu mogłyby zainspirować twórców z Rockstara! Czy nowe Grand Theft Auto wyznaczy kolejne branżowe standardy?
tvgry
28 sierpnia 2026
Zapytaj kogoś o Jaskra, a większość odpowiada przypomnieniem o kolejnej kłopotliwej balladzie albo komediowym wpadaniu w tarapaty. Tymczasem twórcy z Fool's Theory i CD Projekt Red postanowili zabrać nas do krainy Letten – malowniczego, rodzinnego domu słynnego barda, który skrywa znacznie więcej, niż moglibyśmy przypuszczać. W przeprowadzonym przez nas wywiadzie wywiadzie twórcy - Jakub Rokosz z Fool's Theory i Despoina Anetaki z CD Projekt Red - opowiadają o tym, dlaczego Geralt postanawia porzucić zasłużoną emeryturę w Toussaint, skąd na horyzoncie wziął się polski Giewont oraz jak przeprojektować mechaniki walki i Gwinta w grze, która ma już 11 lat.
tvgry
3 września 2026
Kto by pomyślał, że Electronic Arts wyłoży olbrzymie pieniądze na klasyczną, turową grę taktyczną i pozwoli ubrać ją w szaty najsłynniejszego uniwersum popkultury? W dzisiejszym materiale na warsztat trafia gra Star Wars: Zero Company, która może na nowo zdefiniować gatunek opanowany do tej pory przez serię XCOM.
tvgry
14 sierpnia 2026
Najgorszym wyborem było zatrudnienie Jordana w tvgry.
Niestety decyzje, które ostatecznie nie mają znaczenia coraz częściej trapią branżę gier. Mnie najbardziej irytuje to w produkcjach od Telltale co doprowadziło do tego, że w TWD: Michonne zacząłem grać dużo odważniej niż zazwyczaj i kompletnie nie przejmowałem się wyborami, bo i tak wiedziałem, że nie mam wpływu na to co przygotowali twórcy.
Czekaj, czekaj... Mości Jordanie, miałeś jakiś specjalny egzemplarz Inkwizycji przeznaczony dla serwisów i magazynów growych, w którym jakikolwiek podejmowany przez gracza wybór miał znaczenie i wpływał jakoś na fabułę? A może masz na myśli to, czy poprzeć templariuszy czy magów, co nie ma absolutnie żadnego znaczenia dla historii, a wpływa jedynie na rodzaj mobów, jakie będziemy spotykać w dalszej części? A może o tym, czy samemu napić się ze Studni Życzeń, czy pozwolić to zrobić Morrigan, co... olaboga, na dłuższą metę też nie ma absolutnie żadnego znaczenia, tak jak każdy jeden wybór podejmowany w grze, bo wszystko zmierza do wyświetlenia z góry określonej i wyreżyserowanej wstawki, która różni się wyłącznie niektórymi dialogami. Tak samo było we wszystkich pozostałych Dragon Age’ach i Mass Effectach, bo jakieś sensowne wybory w grach BioWare’u skończyły się w Jade Empire. To była ostatnia gra, w której można było być dobrym albo bucem, a jeżeli na koniec gracz zdecydował się ostatecznie potwierdzić swoje bucostwo i wybrać złe zakończenie, to musiał zabić część towarzyszy, którzy nie zgadzali się z jego decyzją i się na niego rzucili, chcąc go powstrzymać. Potem każda jedna ich gra to już tylko iluzoryczne wybory, które tak naprawdę nie mają żadnego znaczenia, bo DA i MA pisane są z myślą o kontynuacjach, więc gdyby mieli je brać pod uwagę, to by musieli pisać dla każdej gry kilka znacząco różniących się scenariuszy. A jeżeli gracz wybierze „źle”, tj. nie pomyśli BioWare’u, co oznaczałoby dokonywanie zmian w fabule, BioWare odleje się na jego decyzję i to „poprawi”, wskrzeszając Lelianę albo robiąc z Udiny radnego.
@Ar2Ti2 Czyli wybór nie miał efektów. Po prostu miał jakąś symbolikę.
Dla mnie największym rozczarowaniem w tej kwestii były... ekhem... wybory w pierwszym Mass Effect. Swego czasu niesamowicie się na tę gierkę napaliłem (nosiłem się nawet z zamiarem kupienia X360 specjalnie dla niej), ale gdy przyszło co do czego dostałem obuchem z napisem "płytkość" w łeb, a z wiadra z napisem "iluzoryczność" wylała się na mnie lodowata woda. Natomiast kiedy ze swoim sejwem zagrałem w Mass Effect 2, a później porównałem to do innych wyborów, do wspomnianej dwójki przedmiotów dołączył plaskacz od każdego z pracowników EA BioWare z osobna.
Drugim największym rozczarowaniem pod tym względem był Wiedźmin 3. Po pierwszej i drugiej części, również i po "trójce" obiecywałem sobie w tym aspekcie wiele. Cholernie wiele. Liczyłem, że w kwestiach wybór->konsekwencje otrzymam coś, czego dotychczas jeszcze w tej branży nie było. Tymczasem dostałem straszną płyciznę.
Dla mnie pierwszy Wiedźmin miał świetnie zrobione wybory. Raz, że były odwleczone w czasie (więc nie bardzo był sens by wczytywać zapis i testować inne rozwiązania, bo to wymuszałoby powtórzenie wielu godzin gry), a dwa, że na prawdę robiły różnicę. Może nie wywracały historii do góry nogami, ale dawały poczucie posiadania wpływu na otoczenie i wymuszały liczenie się z odczuwalnymi konsekwencjami.
Np. w pierwszym rozdziale można było pomóc havekarom i zabić wiewiórki albo odwrotnie, stanąć po ich stronie i pomóc im zdobyć broń. Dzięki niej, wiewiórki przeprowadzały później udany zamach w wyzimskiej karczmie, wskutek czego życie tracił niejaki Coleman, przez co my traciliśmy dostęp do paru zadań pobocznych, a przebieg jednego z głównych był trochę inny. Takie wybory to ja rozumiem! Struktura rozgrywki pozostaje z grubsza taka sama (a więc twórcy nie muszą się martwić setkami rozgałęzień), a jednak gracz ma poczucie, że odcisnął jakieś piętno na przebiegu fabuły.
"Dwójka" też nie była pod tym względem zła, bo przecież od naszej decyzji zależał przebieg właściwie całego II aktu (jakieś 10-15 godzin gry!). Nie wszystkie wybory były realne, ale większość wypadła fajnie.
Drugim największym rozczarowaniem pod tym względem był Wiedźmin 3.
Jak śmiesz obrażać Wiedźmina, Mesjasza branży gier, ty gnoju!!!!!111!!!111!!!jedenjeden!!111 /s
Myślę, że zrobienie tego aspektu porządnie wydaje się odbiorcy czymś znacznie łatwiejszym, niż jest w istocie. Myślę, że to, być może wbrew pozorom, trudne. Im bardziej "otwarta" gra, tym trudniejsze. Weźmy takie Tyranny, które spróbowało (albo tak deklarowało) pójść tu dalej niż inni. Po przejściu gry stwierdzam, że owszem, chyba faktycznie próbowało. I uważam, że poległo. Nie utrzymano spójności logicznej konsekwencji, a i z dogłębnością tych konsekwencji jest różnie.
Wybory omawiane, pozorne/kosmetyczne/o płytkich konsekwencjach są łatwiejsze do zrobienia, bo nie naruszają zasadniczego szkieletu logicznego fabuły i nie muszą rozwijać odrębnego drzewka konsekwencji w każdą stronę - każde takie drzewko, jeśli zrobione od A do Z, bez sztuczek typu "zamieńmy gościa X na Y, reszta tak samo" to przecież jak osobna fabuła - nakład pracy stanowiłby tu wielokrotność tego, czego wymaga stworzenie gry o fabule liniowej.
O porażkę więc łatwo, o sukces trudno. Dlatego bardziej by mnie interesował materiał o grach, w których ten aspekt jest zrobiony wyjątkowo dobrze. Bo to duże osiągnięcie.
Wybór który zmienia końcówke (gra4) = zle , wybor ktory nie zmienia koncowki (dragons age) = zle . Osobiście powiem że grałem w heavy rain w którym chyba większośc wyborow byla istotna i gre rzucilem po godzinie czy dwoch grania bo stwierdzilem ze omija mnie tyle zawartosci ze ta gre bede musial przechodzic 30 razy zeby ogarnac wszystko , takie rozwiazanie mi nie podpasowalo . Materiał kloc , jordan widze wraca do formy po kilku udanych materialach .
Przyczepię się tylko do dwóch rzeczy:
1.W Bioshock Infinite wybór broszki miał znaczenie, nie takie jak w większości grach się oczekuje, nie wpływające na świat gry, ale jeśli ktoś był uważny w śledzeniu historii to mógł zauważyć wcześniej, że w pewnym momencie gry Elizabeth to już nie nasza Elizabeth, którą wyciągnęliśmy z jej więzienia, to była sugestia dla bardziej uważnych graczy i nic bezsensownego w tym nie ma.
2. Co do Until Dawn to tam niektóre wybory mają znaczenie, inne nie mają, ale nie dlatego, że twórcy stwierdzili "bo tak ma być", tylko dlatego, że te wybory mają mylić gracza, sprawić, żeby nie wiedział co jest istotne, a co nie, gracz przy podejmowaniu każdej decyzji musiał dwa razy się zastanowić, a i tak dopóki dalej w grze nie zobaczyliśmy konsekwencji to i tak nie dało się przewidzieć co się stanie.