Co nas wciąga w tych grach?
184 563 wyświetlenia
(12:43)
24 września 2017
Co to w ogóle znaczy "immersja"? Na jakie sposoby gry nas wciągają? Jak odgrywamy nasze role w grach? O tym i o innych paru rzeczach w dzisiejszym materiale. (7256)
Nasz najnowszy materiał wideo bierze pod lupę absolutny fenomen branży gier wideo. Dokładnie 26 lat po rynkowym debiucie sprawdzamy, dlaczego kultowe Dungeon Keeper 2 wciąż pozostaje niedoścignionym wzorem dla wszystkich strategii pozwalających nam wcielić się w mrocznego władcę podziemi.
tvgry
25 marca 2026
Najnowszy film bierze na warsztat jedną z najbardziej polaryzujących odsłon w historii cyfrowej rozrywki – Worms 3D. Złota era płaskich map, precyzyjnych rzutów z liny i wybuchających owiec w 2D to dla wielu świętość. Kiedy jednak ekipa Team17 postanowiła wejść w pełen trójwymiar, społeczność pękła na pół.
tvgry
28 marca 2026
Nasz najnowszy film to głęboka analiza Crimson Desert – ambitnego projektu od Pearl Abyss, który próbuje wyważyć otwarte drzwi między gatunkami. To produkcja, która bez kompleksów pożycza patenty od najlepszych: znajdziecie tu genotyp GTA, wspinaczkowe DNA Assassin’s Creed oraz niemal chorobliwą dbałość o detale rodem z Red Dead Redemption 2.
tvgry
19 marca 2026
Nvidia rzuca na stół kolejną kartę, która ma zmienić zasady gry. Zapowiedź DLSS 5 wywołała w sieci prawdziwe trzęsienie ziemi. Zieloni obiecują technologię, która dzięki zaawansowanym algorytmom AI wygeneruje w locie fotorealistyczne oświetlenie i tekstury, wznosząc grafikę na poziom dotąd nieosiągalny dla domowych pecetów. Ale czy to na pewno droga, którą chcemy podążać?
tvgry
19 marca 2026
Jakiś czas temu Frozi odwiedził siedzibę Blizzarda, gdzie miał okazję zagrać w Lord of Hatred - nowy dodatek do Diablo 4. W tym materiale postanowił podzielić się swoimi doświadczeniami.
tvgry
9 marca 2026
Zapis rozmowy redaktorów serwisu GRYOnline, którzy analizują archiwalne wydanie czasopisma New Secret Service z listopada 2000 roku. Łosiu i T_bone wspominają początki branży gier w Polsce, porównując ówczesne standardy recenzji, kontrowersyjne reklamy oraz specyficzny język tamtej epoki. W tekście pojawiają się wspomnienia o kultowych tytułach, takich jak Baldur’s Gate 2 czy Diablo 2, a także techniczne anegdoty o podkręcaniu starych procesorów. Uczestnicy dyskusji zauważają, że wiele dzisiejszych problemów branżowych, jak narzekanie na brak innowacji, było obecnych już ćwierć wieku temu. Całość stanowi nostalgiczną podróż do przeszłości, ukazującą ewolucję mediów gamingowych oraz zmianę mentalności graczy na przestrzeni lat. Rozmowa podkreśla również historyczne znaczenie magazynu, który kształtował polską kulturę cyfrową u progu nowego tysiąclecia.
tvgry
5 marca 2026
Crimson Desert wyrasta na jedną z najbardziej intrygujących, a zarazem zagadkowych premier nadchodzących miesięcy. Najnowsza analiza ucina spekulacje: to nie kolejne MMO, lecz rasowa przygodowa gra akcji klasy premium dla jednego gracza. Twórcy z Pearl Abyss stawiają na odważne rozwiązania, zastępując klasyczny pasek doświadczenia unikalnym systemem artefaktów. Całość napędza autorski silnik, oferujący fotorealistyczną oprawę i zaawansowaną fizykę, a co najważniejsze – produkcja ma być całkowicie wolna od mikropłatności. Mimo technologicznego przepychu, materiał studzi hurraoptymizm, punktując spore wymagania dyskowe, brak pokazów konsolowych oraz bardzo późne embargo na recenzje.
tvgry
19 marca 2026
Analiza bierze na warsztat plagę wysokobudżetowych porażek, gdzie gigantyczne pieniądze topione są w bezpłciowych kopiach rynkowych trendów. Materiał punktuje zjawisko toksycznej pozytywności i zamykania się deweloperów w bańkach informacyjnych, co skutecznie kastruje projekty z rzetelnej oceny jakości na etapie produkcji. Przykłady takich tytułów jak Concord czy skasowane Hyenas dobitnie obrazują, jak fatalne zarządzanie oraz całkowite odklejenie od realiów skutkują tworzeniem gier, których nikt nie potrzebuje. To gorzka lekcja o kryzysie rzemiosła, gdzie brak charakteru i ignorowanie głosu społeczności prowadzą prosto na śmietnik historii.
tvgry
11 marca 2026
Thomas Mahler ze swoim No Rest For The Wicked chce narzucać kierunek ewolucji gatunku hack’n’slashy. Może jednak się nie wyrobić, bo pod szyldem Moonbeast ojcowie izometrycznego action RPG wracają do gry z Darkhaven. I istnieje szansa, że pozamiatają.
tvgry
5 marca 2026
Czy Control Resonant może wnieść świeżość do formuły otwartych światów? Materiał powstał na bazie tekstu Huberta Sosnowskiego pod tytułem "Psychodeliczny Manhattan zamiast kolejnej mapy Ubisoftu - dlaczego wierzę w Control 2", który znajdziecie w naszym dziale Opinii.
tvgry
3 marca 2026
Świetny materiał, lepszy od wielu co ostatnio się pojawiało.
Ktoś wie co to za gra od około 1:50 do 2:15?
Oraz dlaczego dodanie tutaj posta graniczy z cudem i wymaga nie lada wytrwałości i wielu prób z różnych urządzeń?
The Vanishing of Ethan Carter.
Świetny materiał - immersja to temat rzeka.
Dobrze, iż zostało wspomniane o chodzeniu. Parę dni temu rozpocząłem swoją przygodę z grą Alice: Madness Returns i drugą rzeczą, po klatkarzu, który też ma swój wpływ na immersję, jaka przeszkadzała mi, gdy grałem na klawiaturze, było to, iż nie mogę chodzić. Sprawa niby błaha, ale naprawdę to ma znaczenie. Na gamepadzie nie ma tego problemu, ale nie widzę też przeszkód, by wprowadzać w takich grach przełącznik trybu chodzenia/biegu (bo przecież w większości gier na gamepadzie też mamy tylko chód lub bieg, bez wpływu na ich intensywność).
Tu przechodzimy do dużo poważniejszego problemu. Kacper podczas materiału świetnie wyjaśnił jak duży wpływ na wczucie się w grę ma interakcja dotycząca sterowania naszym awatarem. Problemem graczy komputerowych jest to, iż dziś pawie każda gra w światach 3D jest robiona z myślą o konsolach, a co za tym idzie, domyślnym urządzeniem sterującym jest gamepad. Klawiatura + mysz nie różni się od gamepada tylko możliwością prowadzenia płynnego ruchu (bieg-chód-bieg), ale też niezależnością osi poruszania w płaszczyznach xy oraz yz. Genialnym przykładem będzie tu właśnie seria Alice, gdzie pierwsza część była dedykowana komputerom (klawiaturze i myszy) a druga konsolom (gamepad).
Dot. gier trzecioosobowych:
Na gamepadzie możemy poruszać się w osi xy w jednym z ośmiu kierunków (gałka nalogowa) + na osi yz sterować kamerą też w ośmiu kierunkach, natomiast nasza postać zawsze będzie ustawiona w stronę ruchu na osi xy (wychylimy gałkę w lewo, postać obróci się tułowiem w lewo). Na klawiaturze (w grach pod PC) ruch na osi xy odbywa się w czterech kierunkach (WSAD), a na osi yz w dowolnym kierunku (możemy sobie machać myszką) oraz przy dowolnej prędkości. Moim zdaniem ruch na klawiaturze + mysz jest bardziej naturalny - bo przecież w życiu możemy iść do tyłu, patrząc do przodu; a na gamepadzie (w 95% gier) nie możemy tego robić. To naturalne, że jako człowiek mogę iść w 4 kierunkach (klawiatura), a jeżeli obrócę się (mysz), to te kierunki też zmienią się względem otaczającego mnie świata.
Problem polega na tym, iż nikt, konwertując grę z konsoli na PC, nie bierze tego pod uwagę, przez co sterowanie w takich grach na klawiaturze jest upośledzone i negatywnie wpływa na immersję. Jak wspominałem, doskonałym przykładem są tu gry: American McGee's Alice, w którą nie wyobrażam sobie grać na gamepadzie; oraz Alice: Madness Returns, w którą granie na klawiaturze ogranicza możliwości sprawnego kontrolowania postaci (bo zamiast nieskończoności kierunków jak powinno być na klawiaturze; czy 8 jak powinno być na gamepadzie; mamy 4 - WSAD, gdyż po wciśnięciu „A” postać obraca się w bok, zamiast iść bokiem) oraz ogranicza immersję.
Co do Dishonored. Kacper powiedział, że woli grać na gamepadzie, bo ten zapewnia większy poziom immersji. Jest to też gra pierwszoosobowa, przez co, poruszanie się w osi xy na gamepadzie jest takie samo jak na klawiaturze (postać nie obraca się lecz idzie w danym kierunku); natomiast część rzeczy jest niemożliwa do wykonania na gamepadzie (np. https://www.youtube.com/watch?v=IXeRAN0i32U) i tylko szkoda, że urządzenia łączące zalety gameapda oraz klawiatury (np. Razer HYDRA) są tak mało popularne
Dobra, teraz trochę ponaciągam i zboczę z tematu
spoiler start
Problem z immersją w trzecioosobowych grach konsolowych, gdy grałem w nie na klawiaturze, był dla mnie też większy, ze względu na mechanizmy typowe dla gamepada - blokowanie znacznika (kamery) na celu, zamiast faktycznego celowania bronią. Wszystko tu opiera się na akcjach kontekstowych - mam wybrany celu, kliknę przycisk, odpali się animacja, zadam obrażenia. W grach dedykowanych PC (jak np. Alice 1, Jedi Knight, Chivalry) nie ma blokowania na celu i animacji trafienia, a broń jest faktycznie w świecie gry, przez co my musi, po prostu, trafić nią w przeciwnika. Oczywiście, tu też zostaną dokonane obliczenia trafienia, ale jest to dużo bardziej realistyczne i, moim zdaniem, też wpływa na immersję.
spoiler stop
Chcę się jeszcze odnieść do tego co mówiłeś o grach RPG i dialogach. Tu nawet sposób reżyserowania ma ogromny wpływ na immersję. Np. nigdy nie mogłem wsiąknąć w Mass Effecta, bo gdy dochodziło do dialogów, to zawsze wypadałem ze świata gry. Ma to swoje podłoże w pracy kamery podczas tychże - ujęcia trwają tylko kilka sekund, podczas gdy w innych grach RPG kilkanaście (np. Kotor) lub są zupełnie statyczne (np. Fallout NV); i zmieniają się nawet podczas tej samej linii dialogowej.
Trzeba też pamiętać, że immersja dotyczy bardziej gier z fabułą.
Świetny materiał. Nie jest chaotyczny tylko treściwy. Wreszcie coś naprawdę ciekawego i pod rozwagę. Szacun.