Fotorealizm na wyciągnięcie ręki.
33 405 wyświetleń
(6:55)
19 października 2014
Co może być bardziej fotorealistyczne niż prawdziwe obiekty? Takie pytanie być może zadali sobie twórcy gier, którzy wykorzystują fotogrametrię do kreowania swoich wirtualnych światów. Skanowanie istniejących miejsc i przedmiotów jest fundamentem dla oprawy takich tytułów jak Get Even i The Vanishing of Ethan Carter. Ta całkiem nowa dla branży gier technika wydaje się być łakomym kąskiem dla wielu innych deweloperów. Ale czy na pewno tak jest? (4898)
Nasz najnowszy materiał wideo bierze pod lupę absolutny fenomen branży gier wideo. Dokładnie 26 lat po rynkowym debiucie sprawdzamy, dlaczego kultowe Dungeon Keeper 2 wciąż pozostaje niedoścignionym wzorem dla wszystkich strategii pozwalających nam wcielić się w mrocznego władcę podziemi.
tvgry
25 marca 2026
Najnowszy film bierze na warsztat jedną z najbardziej polaryzujących odsłon w historii cyfrowej rozrywki – Worms 3D. Złota era płaskich map, precyzyjnych rzutów z liny i wybuchających owiec w 2D to dla wielu świętość. Kiedy jednak ekipa Team17 postanowiła wejść w pełen trójwymiar, społeczność pękła na pół.
tvgry
28 marca 2026
Nasz najnowszy film to głęboka analiza Crimson Desert – ambitnego projektu od Pearl Abyss, który próbuje wyważyć otwarte drzwi między gatunkami. To produkcja, która bez kompleksów pożycza patenty od najlepszych: znajdziecie tu genotyp GTA, wspinaczkowe DNA Assassin’s Creed oraz niemal chorobliwą dbałość o detale rodem z Red Dead Redemption 2.
tvgry
19 marca 2026
Nvidia rzuca na stół kolejną kartę, która ma zmienić zasady gry. Zapowiedź DLSS 5 wywołała w sieci prawdziwe trzęsienie ziemi. Zieloni obiecują technologię, która dzięki zaawansowanym algorytmom AI wygeneruje w locie fotorealistyczne oświetlenie i tekstury, wznosząc grafikę na poziom dotąd nieosiągalny dla domowych pecetów. Ale czy to na pewno droga, którą chcemy podążać?
tvgry
19 marca 2026
Jakiś czas temu Frozi odwiedził siedzibę Blizzarda, gdzie miał okazję zagrać w Lord of Hatred - nowy dodatek do Diablo 4. W tym materiale postanowił podzielić się swoimi doświadczeniami.
tvgry
9 marca 2026
Crimson Desert wyrasta na jedną z najbardziej intrygujących, a zarazem zagadkowych premier nadchodzących miesięcy. Najnowsza analiza ucina spekulacje: to nie kolejne MMO, lecz rasowa przygodowa gra akcji klasy premium dla jednego gracza. Twórcy z Pearl Abyss stawiają na odważne rozwiązania, zastępując klasyczny pasek doświadczenia unikalnym systemem artefaktów. Całość napędza autorski silnik, oferujący fotorealistyczną oprawę i zaawansowaną fizykę, a co najważniejsze – produkcja ma być całkowicie wolna od mikropłatności. Mimo technologicznego przepychu, materiał studzi hurraoptymizm, punktując spore wymagania dyskowe, brak pokazów konsolowych oraz bardzo późne embargo na recenzje.
tvgry
19 marca 2026
Zapis rozmowy redaktorów serwisu GRYOnline, którzy analizują archiwalne wydanie czasopisma New Secret Service z listopada 2000 roku. Łosiu i T_bone wspominają początki branży gier w Polsce, porównując ówczesne standardy recenzji, kontrowersyjne reklamy oraz specyficzny język tamtej epoki. W tekście pojawiają się wspomnienia o kultowych tytułach, takich jak Baldur’s Gate 2 czy Diablo 2, a także techniczne anegdoty o podkręcaniu starych procesorów. Uczestnicy dyskusji zauważają, że wiele dzisiejszych problemów branżowych, jak narzekanie na brak innowacji, było obecnych już ćwierć wieku temu. Całość stanowi nostalgiczną podróż do przeszłości, ukazującą ewolucję mediów gamingowych oraz zmianę mentalności graczy na przestrzeni lat. Rozmowa podkreśla również historyczne znaczenie magazynu, który kształtował polską kulturę cyfrową u progu nowego tysiąclecia.
tvgry
5 marca 2026
Analiza bierze na warsztat plagę wysokobudżetowych porażek, gdzie gigantyczne pieniądze topione są w bezpłciowych kopiach rynkowych trendów. Materiał punktuje zjawisko toksycznej pozytywności i zamykania się deweloperów w bańkach informacyjnych, co skutecznie kastruje projekty z rzetelnej oceny jakości na etapie produkcji. Przykłady takich tytułów jak Concord czy skasowane Hyenas dobitnie obrazują, jak fatalne zarządzanie oraz całkowite odklejenie od realiów skutkują tworzeniem gier, których nikt nie potrzebuje. To gorzka lekcja o kryzysie rzemiosła, gdzie brak charakteru i ignorowanie głosu społeczności prowadzą prosto na śmietnik historii.
tvgry
11 marca 2026
Thomas Mahler ze swoim No Rest For The Wicked chce narzucać kierunek ewolucji gatunku hack’n’slashy. Może jednak się nie wyrobić, bo pod szyldem Moonbeast ojcowie izometrycznego action RPG wracają do gry z Darkhaven. I istnieje szansa, że pozamiatają.
tvgry
5 marca 2026
Czy Control Resonant może wnieść świeżość do formuły otwartych światów? Materiał powstał na bazie tekstu Huberta Sosnowskiego pod tytułem "Psychodeliczny Manhattan zamiast kolejnej mapy Ubisoftu - dlaczego wierzę w Control 2", który znajdziecie w naszym dziale Opinii.
tvgry
3 marca 2026
W ogóle wydaje mi się, że zjawisko fotogrametrii jest bardzo źle rozumiane. Nigdy nie służyło ono do tego, aby coś wyglądało lepiej. Już od dawna graficy są w stanie stworzyć od podstaw bardzo realistyczne obrazy, modele 3d. Fotogrametria zaś jest technologią, która pozwala twórcom zaoszczędzić czas w procesie produkcyjnym. Więcej na temat napisałem w swoim wpisie na blogu: http://wizualnieidealnie.pl/fotogrametria-w-grach/ - tak więc zainteresowanych tematem zapraszam do lektury :)
Nowe Mirror's Edge... wszystko na temat
...Chyba jeszcze nie teraz. Ta grafika będzie wykorzystywana w komputerach napędzanych czymś innym niż miedź. I w super szybkich i pojemnych dyskach SSD z kartami graficznymi które same uiągną 4k w 60 fps. Za kilka dobrych lat temat zapewne powróci i wtedy będzie miał rację bytu
Jestem laikiem. Wiem tylko jako administrator dużej strony, że trzeba wiedzieć, jak zamieścić dużą fotografię, aby się "zmieściła" i zachowała jakość. Mnie nawet w wybitnych tytułach irytuje swego rodzaju nierówność otoczenia. Czasami coś jest odwzorowane perfekcyjnie, a pół metra dalej trafiamy na tandetnie zeskanowany obiekt dwuwymiarowy. Jeśli grę się robi dla samej grafiki, to wolę stare rozwiązania i stary styl animacji.
Mi osobiście wystarczą zwyczajnie budowane modele, byle tylko były szczegółowe. Kluczem jest tutaj odpowiednie rozplanowanie. Niech dopieszczają tylko małe rzeczy na które się zwraca uwagę, jak np. ciało bohatera, modele broni, włosy, małe obiekty itp. Liczy się sprawne oszukanie odbiorcy, aby miał złudzenie piękna. Sam osobiście czekam na ambitniejsze podejście do fizyki w grach, która od czasów Half-Life'a 2 praktycznie wcale się nie rozwinęła. To z fizyką jest najwięcej zabawy. Ciekawię prezentuje się natomiast skanowanie tekstur i myślę że ma ono dużo większy potencjał.
Get evan wszystko wyjaśni :p
Im więcej fotorealizmu tym realistyczniejsza,ciekawsza gra. Chciałbym zeby GTA było jak najbardziej zbliżone do rzeczywistosci i mialo prawdziwe samochody,jak w modach do czwórki albo assasin. Chociaz do niektórych gier nie pasowałoba taka realistyka,ale do takich jak COD,Forza,Far Cry jak najbardziej
Grafika powinna być na tyle realistyczna, aby mieć odczucie przebywania w "prawdziwym" świecie, ale nie musi być foto-realistyczna, bo i tak na drobne szczegóły nie zwracamy uwagi. Nawet w realnym świecie chyba mało kto przygląda się chodnikowi jaką cegła ma fakturę, bądź czy na szybie witryny sklepowej jest jakieś zarysowanie.
Obecnie grafika stoi na przyzwoitym poziomie i można ją jedynie po trochu poprawiać. Lepiej się skupić na poprawie fizyki - np. zachowanie płomienia świecy, bądź wody itp.
Pewnie za kolejne 70 lat będą już powszechne komputery kwantowe, a co za tym idzie fotorealistyczna grafika i fizyka. ;)
Son of Rome. Fotorealistyczne kamienie.
Fotorealistyczne obiekty przy jednoczesnym braku fizyki i statyczności to nie jest to co chciałbym koniecznie oglądać w grach. Wolałbym, by twórcy bardziej ogólniej skupiali się na interakcji z otoczeniem nawet kosztem zbicia rozdzielczości tych super-realistycznych-foto tekstur. Nie znaczy to że jestem zupełnie przeciwny fotogrametrii - zależy co chce się osiągnąć ;]
Wszystko fajnie, tyle że należy pamiętać też, że sama grafika nie wystarczy, co chyba robi zdecydowana większość deweloperów, bo myślą, że ludzie rzucą się niczym psy na samą grafikę. Nie np. w moim wypadku! Tutaj potrzebna jest tez FABUŁA. W grach jest potrzebna taka w miarę dobra fabuła, jeśli twórcy gier chcą, by ich produkty się sprzedawały. Wiem - może to nie jest koniecznie na miejscu, ale czasem należy też patrzeć na gry pod względem fabuły. Jeśli chodzi o grafikę, to myślę tak - będzie taki postęp, że niedługo nie będziemy w stanie rozróżnić świata wirtualnego od rzeczywistego, bo ten obraz, który będziemy widzieli, będzie tak realistyczny. Oczywiście, nie będziemy czuć zapachów czy czegokolwiek innego, ale zmysł wzroku będzie robił swoje, gdy będziemy nawalać w gry z niesamowitą grafiką.
Kacper wymieniłeś tam różnego rodzaju problemy związane z dopasowaniem zdjęcia. Masz rację, ale gdyby taki deweloper pokusił się dodatkowo o dołączenie do projektu naziemny skaning laserowy wtedy problem znika, gdyż uzyskujemy chmurę punktów dokładnie odwzorowującą dany obiekt, lub pomieszczenie. Następnie program, który dopasuje na ową chmurę punktów zdjęcia i po kłopocie. Co do gigantycznej mocy obliczeniowej to jest fakt, sam się o tym przekonałem na (słabym) uczelnianym sprzęcie.
Pogoń za fotorealizmem to rak który trawi branże grową - teraz większość gier to wydmuszki - piękne i kolorowe ale puste w środku, grafikę przedkłada się nad grywalność, oprawę artystyczną, fabułę, klimat, projekt świata, i mamy teraz "pulpowe" gry !
Jeśli chodzi o samą technikę fotogrametrii, to więcej jest z tym problemów i wad niż pożytku - zeskanowane elementy są statyczne, więc i tak nie można użyć ich wszędzie, w przypadku mocno wypukłych obiektów trzeba tworzyć siatkę poligonów tego obiektu i nakładać na nie zeskanowaną teksturę, którą trzeba jeszcze skompresować. Ponadto nie możemy tą metodą stworzyć nic co już nie istnieje, i jeszcze musimy mieć do tego obiektu dostęp.
Moim zdaniem jedynym zastosowaniem tej metody są skany elementów dekoracji otwartego terenu - tekstura gruntu, tekstura kamieni i skał, liście roślin, kora drzew itp. - wszystko co można bez problemu znaleźć, szybko zeskanować, obrobić i wrzucić do gry.
Nigdy nie widziałem na własne oczy w ten sposób robionej gry, a te co do tej pory były pokazywane to niezbyt zachwycają. Przynajmniej mnie. Jak kiedyś powstanie gra z otwartym światem w ten sposób zrobiona to wtedy chętnie przetestuje.
ps. ale dżungla na brodzie.
E tam, dużo krzyku o nic. Wystarczy spojrzeć na ręcznie tworzoną katedrę Notre Dame by dojść do wniosku, że tradycyjnymi metodami też da się stworzyć zachwycające obiekty. Tak jak było wspomniane w materiale - to metoda przydatna głównie dla niewielkich ekip i małych projektów.
Fotogrametria jak słusznie zauważyłeś jest tylko narzędziem i z tego powodu nie widzę by miała wyprzeć inne metody z rynku, bo po prostu jest jedną z wielu. Po za wielkością takich plików zapomina się również o ,,wizji artystycznej" twórców. To, że coś ma udawać rzeczywistość... fajnie, ale w takim wypadku jak wyglądał by Borderlands, albo przygodówki od telltalegames? Tu przed developerami staje też wyzwanie, które znane jest też autorom książek - Czy pokusić się o długie opisy scenerii (Prus i jego ,,Lalka") czy jednak skupić jednak na akcji książki lub innych elementach (nie ,,mówię" tu o okładce). Grafika powinna być dalej tylko dodatkiem do dobrej gry opartej na wielu fundamentach, czy to fabuła, gameplay, czy nawet muzyka i udźwiekowienie.. bo w przeciwnym razie będzie cieszyć oko, ale tylko do następnej lepszej graficznie gry.
Na ten temat wypowiedziałem się pod jedną z recenzji gry na gameplayu.
https://www.gry-online.pl/forum/komentarz-recenzja-gry-the-vanishing-of-ethan-carter-przepiekna-p/z0cce0bc
Ogółem zgadzam się z Kacprem. Możliwość odtwarzania jedynie do przedmiotów występujących "w naturze" znacznie zawęża perspektywy dalszego wykorzystania jej w grach. Rezultat świetny lecz niestety możliwości małe.
Przeciez robiac textury do "zwyklych gier" tez w 99% opieraja sie na zdjeciach. Wiec nie wiem o co kaman. Jedyna taka ze fotomrametri daja textury HD a w zyklych grach kompresuja jakosc zeby gry ie wazyly po 200gb zamiast 20.
Fotogrametria jako technologia jest interesująca ale bardziej wydajne a co za tym idzie sama waga zeskanowanych obiektów jest znacznie mniejsza przy wykorzystaniu technologi 3d Scanning [Skanowanie 3d]. Przy Fotogrametri korzystamy z aparatu i tak naprawdę co warto dodać każdy może się pobawić i spróbować coś zeskanować wykorzystując zwykły aparat i jeden z opensourc-owych programów do obróbki fotografii. O wiele ciekawiej sprawa wygląda przy skanowaniu 3D w tej metodzie zamieniamy aparat na na kamerę a dokładnie na dwie kamery zorientowane względem siebie pod znanym kątem. Generalnie urządzenia tego typu są drogie, ale i tu pojawia się ciekawa alternatywa. Wystarczy że posiadamy kinect-a xboxowego i już możemy skanować wszystko na co mamy ochotę. Dzięki zapaleńcom możliwe jest pobranie opensourc`owej aplikacji na PC i po konfiguracji może zacząć zabawę skanując np. swój pokój. Dokładność a co za tym idzie rozdzielczość kinecta nie jest tragiczna a obiekty są foto realistyczne, choć pozbawione tekstur. Jeśli ktoś ma ochotę, google podpowie co zrobić :) Warto dodać że takie obiekty zapisują się w formacie pozwalającym na szybki wydruk z użyciem technologii Rapid Prototyping [Druk 3d]. Koszmarem natomiast jest ich obróbka w dedykowanych programach...
Dogadaliście się z gamespotem jednocześnie na ten sam temat: http://youtu.be/7ryRSspZlrQ
Momencik, tyle się mówi o fotorealizmie w The Vanishing of Ethan Carter, a na lokomotywie (czy co to tam było) z pierwszych udostępnionych fragmentów gry, tekstura rdzy się powtarza w odstępie kilkunastu cm. spory grzech.. W takiej sytuacji trochę wątpliwe są ich fotorealistyczne zabiegi.
Wystarczy mi grafika jak w obu Batmanach. To gameplay się liczy si bardziej, a nie grafika.
Co nam po fotorealistycznej grafice, jeśli nie ma w tym zaimplementowanej fizyki. Fotorealizm to pójście na łatwiznę. Co nam po super grafice, kiedy w 9 na 10 gier fizyka najdelikatniej mówiąc kuleje. To właśnie jej rozwój w grach pozwoli wykreować wiarygodny świat, nawet jeśli nie będzie fotorealistyczny.
W tym nie ma przyszłości. Jeżeli fotorealizm ma oznaczać statyczny świat i brak jakiejkolwiek interakcji to ja wolę zostać przy tradycyjnym sposobie tworzenia grafiki. To rozwiązanie się może sprawdzić w innych grach, ale to na pewno nie jest przyszłość dla gier.
Teraz faktycznie nie ma szans na tę technologię w większych tytułach niż Ethan Carter, bo gry musiałyby ważyć nie 20, a 200 GB. Ale myślę, że dzięki małym studiom co jakiś czas dostaniemy przepiękną grę bazującą na fotogrametrii i ta technologia będzie się rozwijała.
Rzeźbienie w 3dStudio a tekstury z lustrzanki i to najlepiej oddzielne na różne okoliczności przyrody typu deszcz, śnieg itd. To chyba najlepsze rozwiązanie. Fotogrametria - pomarzyć można ale rozwój CPU się wlecze bo konkurencji brak (niestety), karta grafiki też niedługo wystarczy jedna na 5 lat, bo cykl wydawania konsol wyznacza granice (przykład: Sony, MS, Ubisoft itd). Może niedługo żeby grać trzeba będzie mieć płyty dwuprocesorowe :)