Dailymotion
Tvgry na Youtube

147

Skąd się bierze głębia w grach?

Jedna rzecz, wiele możliwości.

1 657 wyświetleń

(14:56)

7 stycznia 2017

Gdy rozmawiamy o grach często pojawia się stwierdzenie, że gra ma głęboką rozgrywkę. Co oznacza to słowo? Mniej więcej wszyscy wiedzą o co chodzi, ale ciężko to zdefiniować. W tym materiale zajmujemy się właśnie głębią gier. (6873)

5 gier, które od porażki musieli uratować fani

5 gier, które od porażki musieli uratować fani

Nie każda gra może liczyć na drugą szansę. Czasami zdarza się jednak, że kiedy wydawcy rozkładają ręce, do akcji wkraczają sami gracze. Oto pięć tytułów, które po katastrofalnej premierze zostały uratowane dzięki pasji i uporowi fanowskiej społeczności.

tvgry

21 grudnia 2025

5 gier, które od porażki musieli uratować fani
26 najciekawszych gier 2026 roku (na które czekamy)

26 najciekawszych gier 2026 roku (na które czekamy)

Już niedługo rok 2026 a wraz z nim nowe gry. Oto produkcje na które czekamy! | #reklama #współpraca | Materiał powstał we współpracy z firmą ASUS. Sprawdź ASUS ROG Xbox Ally X: https://www.asus.com/pl/store/mobile-handhelds/gaming-handhelds/

tvgry

23 grudnia 2025

26 najciekawszych gier 2026 roku (na które czekamy)
Czemu te wszystkie nagrody ZASZKODZIŁY Clair Obscur
1

Czemu te wszystkie nagrody ZASZKODZIŁY Clair Obscur

Clair Obscur: Expedition 33 pobiło rekord na TGA, ale jednocześnie pojawiła się masa komentarzy, że te nagrody się grze nie należą. Oskar postanowił przyjrzeć się sprawie.

tvgry

24 grudnia 2025

Czemu te wszystkie nagrody ZASZKODZIŁY Clair Obscur
Najlepsze gry detektywistyczne

Najlepsze gry detektywistyczne

Potrafisz myśleć jak Sherlock Holmes? Oto kilka najlepszych w naszej opinii gier detektywistycznych, które wystawią na próbę Twoją zdolność łączenia poszlak i pozwolą wziąć udział w rozwiązywaniu intrygujących spraw kryminalnych. | Tekst: Mateusz Ługowik. Czyta: Szymon "Rusnar" Rusnarczyk | TEKST: https://www.gry-online.pl/opinie/najlepsze-gry-detektywistyczne-top-10-tytulow-w-ktorych-obudzicie/z9488e

tvgry

28 grudnia 2025

Najlepsze gry detektywistyczne
Trzy odsłony i ani jednej naprawdę udanej - Assassin’s Creed Chronicles

Trzy odsłony i ani jednej naprawdę udanej - Assassin’s Creed Chronicles

Seria Assassin’s Creed to nie tylko duże gry na dziesiątki lub nawet setki godzin, lecz także szereg mniejszych projektów. Wśród tych ostatnich wyróżnia się Assassin’s Creed Chronicles, które miało zadatki na zostanie udaną podserią.

tvgry

22 grudnia 2025

Trzy odsłony i ani jednej naprawdę udanej - Assassin’s Creed Chronicles
Ostatnie Podsumowanie Tygodnia - Swen Vincke komentuje AI, data DLC do Wiedźmina 3?

Ostatnie Podsumowanie Tygodnia - Swen Vincke komentuje AI, data DLC do Wiedźmina 3?

To nasze ostatnie Podsumowanie Tygodnia. Porozmawiajmy o naszych planach, DLC do Wiedźmina 3, braku kontynuacji LOLa oraz słowach Swena Vincke. | Wspomniane projekty: Rusnar, Kuba i Smoczy: https://www.youtube.com/@Niewyspani_pl | Frozi: https://www.youtube.com/@UCrKxc2GV0ea7Me7f19cI-rA | Ula: https://www.twitch.tv/kweiik

tvgry

20 grudnia 2025

Ostatnie Podsumowanie Tygodnia - Swen Vincke komentuje AI, data DLC do Wiedźmina 3?
Dlaczego Fallout: New Vegas jest TAK DOBRY

Dlaczego Fallout: New Vegas jest TAK DOBRY

Pamiętacie ten ostatni kadr z finału serialu Fallout? To New Vegas, ikona świata gier.

tvgry

19 grudnia 2025

Dlaczego Fallout: New Vegas jest TAK DOBRY
Gry i Święta

Gry i Święta

Są święta. Czyli jest czas na granie. Oto gry które kojarzą nam się ze świętami. Przedstawione zupełnie niepoważnie, jak to w święta bywa.

tvgry

27 grudnia 2025

Gry i Święta
DLACZEGO RAM TAK DROŻEJE?!

DLACZEGO RAM TAK DROŻEJE?!

Kuba postanowił dziś przyjrzeć się rosnącym cenom pamięci RAM i temu czy ta sytuacja, jak niektórzy wieszczą, "zabije gaming"?

tvgry

14 grudnia 2025

DLACZEGO RAM TAK DROŻEJE?!
Mortyr - "mamy Wolfensteina w domu"

Mortyr - "mamy Wolfensteina w domu"

W latach 90., gdy Polacy jeszcze uczyli się robić gry na światowym poziomie, królowały strzelanki, tak sci-fi, jak i drugowojenne. Mortyr od Mirage Media szału nie robił, ale wstrzelił się w niszę graczy wychowanych na Wolfensteinie. | Tekst: Hubert Sosnowski, Czyta: Szymon "Rusnar" Rusnarczyk | TEKST: https://www.gry-online.pl/newsroom/wkurzal-i-wciagal-mortyr-to-prawdziwa-polska-guilty-pleasure-i-ma/z52fb29

tvgry

29 grudnia 2025

Mortyr - "mamy Wolfensteina w domu"

Komentarze czytelników

Dodaj komentarz
2017-01-11
12:51

Adrianun Senator

Adrianun
😃

Całkiem fajnie zrobiony, merytoryczny materiał! Można by rzec, że ma głębie.

Komentarz: Adrianun
2017-01-09
17:12

Gorn221 Generał

Gorn221

Co jest złego w tym patosie? W co drugim materiale ktoś narzeka na patos. Lepiej jakby wszyscy ginęli ot tak od przypadkowej strzały bez zbytniego zaangażowania gracza? Jakbym chciał czegoś takiego to bym zagrał w multi.

Komentarz: Gorn221
2017-01-08
19:28

Cobrasss Senator

Cobrasss

Przyznam się właśnie przez głębię nie jestem dobry w grach multiplayer, im więcej gra daje mi do przeprowadzonych sposobów to nie daję rady ich w pełni wykorzystać. Głównie dlatego bo mam wolny czas reakcji.

Komentarz: Cobrasss
2017-01-08
12:06

zanonimizowany1132929 Generał

-1

Jak ktoś szuka głębi w grach, to ma nierówno pod sufitem.

Komentarz: zanonimizowany1132929
2017-01-08
11:39

Sheio Legionista

3
Sheio

Za mało materiałów typu "Gramy" nawet niekoniecznie z tych największych premier ,a po prostu z jakiś nowych lub kultowych gier. Trochę mi się już przejadły te filozoficzne filmiki, wyliczanki typu top 10 coś tam itd.

Komentarz: Sheio
2017-01-08
12:34

tanya666 Pretorianin

-1
tanya666

Od "gramy" masz YouTube.

Komentarz: tanya666
2017-01-08
14:35

Sheio Legionista

1
Sheio

Nie miałem na myśli youtuberów i ich żałosnych let's play.

Komentarz: Sheio
2017-01-08
18:29

tanya666 Pretorianin

1
tanya666

To nie oglądaj polskich Let's Play, będzie mniej żałośnie.

Komentarz: tanya666
2017-01-08
20:03

Sheio Legionista

1
Sheio

Hehe, a kto powiedział, że je oglądam?

Komentarz: Sheio
2017-01-08
10:15

BlowUP Pretorianin

Kiedy przegląd tygodnia ?????

Komentarz: BlowUP
2017-01-08
02:25

_DaRkNeS_ Legionista

😊

Słowo głębia i nie było dishonored xd

Komentarz: _DaRkNeS_
2017-01-08
02:22

_DaRkNeS_ Legionista

Albowiem ja wam wytłumaczę XD i tak dalej brawo!

Komentarz: _DaRkNeS_
2017-01-08
02:16

_DaRkNeS_ Legionista

Nie twierdzę ze gra jest taka ALE!! :D ja wam wytłumaczę łagodnie Panie Arasz litości

Komentarz: _DaRkNeS_
2017-01-07
23:32

zanonimizowany1074990 Generał

Interesujące.

Jeszcze jednego rodzaju głębi łaknę. Głębi interakcji i reakcji świata gry na moje poczynania. Jeśli, przykładowo, w nowym Deus Ex bezczelnie obrabiam bank zostawiając wszędzie pootwierane drzwi, powyłączane kamery itp. A żaden ze strażników nie jest tym faktem zaalarmowany, jak również nie alarmuje go nagły brak kolegi w dyżurce, z którym gadał przed minutą (kolega leży ogłuszony w schowku na miotły) - brak tutaj tego rodzaju głębi: jeżeli moje poczynania nie wywołują spodziewanego łańcucha przyczynowo-skutkowego, jeśli świat gry nie reaguje na nie tak, jak powinien. Albo gdy wręcz nie mogę zrobić czy powiedzieć czegoś, co logicznie powinno być możliwe i znaczące. Jeśli, dla przykładu, w jakimś erpegu fantasy udam się do wioski i spalę lokalną karczmę (nie w toku liniowego łańcucha fabuły, a ot, tak, w ramach symulacji), chciałbym potem widzieć miejscowych narzekających na brak możliwości napicia się. Ale też wstających do pracy wcześniej i dla odmiany bez kaca. I ich bardziej zadowolone żony. Rozczarowanego handlarza, który jak co miesiąc przybywa do wioski z zapasami dla karczmy, a który tym razem nie ma ich tu komu sprzedać... Ale dzięki temu może być skłonny sprzedać je gdzie indziej. Tyle, że po drodze do gdzie indziej akurat chwilowo koczują bandyci... Tymczasem lokalna władza wysyła ludzi, by wytropili podpalacza, ale ponieważ są przekupni, a ja właśnie złupiłem obóz bandytów, którzy wcześniej złupili handlarza... Itd, itp.

Właściwe... czy istnieje w ogóle gra posiadająca tego rodzaju głębię? Bo z pewnością trywialna do osiągnięcia nie jest.

Komentarz: zanonimizowany1074990
2017-01-08
00:23

zanonimizowany579358 Senator

To ciekawe co piszesz, bo już twórcy przy zapowiedziach kilku gier obiecywali takie bajery (Todd, tell me lies...). Tymi grami były: któraś część Fable, Oblivion, Two Worlds, Skyrim. Ale zapowiedzi zapowiedziami a życie weryfikuje ambitne plany (albo zwykły marketingowy bełkot). Dla mnie też tego rodzaju szczególna więź gracza z otaczającym światem jest jednym z najważniejszych elementów, zwłaszcza w erpegach. Gry to medium interaktywne i to właśnie poprzez złożoną interakcję i reakcję postaci na poczynania gracza powinna być tworzona immersja. Polecam przeczytać na GOLu zapowiedź pierwszego Two Worldsa, gdzie wspomiany przez ciebie element został świetnie opisany. Jednak w samej grze się nie ostał. Jedynymi grami które znam posiadającymi bogatą interakcję ze światem są dwa pierwsze Gothiki. Chyba do tej pory nie powstał erpeg fantasy, który by je w tym elemencie przebił. Oczywiście to nie ta skala jakiej oczekujesz, ale takich gier nie ma. Chyba tylko Bethesda była by to w stanie zrobić, bo mają zasoby i środki, ale to są śmierdzące lenie idące na łatwiznę.

Komentarz: zanonimizowany579358
2017-01-08
00:55

GhosteKl Pretorianin

-1
GhosteKl

Popieram w całej rozciągłości. Wyżej opisałem nieco prostszą w osiągnięciu przez developerów głębię mechaniczną (choć i tak rzadko którzy starają się ją tak rozbudować..), jednak byłem ciekaw czy ktoś wspomni o akcji-reakcji w wirtualnych światach, czy innymi słowy rozbudowanej interakcji wpływającej na świat zarówno w skali mikro jak i makro.

Aktualnie ten temat jeszcze kuleje, jednak miejscami, jak kolega wyżej opisał, zdarzają się takie przypadki. Ja od siebie mogę dodać ostatnio ogranego MGS:PP - jeśli zniknie patrolowi samochód, to się kontaktują z bazą pytając, kto mu zajumał furę (choć nic się dalej nie dzieje), jeśli znikną surowce to alarmują, że mogą mieć intruza (to samo jest z więźniem). Jednak jest też druga strona tego medalu (jak zwykle) - jeśli zniknie kolega, z którym przed chwilą strażnik rozmawiał to.. nic się nie dzieje.. No ale grunt, że są takie smaczki :)

Komentarz: GhosteKl
2017-01-08
09:14

zanonimizowany1074990 Generał

Przy tym myślę, że dany efekt można osiągnąć przynajmniej na dwa sposoby, z których jeden wydaje mi się obiecujący, a drugi to według mnie ślepa uliczka. Od drugiego poczynając rozważmy przykład z karczmą:

1. Można próbować przewidzieć wszelkie możliwe akcje, jakie gracz mógłby chcieć podjąć wobec obiektu karczmy i oskryptować poszczególne łańcuchy ich konsekwencji od A do Z. Tzn. podchodząc do karczmy gracz otrzymuje "menu akcji" typu: wejdź, wespnij się na strzechę, oszczaj, podpal... Jeśli wybierze "podpal", rusza szereg skryptów, które powodują zmianę zachowania lokalsów, handlarza etc. Otóż to moim zdaniem ślepa uliczka bo dev błyskawicznie utknie w nieskończenie skomplikowanej sieci wzajemnych współzależności do oskryptowania (przecież w grze będą setki i tysiące obiektów interaktywnych, z założenia mających też na siebie wzajemny wpływ).

2. Ale można inaczej. Można, by tak rzec, zaufać rzeczywistości. Nie implementować całych łańcuchów przyczyn i skutków jako gotowców, zamiast tego w jakimś stopniu szczegółowości modelować mechanizmy rzeczywistego świata, które na siebie wzajemnie oddziałują i hajda, puścić rzecz na żywioł. I znów, przykład z karczmą: gracz może ją podpalić nie dlatego, że dev przewidział mu taką opcję i podpiął ją do budynku karczmy, a dlatego, że gracz trzyma w łapie płonący przedmiot, a karczma jest zbudowana z palnego materiału (obiekt otagowany jako palny). Zachowania lokalsów zmienią się zaś dlatego, że będą opisani w kodzie szeregiem parametrów (charakter, uzdolnienia, potrzeby, nastrój, ciut a la simsy) rzutujących na skłonność lub brak skłonności do pewnych postaw i czynności. I tak chłop X może mieć silny pociąg do alkoholu. By zaspokoić tę potrzebę zwykł był nawiedzać karczmę, bo tam najłatwiej pozyskuje alkohol (ale wpierw musi na niego zarobić x kasy, dlatego nie tkwi w karczmie cały dzień). Alkohol modyfikuje czasowo dane parametry zachowania. To zaś rzutuje na to, jak pijany chłop wpływa na nastrój pobliskich osób (żona). Rzutuje też na długość snu i skłonność do pracy rankiem dnia następnego (no, ale nie ma pracy, nie ma kasy i nie ma picia, więc układ nam się balansuje). Tymczasem handlarz rezydujący w mieście A pobiera stamtąd co miesiąc N zapasów i rusza w obchód okolicznych karczm. Obchód trwa tak długo, aż nie sprzeda wszystkiego lub obejdzie wszystkie karczmy. Zapotrzebowanie danej karczmy zależy od ilości nawiedzających ją osób (czyli im więcej w okolicy postaci ze skłonnością do picia tym większe zapotrzebowanie). To się przekłada na ilość karczm, jaką handlarz musi odwiedzić, nim wszystko sprzeda. Jedną karczmę spaliliśmy, co sprawiło, że od tej pory handlarz musi odwiedzić jedną nową (podobny efekt uzyskalibyśmy np. skutecznie przekonując lokalsów do abstynencji lub ich mordując). Tak zatem handlarz rusza w trasę, którą normalnie nie chodził. Ale od pewnego czasu kręci się przy niej banda rabusiów, która szuka miejscówki dającej zadowalający "zarobek". Jednak jeśli akurat nie natknie się na owych bandytów, handlarz dobije interesu w nowej karczmie. Tyle tylko, że ta karczma należała do zwyczajowego rewiru handlarza z miasta B, któremu właśnie zrobiono konkurencję i który w danej karczmie już nie sprzeda porcji swoich towarów, bo zaspokoiła już swoje zapotrzebowanie dzięki towarom handlarza z A. Handlarz z B musi więc poszukać innego miejsca zbytu. Etc.

W ten sposób gracz osiąga swoje cele oddziałując wedle własnej inwencji na zaimplementowane mechanizmy świata gry. Świadomie lub nie wywołuje nie oskryptowane, a dynamiczne ciągi przyczynowo-skutkowe, jak kręgi na wodzie (oddziaływanie z pozoru błahe może przy odpowiednim zbiegu okoliczności skutkować czymś znacznie poważniejszym, może też prędzej czy później którymś kolejnym skutkiem ugryźć gracza w zadek od strony, której nie przewidział). Mamy więc nie mniejszą złożoność bez konieczności przewidywania wszystkich możliwych ciągów przyczynowo-skutkowych, co uzyskaliśmy drogą parametryzacji cech obiektów i osób, definiowania potrzeb i AI ich zaspokajania oraz modelowania pewnych naturalnych mechanizmów świata, jak żądza zysku, pożar, szwendajace się półlosowo bandy rabusiów (a gra, cecha tych najlepiej zrobionych według mnie, może czasem zaskoczyć i swoich twórców). Jak głęboko chcemy wejść w to modelowanie i które aspekty modelować w ten sposób zależy od zasobów i chęci, resztę można zaklajstrować "rzutami kością" czyli losowanym prawdopodobieństwem wystąpienia (np. to, czy miejscowa władza wyśle pościg za podpalaczem może wynikać z jakiejś złożonej parametryzacji jej cech i potrzeb jedynie uzupełnianych losową szansą, a można jedynie rzucić kością z pewnym arbitralnym prawdopodobieństwem). Złudzeń nie ma, luki zawsze jakieś będą, ale i tak to niebo a ziemia.

Myślę, że bardzo wybiórczo i wąsko, ale jednak pewne stopnie złożoności modelują co lepsze strategie ekonomiczne. Wspomniałem o Deus Ex, bo ta gra, w formie szczątkowej ale jednak, też zawiera te elementy. Jeśli chcemy zneutralizować dwóch strażników wabiąc ich kolejno hałasem w miejsce, gdzie można ich ogłuszyć, musimy pamiętać, by umiejscowić ciało pierwszego tak, by drugi zwabiony go nie dojrzał, inaczej onże drugi dynamicznie, nie za sprawą liniowego skryptu dostrzeże ciało i zmieni swoje zachowanie niwecząc nasz plan. Tego typu myki.

Komentarz: zanonimizowany1074990
2017-01-08
10:52

GhosteKl Pretorianin

-1
GhosteKl

Czytając Twoją wypowiedź i zestawiając obie te opcję wnioskuję co następuje. Obie opcje jakby nie patrzeć muszą być oskryptowane.

1. W pierwszym przypadku widać to jak na dłoni. Dajemy graczu X możliwości do wyboru przy interakcji z karczmą, z czego każda z nich jest kolejno rozpisana w łańcuchu przyczynowo-skutkowym. Karczma spłonie -> zaczyna się budowa nowej (rośnie zapotrzebowanie miasta na surowce) -> między czasie zmienia się zachowanie lokalsów (powstają nowe miejsca pracy, przestają chlać na umór) -> tymczasowo nie ma cennego źródła informacji o lokalsach dla gracza (karczmarz wiele widzi, wiele wie). Opcja ta o tyle irytująca w realizacji, że (jak wspomniałeś) dev musi zastanowić się nad każdym obiektem w grze i każdy z nich oskryptować włącznie z zachowaniem społeczności do których przynależą.

2. Wszystko to, można by rzec, jest sztywne do bólu, jednak to samo występuje w przypadku drugiej opcji, tyle że mnogością skryptów obarczamy bardziej AI niżeli przewidujemy z góry jak się zachowają (jakby nie patrzeć i tu i tu są te zachowania predefiniowane, tyle że wynikają one z innych parametrów). Ponadto opcja ta może i nie jest prostsza, jednak jest ona nieco wygodniejsza w implementacji. Chodzi mi tutaj o wspomniane grupowanie (tagowanie) obiektów jako łatwopalnych, z którymi gracz może wejść w interakcję. Obarczamy AI różnymi statystykami (mikro), które łącznie ze statystykami miasteczko (makro) definiują jak owa mieścina czy społeczność spoza niej może / powinna się zachować w zaistniałej sytuacji. Czyli jako miasto -> mamy trzeźwego chłopa zdolnego do pracy -> mamy sprzęt i surowce -> bierzemy się za sprzątanie i budowę kolejnej karczmy -> handlarz nie przyjeżdża, szuka w swoim zakresie innego miejsca zbytu towaru (czemu towarzyszą pozostałe reakcje świata). Nie mamy? -> sprzątamy bajzel przygotowując pod przyszłą zabudowę -> szukamy sposobów na pozyskanie surowców, czy to zwiększając tymczasowo produkcję tartaku lub ich liczbę, czy to wysyłając zapytanie o surowce w innym mieście, czy pozyskując je w jeszcze inny sposób. Przy czym druga opcja jest bardziej 'naturalna' jeśli można to tak ująć, ponieważ symulujemy zachowania (jak to w simsach, czy AI w strategiach ekonomicznych) dając szereg możliwości (a nie narzucamy z góry co się wydarzy), które są zależne od statystyk w skali mikro jak i makro.

Opisana przez Ciebie sytuacja w Deusie jest bardzo raczkującą formą, podobnie jak we wspomnianym przeze mnie MGS:PP. To o czym piszemy tutaj jest dość rozległe i na taką skalę nie spotkałem tego w żadnej grze (jeśli mnie pamięć nie myli..). Warto jednak przy tym wszystkim zastanowić się jaką grę projektujemy i co chcemy dzięki temu osiągnąć, czyli jak to się przełoży (lub nie) na możliwości gracza i czy to ma w ogóle sens. Sens niejako zawsze ma, ponieważ daje poczucie wpływu na świat, nawet jeśli to nie ma wpływu na naszą rozgrywkę, jednak devom szkoda środków i sił na rozwijanie tego typu aspektów gry, jeśli nie wpływają one na naszą zabawę. Tym bardziej, jeśli chcą zrealizować wiele aspektów związanych z główną tematyką gry. Wymaga to dużego nakładu finansowego, a nie każdy go ma lub chce tyle inwestować w gry, które masy i tak kupią.. Z perspektywy zarobkowej jest to nieopłacalne, bo przecież lepiej inwestować mniej (np. 500k) i zarabiać na tym krocie (np. 3kk), zamiast inwestować krocie (np. 2kk) i zarabiać na tym niewiele więcej (np. 3,5kk).

Komentarz: GhosteKl
2017-01-08
11:38

zanonimizowany1074990 Generał

Pewna znacząca różnica jednak istnieje między tymi metodami. W pierwszej - musimy skryptem "opowiedzieć" cały łańcuch, a właściwie wszystkie możliwe łańcuchy - tytaniczne objętościowo wobec ilości wariantów. Albo inaczej - musimy osobiście przewidzieć wszystkie możliwe konsekwencje danego działania, wszystkie warianty przebiegu zajść i ująć każdy z nich odrębnym kodem. Już dla zaledwie kilku zmiennych rzutujących na przebieg zdarzeń łatwo byłoby pogubić się w złożoności lub objętości czegoś takiego. A przecież tych zmiennych będzie o wiele więcej. To podejście sprawdza się tam, gdzie drzewko zdarzeń jest bardzo sztywne i proste, np. gdy tyczy się samej fabuły w erpegach z kilkoma możliwymi zakończeniami - takie drzewko jeszcze do ogarnięcia.

W drugiej metodzie - skryptujemy tylko proste "cegiełki", mechanizmy oraz reguły ich zazębiania się i pozwalamy by same, dynamicznie łączyły się w łańcuchy wedle zadanych reguł. Sami nie wiemy, jakie łańcuchy powstaną (zwłaszcza, jeśli włączymy w to element losowości), jedynie "ufamy" że wymodelowane mechanizmy i reguły dadzą wiarygodne rezultaty, skoro są odwzorowaniem mechanizmów świata rzeczywistego. Zatem tu z kolei cechą charakterystyczną jest to, że twórca ma tylko ogólną kontrolę nad tym, co może się stać. To też może być ambitne, najpewniej będzie, ale coś mi się zdaje że o wiele bardziej realne. To jak z automatem komórkowym czy fraktalem. Złożoność efektu jest znacznie wyższa od złożoność kodu/wzoru, który go generuje. Co innego, gdy to samo spróbujemy narysować "ręcznie", komendami piksel po pikselu. Tak mniej więcej widzę różnicę tutaj - w pierwszej predefiniowane muszą być całe ciągi zdarzeń w bardzo wielu wariantach, w drugiej - predefiniowane są tylko proste składowe i reguły ich współzależności, wzajemnych interakcji, warianty "dzieją się same". To, na marginesie, też pożądany skutek uboczny - świat nie kręci się wokół gracza w tym sensie, że gracz byłby jedyną siłą sprawczą prowokującą zmiany, która oddziałuje na status quo świata pozostającego w stagnacji, wykonującego tylko ruchy pozorne (vide Skyrim; quest poszukiwania księżniczki czy uratowania wioski przed głodem będzie czekał na inicjatywę gracza albo w nieskończoność, albo z limitem czasowym, ale tak, czy siak nikt inny palcem nie kiwnie, same niedorajdy biernie czekające na swój los). Poszczególne elementy świata nie bacząc na udział w nich gracza też współoddziałują na siebie wzajem, świat naprawdę "żyje własnym życiem".

jednak devom szkoda środków i sił na rozwijanie tego typu aspektów gry, jeśli nie wpływają one na naszą zabawę.

Tak, na pewno nie upierałbym się ładować takich mechanizmów do każdego rodzaju gry. Ale rozrywka w pewnym ich rodzaju mogłaby bardzo na tym skorzystać. Choćby wymieniony Skyrim - po mojemu kolejne Elder Scrolls powinny drążyć w tę stronę, w stworzenie dogłębnie modelowanego, bogatego w zazębione mechanizmy świata, w którym zadania emergentnie wynikają z jego dynamiki. Bo to sandboksowość żyjącego świata jest/powinna być siłą tej serii, nie jakaś ręcznie cyzelowana wypas fabuła a la Wiedźmin. Fabularnie ES chyba zawsze były mocno takie se. Pytanie, ilu jest graczy, których to kręci. Albo raczej - ilu jest świadomych tego, że to by ich kręciło, wiedzących, że tego chcą. Jeśli garstka - trud się nie zwróci. Chyba, że powstanie swoisty engine spójnego świata jako middleware, wpinany w grę rdzeń logiki, moduł-gotowiec. Silnik logiczny. Jednorazowy trud, który można potem daleko mniejszym kosztem wykorzystywać w całej serii gier. Tak się przecież robi - całe cykle gier banglają na jednym silniku.

Komentarz: zanonimizowany1074990
2017-01-08
14:02

GhosteKl Pretorianin

GhosteKl

Ja doskonale rozumiem oba te procesy. Dlatego też piszę, że oba są tak na prawdę predefiniowane z góry (choć w drugim przypadku nie są one tak sztywne, jak w pierwszym). Nic się samo nie zrobi, dev tak czy inaczej musi oskryptować te 'cegiełki' i mechanizmy nimi kierujące. Niemniej jest to bardziej 'naturalne', jeśli można tak to ująć, bo wydarzenia generują (symulują) się 'same'. Tylko to chciałem przez to powiedzieć :)

Z grubsza można mówić tutaj o wszystkich sandboksach, nie tylko o serii ES. Na tę chwilę myślę, że wszystko to o czym piszemy (najlepiej druga opcja) jest przyszłością sandboksów, bo prędzej czy później to się znudzi i trzeba będzie główkować nad czymś 'innowacyjnym'. Zadałeś przy okazji kilka ważnych pytań. Myślę, że takie światy wciągałyby jeszcze bardziej większość graczy (bo powiedzmy sobie szczerze, nie każdy może lubić takie rozwiązania, jednak trudno je zignorować) i wielu z nich by to zainteresowało (tym bardziej, jeśli byłoby to adekwatnie do gry rozbudowane i dawałoby jakieś korzyści). Jestem zdania, że świadomi tego gracze stanowią zdecydowaną mniejszość (i nie tylko tego), ponieważ wielu z nich nie rozkłada gier na czynniki pierwsze (choćby powierzchownie) ani też dłużej nie zastanawia się co i dlaczego w danej grze im nie odpowiada / odpowiada. Trudno powiedzieć, czy na tę chwilę trud by się zwrócił. Uważam, że dobrze wykonana gra z powyższym rozwiązaniem zrobiłaby niemałe zamieszanie (pewnie recenzenci pisaliby o nowej generacji sandboksów.. oj tak :) ) i dobrze wróżyłaby przyszłości takiej firmy. Dlaczego? Bo jest to atrakcyjne rozwiązanie dla cyfrowych światów i jak zauważyłeś mogliby stworzyć moduł-gotowiec, który z czasem byłby rozwijany (równolegle z kolejnymi odsłonami gier od tej firmy). Przekładając go na różnie uniwersa można przyciągnąć masy :)

Komentarz: GhosteKl

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl