Fotorealizm na wyciągnięcie ręki.
33 429 wyświetleń
(6:55)
19 października 2014
Co może być bardziej fotorealistyczne niż prawdziwe obiekty? Takie pytanie być może zadali sobie twórcy gier, którzy wykorzystują fotogrametrię do kreowania swoich wirtualnych światów. Skanowanie istniejących miejsc i przedmiotów jest fundamentem dla oprawy takich tytułów jak Get Even i The Vanishing of Ethan Carter. Ta całkiem nowa dla branży gier technika wydaje się być łakomym kąskiem dla wielu innych deweloperów. Ale czy na pewno tak jest? Jakie problemy wiążą się z fotogrametrią i dlaczego twórcy masowo nie rzucili się na tę metodę? Przekonajmy się.
Przez lata Ubisoft kompletnie nie wiedział, co zrobić z marką Heroes of Might and Magic, wygląda jednak na to, że Olden Era to w końcu powrót, na który czekaliśmy dwie dekady. W dzisiejszym materiale sprawdzamy „trójkę na sterydach”, która zamiast wymyślać koło na nowo, sensownie rozwija kultowe mechaniki i porzuca przekombinowane rozwiązania z poprzednich części. Deweloperzy ze studia Unfrozen wyciągnęli to, co najlepsze z trójki i piątki oraz dorzucili coś od siebie, ale czy to wystarczyło, żeby stworzyć najlepszą odsłonę serii od 20 lat?
tvgry
13 maja 2026
Nowa Lara Croft nie daje o sobie zapomnieć i dzielnie wkracza w rejony next-genowe. Dobraliśmy się do "ostatecznej" edycji Tomb Raidera i przetestowaliśmy grę na PlayStation 4. Czy po przygodzie na PC warto ponownie odwiedzić niebezpieczną wyspę? Zobacz nasz gameplay.
tvgry
4 lutego 2014
W dzisiejszym materiale cofamy się do 2013 roku, by wziąć na warsztat oryginalną historię Edwarda Kenwaya i sprawdzić, co sprawiło, że gracze aż tak pokochali karaibskie wojaże na pokładzie Kawki. Opowiemy, jak z zaledwie dwugodzinnego dodatku do „trójki” narodził się jeden z największych hitów w historii Ubisoftu - Assassin's Creed IV: Black Flag. Przeanalizujemy świetnie napisaną przemianę porywczego oportunisty w dojrzałego bohatera i sprawdzimy, jak po latach broni się genialna mechanika żeglugi oraz kultowe szanty. Zastanowimy się też nad ograniczeniami pierwowzoru, misjami ze śledzeniem i wreszcie spróbujemy odpowiedzieć na pytanie: czy nadchodzący remake na silniku Anvil, zatytułowany Resynced, jest nam w ogóle potrzebny?
tvgry
13 maja 2026
Powrót do Górniczej Doliny to dla wielu polskich graczy jak powrót do domu. W dzisiejszym materiale na tapet bierzemy wersję preview i sprawdzamy, czy remake zachował ducha kultowego RPGa. Zastanowimy się, czy kultowe drewno da się w ogóle dobrze oszlifować.
tvgry
19 maja 2026
Max Payne 3 to gra, która mocno różni się od poprzedniczek i na ten moment pozostaje ostatnią odsłoną cyklu. Kuba postanowił wrócić do tego tytułu by opowiedzieć Wam jego historię.
tvgry
22 kwietnia 2026
Niedawno wraz z Maćkiem Pawlikowskim z GRYOnline.pl odwiedziliśmy warszawskie studio Rebel Wolves, by zobaczyć w akcji ich debiutancką grę – The Blood of Dawnwalker. Przy okazji mieliśmy możliwość zadać kilka pytań Mateuszowi Tomaszkiewiczowi, którego możecie kojarzyć jako głównego projektanta questów w Wiedźminie 3 i quest directora Cyberpunka 2077, który przy The Blood of Dawnwalker pełni rolę creative directora. W dzisiejszym materiale dowiecie się wszystkiego, co na ten moment wiemy o tym mrocznym, wampirzym RPG. Opowiemy między innymi, dlaczego krwiopijcy w grze nie ukrywają swojej natury oraz jak działa intrygujący system czasu.
tvgry
28 kwietnia 2026
W swoim ostatnim materiale na tvgry Kuba opowie o tym, w jaki sposób gry opowiadają historię bez użycia słów.
tvgry
5 maja 2026
Tym razem dwa Pecetowe Dziady, czyli T_bone i Łosiu rozmawiają o swoich wrażeniach z grania w S.T.A.L.K.E.R. 2: Serce Czarnobyla, Road to Vostok oraz Gray Zone Warfare.
tvgry
30 kwietnia 2026
Na pewno wiele razy zdarzyło Wam się wgapiać w monitor, intensywnie zastanawiając się nad podjęciem decyzji, która zaważy na życiu Waszych ulubionych wirtualnych bohaterów? Opowiemy dziś o grach, w których nasze wybory mają realne znaczenie, potrafią solidnie zagrać na emocjach i zostać w pamięci na bardzo długo. Sprawdzamy, co sprawia, że te interaktywne opowieści tak mocno uderzają w nasze czułe punkty. Jeśli szukacie produkcji, która porwie Was genialnie napisaną historią i zmusi do trudnych, moralnych dylematów, to jesteście w idealnym miejscu.
tvgry
27 kwietnia 2026
Mroczna kopalnia, powrót do korzeni dungeon crawlerów, eksploracja ze zwykłą mapą w ręku i ten unikalny, gęsty klimat retro. Cralon wiele obiecywał, ale czy udało mu się te obietnice spełnić? Sprawdzamy, dlaczego sama nostalgia do gatunku i nazwiska twórców to zdecydowanie za mało, by obronić ten tytuł.
tvgry
27 kwietnia 2026
W ogóle wydaje mi się, że zjawisko fotogrametrii jest bardzo źle rozumiane. Nigdy nie służyło ono do tego, aby coś wyglądało lepiej. Już od dawna graficy są w stanie stworzyć od podstaw bardzo realistyczne obrazy, modele 3d. Fotogrametria zaś jest technologią, która pozwala twórcom zaoszczędzić czas w procesie produkcyjnym. Więcej na temat napisałem w swoim wpisie na blogu: http://wizualnieidealnie.pl/fotogrametria-w-grach/ - tak więc zainteresowanych tematem zapraszam do lektury :)
Czyli tak naprawdę najlepsze dopiero przed nami. Jeszcze wiele lat poczekamy na genialnie odwzorowany świat i to w dodatku interaktywny.
Producenci powinni skupiać się na treści gier czyli fabuła, klimat, efekty itp. Grafika to tylko dodatek który nie jest tak ważny jak wcześniej wymienione elementy
Nowe Mirror's Edge... wszystko na temat
Technika sama w sobie robi duże wrażenie, ale gdyby ktoś chciał stworzyć wielki otwarty świat tą techniką, no to nie wiem ile by zajęło...
Sama technika jest świetna, ale wymaga sporego nakładu pracy. Przy większych grach może ona być zbyt czasochłonna, ale idealnie sprawdza się przy krótszych tytułach jak np. The Vanishing of Ethan Carter!
...Chyba jeszcze nie teraz. Ta grafika będzie wykorzystywana w komputerach napędzanych czymś innym niż miedź. I w super szybkich i pojemnych dyskach SSD z kartami graficznymi które same uiągną 4k w 60 fps. Za kilka dobrych lat temat zapewne powróci i wtedy będzie miał rację bytu
Jestem laikiem. Wiem tylko jako administrator dużej strony, że trzeba wiedzieć, jak zamieścić dużą fotografię, aby się "zmieściła" i zachowała jakość. Mnie nawet w wybitnych tytułach irytuje swego rodzaju nierówność otoczenia. Czasami coś jest odwzorowane perfekcyjnie, a pół metra dalej trafiamy na tandetnie zeskanowany obiekt dwuwymiarowy. Jeśli grę się robi dla samej grafiki, to wolę stare rozwiązania i stary styl animacji.
Mi osobiście wystarczą zwyczajnie budowane modele, byle tylko były szczegółowe. Kluczem jest tutaj odpowiednie rozplanowanie. Niech dopieszczają tylko małe rzeczy na które się zwraca uwagę, jak np. ciało bohatera, modele broni, włosy, małe obiekty itp. Liczy się sprawne oszukanie odbiorcy, aby miał złudzenie piękna. Sam osobiście czekam na ambitniejsze podejście do fizyki w grach, która od czasów Half-Life'a 2 praktycznie wcale się nie rozwinęła. To z fizyką jest najwięcej zabawy. Ciekawię prezentuje się natomiast skanowanie tekstur i myślę że ma ono dużo większy potencjał.
Get evan wszystko wyjaśni :p
Im więcej fotorealizmu tym realistyczniejsza,ciekawsza gra. Chciałbym zeby GTA było jak najbardziej zbliżone do rzeczywistosci i mialo prawdziwe samochody,jak w modach do czwórki albo assasin. Chociaz do niektórych gier nie pasowałoba taka realistyka,ale do takich jak COD,Forza,Far Cry jak najbardziej
Grafika powinna być na tyle realistyczna, aby mieć odczucie przebywania w "prawdziwym" świecie, ale nie musi być foto-realistyczna, bo i tak na drobne szczegóły nie zwracamy uwagi. Nawet w realnym świecie chyba mało kto przygląda się chodnikowi jaką cegła ma fakturę, bądź czy na szybie witryny sklepowej jest jakieś zarysowanie.
Obecnie grafika stoi na przyzwoitym poziomie i można ją jedynie po trochu poprawiać. Lepiej się skupić na poprawie fizyki - np. zachowanie płomienia świecy, bądź wody itp.
Pewnie za kolejne 70 lat będą już powszechne komputery kwantowe, a co za tym idzie fotorealistyczna grafika i fizyka. ;)
Son of Rome. Fotorealistyczne kamienie.
Fotorealistyczne obiekty przy jednoczesnym braku fizyki i statyczności to nie jest to co chciałbym koniecznie oglądać w grach. Wolałbym, by twórcy bardziej ogólniej skupiali się na interakcji z otoczeniem nawet kosztem zbicia rozdzielczości tych super-realistycznych-foto tekstur. Nie znaczy to że jestem zupełnie przeciwny fotogrametrii - zależy co chce się osiągnąć ;]
Fotogrametria służy GEODETOM do robienia map, kurw@ jego mać.
Pozdrawia geodeta.
Wszystko fajnie, tyle że należy pamiętać też, że sama grafika nie wystarczy, co chyba robi zdecydowana większość deweloperów, bo myślą, że ludzie rzucą się niczym psy na samą grafikę. Nie np. w moim wypadku! Tutaj potrzebna jest tez FABUŁA. W grach jest potrzebna taka w miarę dobra fabuła, jeśli twórcy gier chcą, by ich produkty się sprzedawały. Wiem - może to nie jest koniecznie na miejscu, ale czasem należy też patrzeć na gry pod względem fabuły. Jeśli chodzi o grafikę, to myślę tak - będzie taki postęp, że niedługo nie będziemy w stanie rozróżnić świata wirtualnego od rzeczywistego, bo ten obraz, który będziemy widzieli, będzie tak realistyczny. Oczywiście, nie będziemy czuć zapachów czy czegokolwiek innego, ale zmysł wzroku będzie robił swoje, gdy będziemy nawalać w gry z niesamowitą grafiką.
Moim zdaniem jest to fajna rzecz. Gry dzięki temu mogą wyglądać świetnie.
Kacper wymieniłeś tam różnego rodzaju problemy związane z dopasowaniem zdjęcia. Masz rację, ale gdyby taki deweloper pokusił się dodatkowo o dołączenie do projektu naziemny skaning laserowy wtedy problem znika, gdyż uzyskujemy chmurę punktów dokładnie odwzorowującą dany obiekt, lub pomieszczenie. Następnie program, który dopasuje na ową chmurę punktów zdjęcia i po kłopocie. Co do gigantycznej mocy obliczeniowej to jest fakt, sam się o tym przekonałem na (słabym) uczelnianym sprzęcie.
Pogoń za fotorealizmem to rak który trawi branże grową - teraz większość gier to wydmuszki - piękne i kolorowe ale puste w środku, grafikę przedkłada się nad grywalność, oprawę artystyczną, fabułę, klimat, projekt świata, i mamy teraz "pulpowe" gry !
Jeśli chodzi o samą technikę fotogrametrii, to więcej jest z tym problemów i wad niż pożytku - zeskanowane elementy są statyczne, więc i tak nie można użyć ich wszędzie, w przypadku mocno wypukłych obiektów trzeba tworzyć siatkę poligonów tego obiektu i nakładać na nie zeskanowaną teksturę, którą trzeba jeszcze skompresować. Ponadto nie możemy tą metodą stworzyć nic co już nie istnieje, i jeszcze musimy mieć do tego obiektu dostęp.
Moim zdaniem jedynym zastosowaniem tej metody są skany elementów dekoracji otwartego terenu - tekstura gruntu, tekstura kamieni i skał, liście roślin, kora drzew itp. - wszystko co można bez problemu znaleźć, szybko zeskanować, obrobić i wrzucić do gry.
Nigdy nie widziałem na własne oczy w ten sposób robionej gry, a te co do tej pory były pokazywane to niezbyt zachwycają. Przynajmniej mnie. Jak kiedyś powstanie gra z otwartym światem w ten sposób zrobiona to wtedy chętnie przetestuje.
ps. ale dżungla na brodzie.
E tam, dużo krzyku o nic. Wystarczy spojrzeć na ręcznie tworzoną katedrę Notre Dame by dojść do wniosku, że tradycyjnymi metodami też da się stworzyć zachwycające obiekty. Tak jak było wspomniane w materiale - to metoda przydatna głównie dla niewielkich ekip i małych projektów.
Fotogrametria jak słusznie zauważyłeś jest tylko narzędziem i z tego powodu nie widzę by miała wyprzeć inne metody z rynku, bo po prostu jest jedną z wielu. Po za wielkością takich plików zapomina się również o ,,wizji artystycznej" twórców. To, że coś ma udawać rzeczywistość... fajnie, ale w takim wypadku jak wyglądał by Borderlands, albo przygodówki od telltalegames? Tu przed developerami staje też wyzwanie, które znane jest też autorom książek - Czy pokusić się o długie opisy scenerii (Prus i jego ,,Lalka") czy jednak skupić jednak na akcji książki lub innych elementach (nie ,,mówię" tu o okładce). Grafika powinna być dalej tylko dodatkiem do dobrej gry opartej na wielu fundamentach, czy to fabuła, gameplay, czy nawet muzyka i udźwiekowienie.. bo w przeciwnym razie będzie cieszyć oko, ale tylko do następnej lepszej graficznie gry.
Na ten temat wypowiedziałem się pod jedną z recenzji gry na gameplayu.
https://www.gry-online.pl/forum/komentarz-recenzja-gry-the-vanishing-of-ethan-carter-przepiekna-p/z0cce0bc
Ogółem zgadzam się z Kacprem. Możliwość odtwarzania jedynie do przedmiotów występujących "w naturze" znacznie zawęża perspektywy dalszego wykorzystania jej w grach. Rezultat świetny lecz niestety możliwości małe.
Tylko dziwna sprawa ethan carter ma zablokowane tekstury na low w systemie 32 bit, wyglądają jak kupa.
Przeciez robiac textury do "zwyklych gier" tez w 99% opieraja sie na zdjeciach. Wiec nie wiem o co kaman. Jedyna taka ze fotomrametri daja textury HD a w zyklych grach kompresuja jakosc zeby gry ie wazyly po 200gb zamiast 20.
Fotogrametria jako technologia jest interesująca ale bardziej wydajne a co za tym idzie sama waga zeskanowanych obiektów jest znacznie mniejsza przy wykorzystaniu technologi 3d Scanning [Skanowanie 3d]. Przy Fotogrametri korzystamy z aparatu i tak naprawdę co warto dodać każdy może się pobawić i spróbować coś zeskanować wykorzystując zwykły aparat i jeden z opensourc-owych programów do obróbki fotografii. O wiele ciekawiej sprawa wygląda przy skanowaniu 3D w tej metodzie zamieniamy aparat na na kamerę a dokładnie na dwie kamery zorientowane względem siebie pod znanym kątem. Generalnie urządzenia tego typu są drogie, ale i tu pojawia się ciekawa alternatywa. Wystarczy że posiadamy kinect-a xboxowego i już możemy skanować wszystko na co mamy ochotę. Dzięki zapaleńcom możliwe jest pobranie opensourc`owej aplikacji na PC i po konfiguracji może zacząć zabawę skanując np. swój pokój. Dokładność a co za tym idzie rozdzielczość kinecta nie jest tragiczna a obiekty są foto realistyczne, choć pozbawione tekstur. Jeśli ktoś ma ochotę, google podpowie co zrobić :) Warto dodać że takie obiekty zapisują się w formacie pozwalającym na szybki wydruk z użyciem technologii Rapid Prototyping [Druk 3d]. Koszmarem natomiast jest ich obróbka w dedykowanych programach...
Dogadaliście się z gamespotem jednocześnie na ten sam temat: http://youtu.be/7ryRSspZlrQ
Momencik, tyle się mówi o fotorealizmie w The Vanishing of Ethan Carter, a na lokomotywie (czy co to tam było) z pierwszych udostępnionych fragmentów gry, tekstura rdzy się powtarza w odstępie kilkunastu cm. spory grzech.. W takiej sytuacji trochę wątpliwe są ich fotorealistyczne zabiegi.
Wystarczy mi grafika jak w obu Batmanach. To gameplay się liczy si bardziej, a nie grafika.
Ta Ethan Carter wazy 20giga?! Przy 6h potrzebnych do ukonczenia? :O
Co nam po fotorealistycznej grafice, jeśli nie ma w tym zaimplementowanej fizyki. Fotorealizm to pójście na łatwiznę. Co nam po super grafice, kiedy w 9 na 10 gier fizyka najdelikatniej mówiąc kuleje. To właśnie jej rozwój w grach pozwoli wykreować wiarygodny świat, nawet jeśli nie będzie fotorealistyczny.
W tym nie ma przyszłości. Jeżeli fotorealizm ma oznaczać statyczny świat i brak jakiejkolwiek interakcji to ja wolę zostać przy tradycyjnym sposobie tworzenia grafiki. To rozwiązanie się może sprawdzić w innych grach, ale to na pewno nie jest przyszłość dla gier.
Teraz faktycznie nie ma szans na tę technologię w większych tytułach niż Ethan Carter, bo gry musiałyby ważyć nie 20, a 200 GB. Ale myślę, że dzięki małym studiom co jakiś czas dostaniemy przepiękną grę bazującą na fotogrametrii i ta technologia będzie się rozwijała.
Rzeźbienie w 3dStudio a tekstury z lustrzanki i to najlepiej oddzielne na różne okoliczności przyrody typu deszcz, śnieg itd. To chyba najlepsze rozwiązanie. Fotogrametria - pomarzyć można ale rozwój CPU się wlecze bo konkurencji brak (niestety), karta grafiki też niedługo wystarczy jedna na 5 lat, bo cykl wydawania konsol wyznacza granice (przykład: Sony, MS, Ubisoft itd). Może niedługo żeby grać trzeba będzie mieć płyty dwuprocesorowe :)
Fotka jako tekstura, spoko :)