Co nas wciąga w tych grach?
184 563 wyświetlenia
(12:43)
24 września 2017
Co to w ogóle znaczy "immersja"? Na jakie sposoby gry nas wciągają? Jak odgrywamy nasze role w grach? O tym i o innych paru rzeczach w dzisiejszym materiale.
Przez lata Ubisoft kompletnie nie wiedział, co zrobić z marką Heroes of Might and Magic, wygląda jednak na to, że Olden Era to w końcu powrót, na który czekaliśmy dwie dekady. W dzisiejszym materiale sprawdzamy „trójkę na sterydach”, która zamiast wymyślać koło na nowo, sensownie rozwija kultowe mechaniki i porzuca przekombinowane rozwiązania z poprzednich części. Deweloperzy ze studia Unfrozen wyciągnęli to, co najlepsze z trójki i piątki oraz dorzucili coś od siebie, ale czy to wystarczyło, żeby stworzyć najlepszą odsłonę serii od 20 lat?
tvgry
13 maja 2026
Nowa Lara Croft nie daje o sobie zapomnieć i dzielnie wkracza w rejony next-genowe. Dobraliśmy się do "ostatecznej" edycji Tomb Raidera i przetestowaliśmy grę na PlayStation 4. Czy po przygodzie na PC warto ponownie odwiedzić niebezpieczną wyspę? Zobacz nasz gameplay.
tvgry
4 lutego 2014
Powrót do Górniczej Doliny to dla wielu polskich graczy jak powrót do domu. W dzisiejszym materiale na tapet bierzemy wersję preview i sprawdzamy, czy remake zachował ducha kultowego RPGa. Zastanowimy się, czy kultowe drewno da się w ogóle dobrze oszlifować.
tvgry
19 maja 2026
W dzisiejszym materiale cofamy się do 2013 roku, by wziąć na warsztat oryginalną historię Edwarda Kenwaya i sprawdzić, co sprawiło, że gracze aż tak pokochali karaibskie wojaże na pokładzie Kawki. Opowiemy, jak z zaledwie dwugodzinnego dodatku do „trójki” narodził się jeden z największych hitów w historii Ubisoftu - Assassin's Creed IV: Black Flag. Przeanalizujemy świetnie napisaną przemianę porywczego oportunisty w dojrzałego bohatera i sprawdzimy, jak po latach broni się genialna mechanika żeglugi oraz kultowe szanty. Zastanowimy się też nad ograniczeniami pierwowzoru, misjami ze śledzeniem i wreszcie spróbujemy odpowiedzieć na pytanie: czy nadchodzący remake na silniku Anvil, zatytułowany Resynced, jest nam w ogóle potrzebny?
tvgry
13 maja 2026
Niedawno wraz z Maćkiem Pawlikowskim z GRYOnline.pl odwiedziliśmy warszawskie studio Rebel Wolves, by zobaczyć w akcji ich debiutancką grę – The Blood of Dawnwalker. Przy okazji mieliśmy możliwość zadać kilka pytań Mateuszowi Tomaszkiewiczowi, którego możecie kojarzyć jako głównego projektanta questów w Wiedźminie 3 i quest directora Cyberpunka 2077, który przy The Blood of Dawnwalker pełni rolę creative directora. W dzisiejszym materiale dowiecie się wszystkiego, co na ten moment wiemy o tym mrocznym, wampirzym RPG. Opowiemy między innymi, dlaczego krwiopijcy w grze nie ukrywają swojej natury oraz jak działa intrygujący system czasu.
tvgry
28 kwietnia 2026
Max Payne 3 to gra, która mocno różni się od poprzedniczek i na ten moment pozostaje ostatnią odsłoną cyklu. Kuba postanowił wrócić do tego tytułu by opowiedzieć Wam jego historię.
tvgry
22 kwietnia 2026
W swoim ostatnim materiale na tvgry Kuba opowie o tym, w jaki sposób gry opowiadają historię bez użycia słów.
tvgry
5 maja 2026
Tym razem dwa Pecetowe Dziady, czyli T_bone i Łosiu rozmawiają o swoich wrażeniach z grania w S.T.A.L.K.E.R. 2: Serce Czarnobyla, Road to Vostok oraz Gray Zone Warfare.
tvgry
30 kwietnia 2026
Na pewno wiele razy zdarzyło Wam się wgapiać w monitor, intensywnie zastanawiając się nad podjęciem decyzji, która zaważy na życiu Waszych ulubionych wirtualnych bohaterów? Opowiemy dziś o grach, w których nasze wybory mają realne znaczenie, potrafią solidnie zagrać na emocjach i zostać w pamięci na bardzo długo. Sprawdzamy, co sprawia, że te interaktywne opowieści tak mocno uderzają w nasze czułe punkty. Jeśli szukacie produkcji, która porwie Was genialnie napisaną historią i zmusi do trudnych, moralnych dylematów, to jesteście w idealnym miejscu.
tvgry
27 kwietnia 2026
Mroczna kopalnia, powrót do korzeni dungeon crawlerów, eksploracja ze zwykłą mapą w ręku i ten unikalny, gęsty klimat retro. Cralon wiele obiecywał, ale czy udało mu się te obietnice spełnić? Sprawdzamy, dlaczego sama nostalgia do gatunku i nazwiska twórców to zdecydowanie za mało, by obronić ten tytuł.
tvgry
27 kwietnia 2026
Świetny materiał, lepszy od wielu co ostatnio się pojawiało.
Ktoś wie co to za gra od około 1:50 do 2:15?
Oraz dlaczego dodanie tutaj posta graniczy z cudem i wymaga nie lada wytrwałości i wielu prób z różnych urządzeń?
The Vanishing of Ethan Carter.
Świetny materiał - immersja to temat rzeka.
Dobrze, iż zostało wspomniane o chodzeniu. Parę dni temu rozpocząłem swoją przygodę z grą Alice: Madness Returns i drugą rzeczą, po klatkarzu, który też ma swój wpływ na immersję, jaka przeszkadzała mi, gdy grałem na klawiaturze, było to, iż nie mogę chodzić. Sprawa niby błaha, ale naprawdę to ma znaczenie. Na gamepadzie nie ma tego problemu, ale nie widzę też przeszkód, by wprowadzać w takich grach przełącznik trybu chodzenia/biegu (bo przecież w większości gier na gamepadzie też mamy tylko chód lub bieg, bez wpływu na ich intensywność).
Tu przechodzimy do dużo poważniejszego problemu. Kacper podczas materiału świetnie wyjaśnił jak duży wpływ na wczucie się w grę ma interakcja dotycząca sterowania naszym awatarem. Problemem graczy komputerowych jest to, iż dziś pawie każda gra w światach 3D jest robiona z myślą o konsolach, a co za tym idzie, domyślnym urządzeniem sterującym jest gamepad. Klawiatura + mysz nie różni się od gamepada tylko możliwością prowadzenia płynnego ruchu (bieg-chód-bieg), ale też niezależnością osi poruszania w płaszczyznach xy oraz yz. Genialnym przykładem będzie tu właśnie seria Alice, gdzie pierwsza część była dedykowana komputerom (klawiaturze i myszy) a druga konsolom (gamepad).
Dot. gier trzecioosobowych:
Na gamepadzie możemy poruszać się w osi xy w jednym z ośmiu kierunków (gałka nalogowa) + na osi yz sterować kamerą też w ośmiu kierunkach, natomiast nasza postać zawsze będzie ustawiona w stronę ruchu na osi xy (wychylimy gałkę w lewo, postać obróci się tułowiem w lewo). Na klawiaturze (w grach pod PC) ruch na osi xy odbywa się w czterech kierunkach (WSAD), a na osi yz w dowolnym kierunku (możemy sobie machać myszką) oraz przy dowolnej prędkości. Moim zdaniem ruch na klawiaturze + mysz jest bardziej naturalny - bo przecież w życiu możemy iść do tyłu, patrząc do przodu; a na gamepadzie (w 95% gier) nie możemy tego robić. To naturalne, że jako człowiek mogę iść w 4 kierunkach (klawiatura), a jeżeli obrócę się (mysz), to te kierunki też zmienią się względem otaczającego mnie świata.
Problem polega na tym, iż nikt, konwertując grę z konsoli na PC, nie bierze tego pod uwagę, przez co sterowanie w takich grach na klawiaturze jest upośledzone i negatywnie wpływa na immersję. Jak wspominałem, doskonałym przykładem są tu gry: American McGee's Alice, w którą nie wyobrażam sobie grać na gamepadzie; oraz Alice: Madness Returns, w którą granie na klawiaturze ogranicza możliwości sprawnego kontrolowania postaci (bo zamiast nieskończoności kierunków jak powinno być na klawiaturze; czy 8 jak powinno być na gamepadzie; mamy 4 - WSAD, gdyż po wciśnięciu „A” postać obraca się w bok, zamiast iść bokiem) oraz ogranicza immersję.
Co do Dishonored. Kacper powiedział, że woli grać na gamepadzie, bo ten zapewnia większy poziom immersji. Jest to też gra pierwszoosobowa, przez co, poruszanie się w osi xy na gamepadzie jest takie samo jak na klawiaturze (postać nie obraca się lecz idzie w danym kierunku); natomiast część rzeczy jest niemożliwa do wykonania na gamepadzie (np. https://www.youtube.com/watch?v=IXeRAN0i32U) i tylko szkoda, że urządzenia łączące zalety gameapda oraz klawiatury (np. Razer HYDRA) są tak mało popularne
Dobra, teraz trochę ponaciągam i zboczę z tematu
spoiler start
Problem z immersją w trzecioosobowych grach konsolowych, gdy grałem w nie na klawiaturze, był dla mnie też większy, ze względu na mechanizmy typowe dla gamepada - blokowanie znacznika (kamery) na celu, zamiast faktycznego celowania bronią. Wszystko tu opiera się na akcjach kontekstowych - mam wybrany celu, kliknę przycisk, odpali się animacja, zadam obrażenia. W grach dedykowanych PC (jak np. Alice 1, Jedi Knight, Chivalry) nie ma blokowania na celu i animacji trafienia, a broń jest faktycznie w świecie gry, przez co my musi, po prostu, trafić nią w przeciwnika. Oczywiście, tu też zostaną dokonane obliczenia trafienia, ale jest to dużo bardziej realistyczne i, moim zdaniem, też wpływa na immersję.
spoiler stop
Chcę się jeszcze odnieść do tego co mówiłeś o grach RPG i dialogach. Tu nawet sposób reżyserowania ma ogromny wpływ na immersję. Np. nigdy nie mogłem wsiąknąć w Mass Effecta, bo gdy dochodziło do dialogów, to zawsze wypadałem ze świata gry. Ma to swoje podłoże w pracy kamery podczas tychże - ujęcia trwają tylko kilka sekund, podczas gdy w innych grach RPG kilkanaście (np. Kotor) lub są zupełnie statyczne (np. Fallout NV); i zmieniają się nawet podczas tej samej linii dialogowej.
Trzeba też pamiętać, że immersja dotyczy bardziej gier z fabułą.
Świetny materiał. Nie jest chaotyczny tylko treściwy. Wreszcie coś naprawdę ciekawego i pod rozwagę. Szacun.