Cokolwiek wybierzesz, efekt będzie taki sam
10 931 wyświetleń
(11:10)
25 listopada 2016
Kiedyś wybory w grach były domeną gier RPG - inne oferowały liniową i zaplanowaną z góry fabułę. Dzisiaj decyzje podejmujemy też w przygodówkach, grach akcji, strzelankach. Niestety, nie każda gra pozwala faktycznie wybierać. Ile z tych decyzji jest iluzorycznych?
Przez lata Ubisoft kompletnie nie wiedział, co zrobić z marką Heroes of Might and Magic, wygląda jednak na to, że Olden Era to w końcu powrót, na który czekaliśmy dwie dekady. W dzisiejszym materiale sprawdzamy „trójkę na sterydach”, która zamiast wymyślać koło na nowo, sensownie rozwija kultowe mechaniki i porzuca przekombinowane rozwiązania z poprzednich części. Deweloperzy ze studia Unfrozen wyciągnęli to, co najlepsze z trójki i piątki oraz dorzucili coś od siebie, ale czy to wystarczyło, żeby stworzyć najlepszą odsłonę serii od 20 lat?
tvgry
13 maja 2026
Nowa Lara Croft nie daje o sobie zapomnieć i dzielnie wkracza w rejony next-genowe. Dobraliśmy się do "ostatecznej" edycji Tomb Raidera i przetestowaliśmy grę na PlayStation 4. Czy po przygodzie na PC warto ponownie odwiedzić niebezpieczną wyspę? Zobacz nasz gameplay.
tvgry
4 lutego 2014
Powrót do Górniczej Doliny to dla wielu polskich graczy jak powrót do domu. W dzisiejszym materiale na tapet bierzemy wersję preview i sprawdzamy, czy remake zachował ducha kultowego RPGa. Zastanowimy się, czy kultowe drewno da się w ogóle dobrze oszlifować.
tvgry
19 maja 2026
W dzisiejszym materiale cofamy się do 2013 roku, by wziąć na warsztat oryginalną historię Edwarda Kenwaya i sprawdzić, co sprawiło, że gracze aż tak pokochali karaibskie wojaże na pokładzie Kawki. Opowiemy, jak z zaledwie dwugodzinnego dodatku do „trójki” narodził się jeden z największych hitów w historii Ubisoftu - Assassin's Creed IV: Black Flag. Przeanalizujemy świetnie napisaną przemianę porywczego oportunisty w dojrzałego bohatera i sprawdzimy, jak po latach broni się genialna mechanika żeglugi oraz kultowe szanty. Zastanowimy się też nad ograniczeniami pierwowzoru, misjami ze śledzeniem i wreszcie spróbujemy odpowiedzieć na pytanie: czy nadchodzący remake na silniku Anvil, zatytułowany Resynced, jest nam w ogóle potrzebny?
tvgry
13 maja 2026
Max Payne 3 to gra, która mocno różni się od poprzedniczek i na ten moment pozostaje ostatnią odsłoną cyklu. Kuba postanowił wrócić do tego tytułu by opowiedzieć Wam jego historię.
tvgry
22 kwietnia 2026
Niedawno wraz z Maćkiem Pawlikowskim z GRYOnline.pl odwiedziliśmy warszawskie studio Rebel Wolves, by zobaczyć w akcji ich debiutancką grę – The Blood of Dawnwalker. Przy okazji mieliśmy możliwość zadać kilka pytań Mateuszowi Tomaszkiewiczowi, którego możecie kojarzyć jako głównego projektanta questów w Wiedźminie 3 i quest directora Cyberpunka 2077, który przy The Blood of Dawnwalker pełni rolę creative directora. W dzisiejszym materiale dowiecie się wszystkiego, co na ten moment wiemy o tym mrocznym, wampirzym RPG. Opowiemy między innymi, dlaczego krwiopijcy w grze nie ukrywają swojej natury oraz jak działa intrygujący system czasu.
tvgry
28 kwietnia 2026
W swoim ostatnim materiale na tvgry Kuba opowie o tym, w jaki sposób gry opowiadają historię bez użycia słów.
tvgry
5 maja 2026
Tym razem dwa Pecetowe Dziady, czyli T_bone i Łosiu rozmawiają o swoich wrażeniach z grania w S.T.A.L.K.E.R. 2: Serce Czarnobyla, Road to Vostok oraz Gray Zone Warfare.
tvgry
30 kwietnia 2026
Na pewno wiele razy zdarzyło Wam się wgapiać w monitor, intensywnie zastanawiając się nad podjęciem decyzji, która zaważy na życiu Waszych ulubionych wirtualnych bohaterów? Opowiemy dziś o grach, w których nasze wybory mają realne znaczenie, potrafią solidnie zagrać na emocjach i zostać w pamięci na bardzo długo. Sprawdzamy, co sprawia, że te interaktywne opowieści tak mocno uderzają w nasze czułe punkty. Jeśli szukacie produkcji, która porwie Was genialnie napisaną historią i zmusi do trudnych, moralnych dylematów, to jesteście w idealnym miejscu.
tvgry
27 kwietnia 2026
Mroczna kopalnia, powrót do korzeni dungeon crawlerów, eksploracja ze zwykłą mapą w ręku i ten unikalny, gęsty klimat retro. Cralon wiele obiecywał, ale czy udało mu się te obietnice spełnić? Sprawdzamy, dlaczego sama nostalgia do gatunku i nazwiska twórców to zdecydowanie za mało, by obronić ten tytuł.
tvgry
27 kwietnia 2026
Najgorszym wyborem było zatrudnienie Jordana w tvgry.
Niestety decyzje, które ostatecznie nie mają znaczenia coraz częściej trapią branżę gier. Mnie najbardziej irytuje to w produkcjach od Telltale co doprowadziło do tego, że w TWD: Michonne zacząłem grać dużo odważniej niż zazwyczaj i kompletnie nie przejmowałem się wyborami, bo i tak wiedziałem, że nie mam wpływu na to co przygotowali twórcy.
Czekaj, czekaj... Mości Jordanie, miałeś jakiś specjalny egzemplarz Inkwizycji przeznaczony dla serwisów i magazynów growych, w którym jakikolwiek podejmowany przez gracza wybór miał znaczenie i wpływał jakoś na fabułę? A może masz na myśli to, czy poprzeć templariuszy czy magów, co nie ma absolutnie żadnego znaczenia dla historii, a wpływa jedynie na rodzaj mobów, jakie będziemy spotykać w dalszej części? A może o tym, czy samemu napić się ze Studni Życzeń, czy pozwolić to zrobić Morrigan, co... olaboga, na dłuższą metę też nie ma absolutnie żadnego znaczenia, tak jak każdy jeden wybór podejmowany w grze, bo wszystko zmierza do wyświetlenia z góry określonej i wyreżyserowanej wstawki, która różni się wyłącznie niektórymi dialogami. Tak samo było we wszystkich pozostałych Dragon Age’ach i Mass Effectach, bo jakieś sensowne wybory w grach BioWare’u skończyły się w Jade Empire. To była ostatnia gra, w której można było być dobrym albo bucem, a jeżeli na koniec gracz zdecydował się ostatecznie potwierdzić swoje bucostwo i wybrać złe zakończenie, to musiał zabić część towarzyszy, którzy nie zgadzali się z jego decyzją i się na niego rzucili, chcąc go powstrzymać. Potem każda jedna ich gra to już tylko iluzoryczne wybory, które tak naprawdę nie mają żadnego znaczenia, bo DA i MA pisane są z myślą o kontynuacjach, więc gdyby mieli je brać pod uwagę, to by musieli pisać dla każdej gry kilka znacząco różniących się scenariuszy. A jeżeli gracz wybierze „źle”, tj. nie pomyśli BioWare’u, co oznaczałoby dokonywanie zmian w fabule, BioWare odleje się na jego decyzję i to „poprawi”, wskrzeszając Lelianę albo robiąc z Udiny radnego.
@Ar2Ti2 Czyli wybór nie miał efektów. Po prostu miał jakąś symbolikę.
Dla mnie największym rozczarowaniem w tej kwestii były... ekhem... wybory w pierwszym Mass Effect. Swego czasu niesamowicie się na tę gierkę napaliłem (nosiłem się nawet z zamiarem kupienia X360 specjalnie dla niej), ale gdy przyszło co do czego dostałem obuchem z napisem "płytkość" w łeb, a z wiadra z napisem "iluzoryczność" wylała się na mnie lodowata woda. Natomiast kiedy ze swoim sejwem zagrałem w Mass Effect 2, a później porównałem to do innych wyborów, do wspomnianej dwójki przedmiotów dołączył plaskacz od każdego z pracowników EA BioWare z osobna.
Drugim największym rozczarowaniem pod tym względem był Wiedźmin 3. Po pierwszej i drugiej części, również i po "trójce" obiecywałem sobie w tym aspekcie wiele. Cholernie wiele. Liczyłem, że w kwestiach wybór->konsekwencje otrzymam coś, czego dotychczas jeszcze w tej branży nie było. Tymczasem dostałem straszną płyciznę.
Dla mnie pierwszy Wiedźmin miał świetnie zrobione wybory. Raz, że były odwleczone w czasie (więc nie bardzo był sens by wczytywać zapis i testować inne rozwiązania, bo to wymuszałoby powtórzenie wielu godzin gry), a dwa, że na prawdę robiły różnicę. Może nie wywracały historii do góry nogami, ale dawały poczucie posiadania wpływu na otoczenie i wymuszały liczenie się z odczuwalnymi konsekwencjami.
Np. w pierwszym rozdziale można było pomóc havekarom i zabić wiewiórki albo odwrotnie, stanąć po ich stronie i pomóc im zdobyć broń. Dzięki niej, wiewiórki przeprowadzały później udany zamach w wyzimskiej karczmie, wskutek czego życie tracił niejaki Coleman, przez co my traciliśmy dostęp do paru zadań pobocznych, a przebieg jednego z głównych był trochę inny. Takie wybory to ja rozumiem! Struktura rozgrywki pozostaje z grubsza taka sama (a więc twórcy nie muszą się martwić setkami rozgałęzień), a jednak gracz ma poczucie, że odcisnął jakieś piętno na przebiegu fabuły.
"Dwójka" też nie była pod tym względem zła, bo przecież od naszej decyzji zależał przebieg właściwie całego II aktu (jakieś 10-15 godzin gry!). Nie wszystkie wybory były realne, ale większość wypadła fajnie.
Drugim największym rozczarowaniem pod tym względem był Wiedźmin 3.
Jak śmiesz obrażać Wiedźmina, Mesjasza branży gier, ty gnoju!!!!!111!!!111!!!jedenjeden!!111 /s
Myślę, że zrobienie tego aspektu porządnie wydaje się odbiorcy czymś znacznie łatwiejszym, niż jest w istocie. Myślę, że to, być może wbrew pozorom, trudne. Im bardziej "otwarta" gra, tym trudniejsze. Weźmy takie Tyranny, które spróbowało (albo tak deklarowało) pójść tu dalej niż inni. Po przejściu gry stwierdzam, że owszem, chyba faktycznie próbowało. I uważam, że poległo. Nie utrzymano spójności logicznej konsekwencji, a i z dogłębnością tych konsekwencji jest różnie.
Wybory omawiane, pozorne/kosmetyczne/o płytkich konsekwencjach są łatwiejsze do zrobienia, bo nie naruszają zasadniczego szkieletu logicznego fabuły i nie muszą rozwijać odrębnego drzewka konsekwencji w każdą stronę - każde takie drzewko, jeśli zrobione od A do Z, bez sztuczek typu "zamieńmy gościa X na Y, reszta tak samo" to przecież jak osobna fabuła - nakład pracy stanowiłby tu wielokrotność tego, czego wymaga stworzenie gry o fabule liniowej.
O porażkę więc łatwo, o sukces trudno. Dlatego bardziej by mnie interesował materiał o grach, w których ten aspekt jest zrobiony wyjątkowo dobrze. Bo to duże osiągnięcie.
Wybór który zmienia końcówke (gra4) = zle , wybor ktory nie zmienia koncowki (dragons age) = zle . Osobiście powiem że grałem w heavy rain w którym chyba większośc wyborow byla istotna i gre rzucilem po godzinie czy dwoch grania bo stwierdzilem ze omija mnie tyle zawartosci ze ta gre bede musial przechodzic 30 razy zeby ogarnac wszystko , takie rozwiazanie mi nie podpasowalo . Materiał kloc , jordan widze wraca do formy po kilku udanych materialach .
Przyczepię się tylko do dwóch rzeczy:
1.W Bioshock Infinite wybór broszki miał znaczenie, nie takie jak w większości grach się oczekuje, nie wpływające na świat gry, ale jeśli ktoś był uważny w śledzeniu historii to mógł zauważyć wcześniej, że w pewnym momencie gry Elizabeth to już nie nasza Elizabeth, którą wyciągnęliśmy z jej więzienia, to była sugestia dla bardziej uważnych graczy i nic bezsensownego w tym nie ma.
2. Co do Until Dawn to tam niektóre wybory mają znaczenie, inne nie mają, ale nie dlatego, że twórcy stwierdzili "bo tak ma być", tylko dlatego, że te wybory mają mylić gracza, sprawić, żeby nie wiedział co jest istotne, a co nie, gracz przy podejmowaniu każdej decyzji musiał dwa razy się zastanowić, a i tak dopóki dalej w grze nie zobaczyliśmy konsekwencji to i tak nie dało się przewidzieć co się stanie.