Co psuje klimat zabawy
3 318 wyświetleń
(12:27)
11 sierpnia 2016
Tryb detektywa lub superzmysły; hitmarkery, czyli znaczniki trafień; nielogiczne wymagania związane z poziomem bohatera. Oto 3 uproszczenia mechanizmów rozgrywki z popularnych gier, które potrafią zepsuć klimat. Materiał przygotowany na bazie gier Battlefield 1942, 3 i 4, serii Call of Duty, Wiedźmina 3, Baldur's Gate, Pillars of Eternity i innych. (6577)
Nie każda gra może liczyć na drugą szansę. Czasami zdarza się jednak, że kiedy wydawcy rozkładają ręce, do akcji wkraczają sami gracze. Oto pięć tytułów, które po katastrofalnej premierze zostały uratowane dzięki pasji i uporowi fanowskiej społeczności.
tvgry
21 grudnia 2025
Clair Obscur: Expedition 33 pobiło rekord na TGA, ale jednocześnie pojawiła się masa komentarzy, że te nagrody się grze nie należą. Oskar postanowił przyjrzeć się sprawie.
tvgry
24 grudnia 2025
Już niedługo rok 2026 a wraz z nim nowe gry. Oto produkcje na które czekamy! | #reklama #współpraca | Materiał powstał we współpracy z firmą ASUS. Sprawdź ASUS ROG Xbox Ally X: https://www.asus.com/pl/store/mobile-handhelds/gaming-handhelds/
tvgry
23 grudnia 2025
Seria Assassin’s Creed to nie tylko duże gry na dziesiątki lub nawet setki godzin, lecz także szereg mniejszych projektów. Wśród tych ostatnich wyróżnia się Assassin’s Creed Chronicles, które miało zadatki na zostanie udaną podserią.
tvgry
22 grudnia 2025
To nasze ostatnie Podsumowanie Tygodnia. Porozmawiajmy o naszych planach, DLC do Wiedźmina 3, braku kontynuacji LOLa oraz słowach Swena Vincke. | Wspomniane projekty: Rusnar, Kuba i Smoczy: https://www.youtube.com/@Niewyspani_pl | Frozi: https://www.youtube.com/@UCrKxc2GV0ea7Me7f19cI-rA | Ula: https://www.twitch.tv/kweiik
tvgry
20 grudnia 2025
Potrafisz myśleć jak Sherlock Holmes? Oto kilka najlepszych w naszej opinii gier detektywistycznych, które wystawią na próbę Twoją zdolność łączenia poszlak i pozwolą wziąć udział w rozwiązywaniu intrygujących spraw kryminalnych. | Tekst: Mateusz Ługowik. Czyta: Szymon "Rusnar" Rusnarczyk | TEKST: https://www.gry-online.pl/opinie/najlepsze-gry-detektywistyczne-top-10-tytulow-w-ktorych-obudzicie/z9488e
tvgry
28 grudnia 2025
Kuba postanowił dziś przyjrzeć się rosnącym cenom pamięci RAM i temu czy ta sytuacja, jak niektórzy wieszczą, "zabije gaming"?
tvgry
14 grudnia 2025
Pamiętacie ten ostatni kadr z finału serialu Fallout? To New Vegas, ikona świata gier.
tvgry
19 grudnia 2025
Dziś rozmawiamy z twórcami Cooking Simulator 2 ze studia Big Cheese Studio - Łukasz Dębski (CEO) i Vojislav Radojicic (Game Design Manager).
tvgry
18 grudnia 2025
Mariusz Borkowski to redaktor naczelny gamemusic.pl i organizator koncertów muzyki z gier. W lutym odbędzie się koncert muzyki z Kingdom Come Deliverance 2. | Film powstał we współpracy z Gamemusic.pl. Link do biletów: https://gamemusic.net/ https://gamemusic.pl/organizujemy-oficjalny-koncert-z-muzyka-do-gier-z-serii-kingdom-come-deliverance-w-polsce/ | #współpraca #reklama
tvgry
13 grudnia 2025
Nie da się nie zgodzić z twoimi argumentami. Niestety tak to dzisiaj wygląda i na razie chyba nie ma co liczyć na zmiany. Dobry materiał!
Mozna jeszcze dodac levelowanie questow. Zdobedziesz wysoki poziom? A co tam, niech cala wies umrze na zaraze, niech ksiezniczki gina - nie oplaca sie- quest niskopoziomowy, za malo expa ;)
Jakież to zbyt skomplikowane. Gry powinny mieć opcję całkowitego wyłączania wszystkich hintów, hitów, krzyżyków i skanerów obszaru. Niektóre tytuły to nawet oferują.
Jak dla mnie to tu nie trzeba wymyślać nowych mechanik, wystarczy zebrać najlepsze pomysły z róznego rodzaju rpg. Mogę się mylić i mogłem nie wziąć czegoś pod uwagę, ale moim zdaniem w takim W3 wystarczy usunąć wymagania lvlowe, lepsze zbroje/bronie które można znaleźć w swiecie gry lepiej poukrywać a co do walki? Zrobić tak aby postać była oparta o statystyki (choć w przypadku Geralta nie wiem czy byłby to dobry pomysł) i zaprojektować ataki przeciwników aby były wyzwaniem tak jak to mamy w Dark Souls. Myślę że to byłby najlepszy sposób na odzwierciedlenie walki Geralta z potworami, starcia stałyby się bardziej taktyczne a eliksiry bardziej użyteczne.
Ja bardzo lubię jak tego typu uproszczenia są wyjaśnione fabularnie np. "Tryb detektywistyczny" w Batmanach (w samych komiksach Batman często korzysta z tego typu gadżetów) czy też "Wzrok orła" w serii Assassin's Creed (kilkukrotnie w grze wyjaśniano skąd to się wzięło). Tak więc w takim Hitmanie strasznie nie podobała mi się ta umiejętność (rozumiem że to najbardziej profesjonalny zabójca na świecie, no ale bez przesady).
Czy ja jestem na wlasciwym forum? Co ja pacze, ten boski Wiedzmin nie jest taki nieskazitelny jak to opisywaliscie. Wow, tylko rok wam zajelo pojecie tego. Ale lepiej pozno niz wcale hehe.
A do tych wszystkich specow od mechaniki, ciekawe jak w takiej grze jak Wiedzmin (otwarty swiat i walczymy mieczami, czyli wybor broni bardzo ograniczony) zrobic ulepszanie mieczy, balans wrogow i eksploracje, wraz ze zdobywaniem nowego lootu. Przeciez oczywiste ze zeby rozroznic miecze w grze to trzeba dac im inne wartosci zadawanych obrazen i ew. jakimis dodatkowymi efektami (zatrucie, krwawienie), no bo jak inaczej? W prawdziwym zyciu moze byc jeszcze wywazenie, czy waga, ale w grze nikt nie bedzie robil innych animacji dla miecza wazacego kilkanascie gramow wiecej.
I jak rozmiescic te miecze? W roznych punktach mapy. I teraz jeden gracz idzie w prawo, a drugi w lewo (bo moga). Jeden znajduje miecz zadajacy 50x dmg wiecej niz ten co ma obecnie. To spowoduje ze przez nast. polowe gry bedzie 1 ciosem zabijal wszystko. To glupota i tak nie moze byc. Trzeba wprowadzic albo liniowosc i liniowe zdobywanie coraz lepszych broni (a tego nie chcemy w grze z otwartym swiatem), albo ustalic ze postac nie moze poki co uzyc tego przedmiotu (mimo ze to taki sam miecz jak ten ktorego uzywamy, tylko z innymi cyferkami).
Ewentualnie wprowadzic losowosc jak w Borderlands- wypada przedmiot na naszym poziomie. Wprowadza sie wiec ograniczenie levelem. Nie wiem o co bicie piany, ale forumowi spece od mechanik juz do tego dopieprzyli nawet nie przemyslawszy problemu i nie oferujac nic w zamian. Czyli standard. Tak samo zreszta jak gawiedz zjebala calkiem niezle rozwiazanie w postaci skalowania wrogow, ktore calkiem sprytnie omija problem balansu wrogow i ograniczenia wolnosci eksploracji, czyli ze jak pojdziemy w lewo to mamy mocarnych przeciwnikow wiec musimy sie wrocic i isc w prawo, co ogranicza nasza wolnosc lazenia gdzie chcemy. Cos za cos. Ale raczej hejterzy tego rozwiazania nie zastanowili sie po co ono w ogole zostalo wprowadzone.
Akurat tu się z tobą zgadzam, w przypadku mechaniki, w grach nie ma jednego dobrego rozwiązania, które by zawsze działało zawsze trzeba iść na kompromis, jeśli chce się jednocześnie wprowadzić "elementy RPG", zawsze jedni będą zadowoleni, drudzy nie. Najlepszym rozwiązaniem byłoby tu to co mamy w Assassins Creed, miecze różnią się nieznacznie, postać zawsze może pokonać przeciwników, niezależnie w którym momencie gry jest, a ci zawsze giną od jednego, dwóch uderzeń. Wtedy byłby i "klimat" i sens, tyle że kłóciłoby się to z obecnym postrzeganiem RPGów, które według mnie jest w chwili obecnej przestarzałe i twórcy powinni powoli od niego odchodzić, na rzecz innych rozwiązań.
no bo jak inaczej?
Jeśli nie umiesz odpowiedzieć na pytania, które stawiasz czy wyobrazić sobie innych rozwiązań, niż te, które widziałeś w grze, to prawdopodobnie należysz do większości, która nie powinna zajmować się projektowaniem gier (i nic w tym złego, bo to nie są zagadnienia łatwe). Ale to przecież nie znaczy, że odpowiedzi nie ma. Na pewno można próbować więcej, niż jednego podejścia, jednak to temat na dłuższy wywód/dyskusję i wiele testów.
Tomku mówiłem żebyś nie pił już płynu do chłodnic, znowu bredzisz.
<Rydygier>
Czekam na konkretne odpowiedzi- jaka jest lepsza alternatywa, a nie takie ogolniki jakie wypisujesz. Nie mowie ze jestem developerem i ze sie znam, byc moze jestem glupi i sie myle, ale czekam na oswiecenie i konkretne argumenty i pomysly ktore sensownie mnie wyprowadza z bledu, a nie pitolenie w stylu "na pewno da sie lepiej". Moze sie da a moze sie nie da, co dowodza gry wydawane przez ostanich kilka lat. Ludzie bardzo latwo mieszaja z blotem gry, bez zadnego zastanowienia ani pomyslu jak inaczej mogloby to wygladac. Ja sam jestem programista i choc gier nie pisze to jednak czesto teoretycznie sie nad nimi i ich mechanikami zastanawiam i naprawde nieraz nie rozumiem co gracze chcieliby otrzymac i dlaczego, bo to zwyczajnie nie ma sensu (przynajmniej dla mnie).
Dlatego teraz napisalem ze chcialbym konkretne pomysly na rozwiazanie, a nie tylko ogolniki ze cos sie nie podoba.
Dodam tylko ze w duzych studiach siedzi sie tygodniami i dyskutuje rozne pomysly nt mechaniki i potem wybiera to co lepsze (lub gwarantujace wiecej graczy czyli zarobek), a nie tak jak tu niektorzy mysla ze wchodzi losowy koles z ulicy i nagle mu daja do stworzenia mechanike gry za kilka(nascie) milionow.
Mwa ..może nei ze mną rozmowa .. ale wystarczy wprowadzić lepszą fizykę i system obrażeń ..
Sry lekkim ostrzem nie przebijesz pancerza o ile nie ma odpowiedniego kształtu ( szabla a a nawet katana odbije się od kolczugi taka szpada czy dobry sztylet przejdzie przez oczka)
pozwolenie na style czy ataki (pchnięcia itp )
i ole szabla na kiepsko osłoniętego przeciwnika to ciężkie. średnie obrażenia góra .. a za to taka szpada.. na sredniego lekkie ( o ile nie trafienie w żywotny organ to samo z lekko btw) :)
A ciężko zbrojny przeciwnik to inne bronie ..
i jak się nagle okaże że mając 3-4 typy broni bo rożnie będzie walić model obrażeń...
Ale wiesz jaki będzie płacz :)
Czemu my mamy proponować jakieś rozwiązania lol.
My tylko oceniamy co mogło być zrobione lepiej, a w kwestiach mechanicznych W3 pozostawia na prawdę wieeeele do życzenia, płacę-wymagam. Jest na prawdę masa gier w z których dało się powybierać najbardziej optymalne rozwiązania, nie koniecznie kopiując je kropka w kropkę, choćby nawet super zrobioną alchemię z Wiedźmina 1, a nie takie casualowe na maxa uproszczone i zabijające immersję coś (uzupełnianie elixirów, olejów i bomb(!) alkoholem w nieskończoność FTW).
Dodam tylko ze w duzych studiach siedzi sie tygodniami i dyskutuje rozne pomysly nt mechaniki i potem wybiera to co lepsze (lub gwarantujace wiecej graczy czyli zarobek), a nie tak jak tu niektorzy mysla ze wchodzi losowy koles z ulicy i nagle mu daja do stworzenia mechanike gry za kilka(nascie) milionow.
No właśnie. A jednak czekasz, aż ci tu poświęcę iks godzin by w pojedynkę, jako "gość z ulicy", załatwić coś, co jest pracą zespołu fachowców. Miłego czekania zatem. Powtarzam, co pisałem - da się podejść do sprawy od więcej, niż jednej strony, a przeszkody, o których piszesz można na różne sposoby obchodzić (niekoniecznie z lepszym rezultatem, ale to wychodzi w testach). To są ogólniki, ale też fakty. Jak pisałem - to temat zbyt rozległy, by dało się go tu wyczerpać w rozsądnym czasie. Zresztą pewne kwestie już omówiłem wyżej.
To powiedziawszy - jak również pisałem, miewam zwyczaj poddawać namysłowi to, co mnie w grach drażni szukając remedium na te bolączki. Tylko dlatego mogę, skoro sobie życzysz, z lekka zarysować przykładową alternatywę:
Stawiałbym na realizm, bo świat realny jest zbalansowany a jednocześnie pozwala na rozwój. A przy tym wiarygodny i przekonujący. Skorośmy się już czepili W3, niech posłuży za kanwę. Jak pogodzić balans z satysfakcjonującym rozwojem unikając absurdów w stylu pies na 1 poziomie i pies na 40 poziomie? Albo jakiś leszcz z późnego etapu gry de facto potężniejszy od bossa z etapu wczesnego. Niektórzy szukają ucieczki w skalowaniu wyzwania do poziomu gracza. To ślepy zaułek. Nie usuwa problemu - gracz natyka się na oponentów absurdalnie silniejszych od poprzednich - a dodaje nowy: daremność, pozorność rozwoju. Co z tego, że jestem silniejszy o 100%, skoro ci, z którymi walczę też są teraz silniejsi o 100%? Różnica w efekcie żadna. A jednak te dobrze opłacane zespoły fachowców po miesiącach dyskusji czasem po to sięgają. Tak, że nie upiedestałowiajmy tej fachowości zanadto. To jedna strona problemu. Druga - gdy postać rośnie w siłę zwielokrotniając ją, a oponenci nie, z czasem gra przestaje stanowić satysfakcjonujące wyzwanie. Niegłupim rozwiązaniem otwartych światów, zastosowanym w W3 jest po prostu umieszczanie na mapie potworów/wrogów o zróżnicowanej potędze. To jest OK. Nie OK są dwie sprawy. Po pierwsze to, że potwory oznaczone jako "zbyt potężne" są, jak się zdaje, sztucznie uodporniane na ataki gracza - zauważyłem, że potwora, który dopiero co stał się "w zasięgu możliwości" byłem w stanie zabić o niebo łatwiej, niż poziom wcześniej, gdy jeszcze był oznaczony czaszką. Różnica w trudności o wiele większa, niż dałoby się to wytłumaczyć zwiększeniem siły postaci po awansie na nowy poziom. Wietrzę tani wybieg. Ale sednem jest problem drugi - zbyt duży rozrzut potęgi wrogów, zwłaszcza tego samego rodzaju - tak samo wyglądający nekker w W3 może zarówno paść pod jednym ciosem nawet nie zarysowując mi zbroi, jak i zabić mnie nim zdążę stęknąć, bo dzieli je 40 poziomów. To jest tak zwana bzdura na resorach. Dlaczego tak jest? Ano, aby na mapie były wyzwania adekwatne zarówno dla Geralta na niskim poziomie jak i tego już napakowanego. Jak to obejść? Skoro powodem problemu jest rozwój gracza, tu trzeba szukać sposobów. Zdecydowanie tonowałbym zakres rozwoju postaci, wzrost jego parametrów. Jeśli postać na którymkolwiek poziomie ma dwa a nawet półtora raza więcej HP lub o tyle wyższą cechę niż na początku - to już jest niedobrze, przesada (pomijając casus Geralta, który od początku jest sławnym mistrzem miecza, który ubił wiele groźnych maszkar i w ogóle ho, ho, czego nie zdziałał i w książkach i w poprzednich grach, a byle pies to dla niego wyzwanie - to jednak problem fabularny). Nawiasem system hitpontów sam w sobie ssie. Zastępowałbym go raczej czymś znowu opartym na rzeczywistości - mamy poszczególne części ciała, których zranienie daje dane konsekwencje. Wówczas same walki można by przemodelować. Nie jest zbyt realistyczne, gdy obaj walczący zaliczają wiele nieraz silnych trafień, a jednak kontynuują walkę, jak gdyby nigdy nic. Każde porządne trafienie powinno dawać dużą szansę na natychmiastową wygraną, przesądzenie o wyniku, jak w życiu. Całe zmaganie odbywałoby się nie na płaszczyźnie tego, kto więcej trafień zniesie, a kto pierwszy zdoła przedrzeć się przez gardę przeciwnika i go zranić na tyle poważnie, by jego zdolność do dalszej walki została decydująco ograniczona. Więc co, nazywamy hitpointy gardą i dalej tak samo? Gdzieś coś takiego widziałem. Nie. Starcie składa się z serii wymian ciosów (lub cios i odejście/unik/blok bez kontry). Każdy cios miałby szansę opartą na adekwatnych wartościach przebicia się przez gardę przeciwnika. Narastające zmęczenie atakowanego czyniłoby z biegiem czasu tę szanse większą, a atakującego - niższą. Tu więc rola kondycji. Łatwiej to zrobić w turach, ale i w czasie rzeczywistym można z tym pokombinować.
Rozwój umiejętności też nie powinien być liniowy (i wymagać zarówno ćwiczenia/praktyki jak i często trenerów, jak w realnym świecie). Podstawy powinny być w miarę szybkie do ogarnięcia, ale im bliżej mistrzostwa, tym trudniej i wzrost coraz wolniejszy, z dodatkowym ograniczeniem w postaci wrodzonych uzdolnień, których brak limitowałby osiągalne maksimum. Jeśli nie twardo, to asymptotycznie. No dobra, ale skoro postać zyska niewiele i z czasem coraz mniej awansując na nowe poziomy (o ile je stosujemy), to czy nie ulatnia nam się satysfakcja z rozwoju? Otóż nie obawiałbym się tego. Przy odpowiednio wymodelowanej walce (patrz wyżej) i drobne różnice mogą mieć decydujący wpływ na wynik. Ponadto możemy się rozwijać "wszerz" to znaczy poszerzać wachlarz manewrów szermierczych czy zdolności wspierających lub dających przewagę w ściśle określonych sytuacjach.
Jest też kwestia wprawy - w jednej grze widziałem coś takiego - postać w miarę używania przyzwyczaja się nie tylko nawet do danego rodzaju broni, ale poznaje lepiej dany egzemplarz, w wyniku czego posługuje się nim ciut lepiej, niż świeżo zdobytym.
O samej broni już pisałem, tu dodam, że system obecny w W3 - wszędzie wala się mnóstwo magicznego i niemagicznego oręża, a miecze nawet identyczne z wyglądu mogą się drastycznie różnić w parametrach jest do bani i nie daje satysfakcji, bo znaleziska się dewaluują i przez ich nadmiar i przez to, że szybko stają się "za słabe". Podobny syndrom rozstrzelenia parametrów, jak przy potworach - opisałem wyżej. Oręż zaś zaś winien się badziać głównie tam, gdzie ma to uzasadnienie, na przykład przy ciałach, na pobojowiskach czy u wytwórców, może w magazynach, cekhauzach itp.
Otóż opisany wcześniej model rozwoju postaci umożliwia inne podejście. Znowu - realistyczne (o magii później). Podzieliłbym "mieczoidy" i resztę broni białej na kilka kategorii według sposobu, jaki należy nimi walczyć. Różnice między tymi kategoriami byłyby znaczne jeśli chodzi o wymagane umiejętności i cechy, możliwe sztuczki szermiercze, rodzaj obrażeń, animacje ciosów, czy okazje, w których są lepsze, niż bronie innych kategorii. Bo tak też jest w rzeczywistości. Nie bez powodu oprócz włóczni mamy i miecz i topór i furę innych rodzajów oręża. Za każdym typem stoi pewna potrzeba uzyskania przewagi przeciwko danemu rodzajowi wroga/podczas danego rodzaju starcia. Tutaj zasada papier-kamień-nożyce. Co dobre w jednej sytuacji, jest gorsze w innej, więc nie istniałby jeden, najlepszy oręż, z którym siłą rzeczy wszyscy zawsze by latali ignorując wszystkie inne, które wówczas istniałyby po nic. W ramach kategorii różnice byłoby mocno stonowane, wynikające z jakości wykonania (wyważenie, trwałość) i użytego surowca (trwałość, możliwa do uzyskania ostrość, elastyczność, łamliwość itp).
Podobnie z opancerzeniem - realizm. Cięższa zbroja może zatrzymać silniejszy cios, ale spowalnia, czyni niezgrabnym, więc częściej trafianym, co w pewnej tylko mierze może niwelować odpowiednia siła czy wprawa.
Łuków itp. nie mam obmyślonych w detalu, ale szedłbym po tej samej linii - realizmu.
Magia stanowiłaby ewentualna nakładkę na powyższy system pozwalającą modyfikować cechy zaklętego przedmiotu na tyle, na ile balans pozwoli. Miałaby więc albo wpływ stonowany, albo wybiórczy, albo rzadko aktywowany albo wymagający jakiegoś rodzaju "paliwa" albo cholernie drogi i rzadki.
Tyle w największym skrócie, chciałbym dziś jeszcze mieć czas na co innego. :) Czy powyższe by działało dobrze w grze? To już by trzeba przetestować.
12dura Argument, płacę wymagam, jest totalnie z czapy, bo wiesz co? Zawsze możesz ominąć tytuł który Ci się nie podoba. Tym bardziej w dobie zwrotów na Steam.
Problem twojej wypowiedzi jest taki, że stawiasz ją z czysto subiektywnego punktu widzenia. Dla ciebie np. alchemia w W1 była lepsza niż w W3, dla mnie było na odwrót, pytanie teraz, czemu to ty masz mieć tu rację a nie ja? Identyczna sytuacja z rozwiązaniami z innych gier. Cała masa osób uwielbia parkour z Assassins Creed, czy to znaczy że cała plejada gier ma go zawierać, bo "płacę i wymagam tego żeby to działało jak w innej grze, bo tam według mnie jest to zrobione lepiej? No właśnie, dochodzimy tu do tego o czym pisałem, nie każde rozwiązanie z innej gry, będzie pasowało, nie wszystko też da się zrobić. Włąśnie po to są mody, żeby dostosować poszczególną mechanikę pod swoje gusta. Ja uwielbiam gdy moja postać musi jeść, pić, spać, wiem natomiast że dla masy osób jest to nie do przełknięcia, więc zwykle posiłkuję się modami. Jedyną rzeczą która mi się w mechanice W3 nie podobała, były poziomy pancerzy, cała reszta była bardzo fajna, np. poziomy potworów, dla kogoś jest to złe, bo utopiec, utopcowi nie równy, a dla mnie to olbrzymi plus, bo grając bez wskaźników poziomów, do żadnej walki nie podchodzi się na luzie, z pewną rutyną, zawsze trzeba być w pełni skupionym, jak prawdziwy wiedźmin,dla którego popełnienie błędu nawet na niepozornym potworze, bywało zabójcze
<Rydygier>
I właśnie dlatego nie jesteś developerem.
Były gry, które stawiały na realizm, Assassins Creed 2 był przykładem tego jak wypadało to w walce mieczem. Każdy przeciwnik stanowił taki sam problem, na początku, jak i na końcu, a nasz ekwipunek dawał nam większe szanse na wygraną. Walka polegała na przełamywaniu bloków, po czym kończyła się zgonem, czy było to dobre? Nie do końca. Klimatyczne? Jak najbardziej.
To o czym piszesz, czyli podział miejsc ciała przeciwników, jest na chwilę obecną w grach niemożliwe, wymyślasz mechanikę, która na papierze jest cacy, ale w grze stałaby się totalnym kiczem, bo wymagałaby ciągłego zwalniania czasu, żeby wycelować w odpowiednie punkty ciała, niczym w MGR, czy Falloutach bo w zwykłym trybie kombatu, nie dałoby się zastosować precyzji.
"Każde porządne trafienie powinno dawać dużą szansę na natychmiastową wygraną, przesądzenie o wyniku, jak w życiu.(...)"
Assassins Creed, co tu dużo pisać? Do Wiedźmina pojawił się taki mod i gra coby nie mówić z nim przechodzi się sama, choć jest niezwykle frustrująca. Wpadając w obóz bandytów, albo wytniemy ich w 10 sekund, albo powtarzamy walkę przez godzinę, bo jakiś bełt trafia nam między łopatki. Jak pisałem, takie coś jest fajne na papierze, ale nie sprawdza się w praniu. Widać to już po Kingdoms Come, gdzie system walki stawia na realizm i zapewne będzie miał on swoich zwolenników, ale jest on po prostu niewygodny i dość toporny.
"Rozwój umiejętności też nie powinien być liniowy (i wymagać zarówno ćwiczenia/praktyki jak i często trenerów, jak w realnym świecie). Podstawy powinny być w miarę szybkie do ogarnięcia, ale im bliżej mistrzostwa, tym trudniej i wzrost coraz wolniejszy, z dodatkowym ograniczeniem w postaci wrodzonych uzdolnień, których brak limitowałby osiągalne maksimum. Jeśli nie twardo, to asymptotycznie. No dobra, ale skoro postać zyska niewiele i z czasem coraz mniej awansując na nowe poziomy (o ile je stosujemy), to czy nie ulatnia nam się satysfakcja z rozwoju? Otóż nie obawiałbym się tego. Przy odpowiednio wymodelowanej walce (patrz wyżej) i drobne różnice mogą mieć decydujący wpływ na wynik. Ponadto możemy się rozwijać "wszerz" to znaczy poszerzać wachlarz manewrów szermierczych czy zdolności wspierających lub dających przewagę w ściśle określonych sytuacjach. "
Skyrim? Natomiast o tym o czym piszesz dalej, czyli kwestii wprawy... wystarczy zdobyć lepiej wyważony miecz i niezależnie jakbyśmy wprawieni nie byli, zawsze będzie lepiej walczyło się tym drugim.
"O samej broni już pisałem, tu dodam, że system obecny w W3 - wszędzie wala się mnóstwo magicznego i niemagicznego oręża, a miecze nawet identyczne z wyglądu mogą się drastycznie różnić w parametrach jest do bani i nie daje satysfakcji, bo znaleziska się dewaluują i przez ich nadmiar i przez to, że szybko stają się "za słabe". Podobny syndrom rozstrzelenia parametrów, jak przy potworach - opisałem wyżej. Oręż zaś zaś winien się badziać głównie tam, gdzie ma to uzasadnienie, na przykład przy ciałach, na pobojowiskach czy u wytwórców, może w magazynach, cekhauzach itp. "
Znowu dochodzimy do elementu, "to tylko gra", gdyby miałoby być to zrobione realistycznie, nasza postać od początku latałaby z kosiorem wiedźmińskim, idealnie wyważonym i dopasowanym do ręki i żaden inny nie byłby lepszy. Nawet gdyby zmniejszyć ilość gratów w grze, nie dałoby się tego dobrze zbalansować, bo jeden pójdzie w prawo, a inny w lewo i dochodzimy do kuriozum, że jeden znajdzie miecz który starczy mu na pół gry, a drugi będzie latał z mieczem, który nie będzie nadawał się do niczego. Różnice w tak samo wyglądających mieczach, są akurat bardzo realistyczne, jedne miecze są gorzej wyważone i gorzej pasują do ręki, inne lepiej, jedne są podróbami, jakich wiele, czy wykonane przez słabszych kowali, lub w manufakturach, inne nie... według mnie, olbrzymi plus za rozwiązanie tego w taki sposób.
Dalej bym się zgodził, gdyby gra nie była o Geralcie, czy wiedźminach, tutaj posługujemy się jednym orężem, wszystkie inne są znacznie mniej użyteczne, a Geralt umiłował sobie (przynajmniej w grze), miecze półtora-ręczne, czy bastardy, wszelkie pałki i topory, choć w jego rękach również zabójcze, nie nadają się na dłuższą metę. Jeśli chodzi o pancerze, tu się w pełni zgadzam, mod EE dodaje to i robi to bardzo fajnie.
Powiem Ci że by nie działało, przynajmniej nie wszystko, wielokrotnie powtarzany argument, że coś jest fajne na papierze pasuje tu idealnie, wiele z tych rozwiązań gryzłoby się już między sobą, z perspektywy osoby bawiącej się tym (modującej gry, czy mody innych głównie dla siebie), mogę powiedzieć że wiele tego co opisujesz po prostu nie da się zaimplementować do obecnych gier, tak żeby jednocześnie było proste i sprawiało przyjemność. Część z tego nawet jeśli by działała, doprowadziłaby do sytuacji, że inne elementy gry by nie działały, lub nie dałoby się ich zbalansować, właśnie dlatego polecam mod Enhanced Edition do W3, moder testował wiele konfiguracji, część rzeczy musiał po prostu pominąć, inne jak skalowanie poziomów, musiał wprowadzić (choć jeszcze nie działa to idealnie), bo stosując inne niż vaniliowe rozwiązania, wychodziły mu potworki, których nie dałoby się dobrze zbalansować.
Reasumując, projektowanie gry nie jest takie proste, by powybierać najlepsze rozwiązania z innych gier i dodać kilka ciekawych pomysłów, bo każda z gier projektowana jest inaczej, z myślą o tym by te rozwiązania ze sobą działały.
Krótka wersja: jestem świadom, że pod taki system trzeba by przeprojektować od podstaw całą grę, by to wszystko ze sobą banglało. I że to zaledwie nieprzetestowany zarys koncepcji na papierze.
I właśnie dlatego nie jesteś developerem.
W zasadzie przy takim podejściu mógłbym faktycznie nie mieć szans być projektantem gier tam, gdzie na pierwszym miejscu stawia się zysk i ilość sprzedanych kopii. Ale to nie jedyna opcja. Zawsze są tzw. indie, gdzie goście często własnym lub fanów sumptem robią, co im się podoba (każdemu devowi życzę, by pracował nad tym, co go pasjonuje, by nie był tylko poganianym wyrobnikiem dla kasy. Zresztą nabywcom jego gry też, bo to się w pewnym stopniu przekłada na niektóre aspekty rezultatu). Czasem to hit, czasem bubel, a czasem nisza dla wąskiego targetu, ale jednak. To, co opisuję, to system, z jakim sam chciałbym się spotkać w grze. Tzn. o ile by to banglało w testach jako całość. Gdybym to robił, mógłbym robić choćby sam dla siebie. Jest też modding, ale rzadko możliwy na poziomie tak fundamentalnego projektu mechanik gry.
Są koncepcje i są testy, które je weryfikują. Jest wreszcie możliwość dostosowywania koncepcji na bazie wniosków z testów.
Były gry, które stawiały na realizm
Były i są i mają się dobrze - te dobre. Bo stawiać na realizm też można różnie. I można to skopać lub przesadzić (przy czym granica przesady jest różna dla różnych graczy) lub stosować realizm nie w tych aspektach, w których wychodzi to grze na dobre. W samej Armie 3 mam nabite jakieś 2770 godzin przy czym fakt, rozgrywka to góra ćwierć, ale jednak.
Od Assassina mnie odrzuciło z zupełnie odmiennych względów, więc się nie zapoznałem i te przykłady nic mi nie mówią. Realizmu w grze też trzeba umieć używać mając na względzie, no właśnie, że to gra rozrywkowa, nie "serious game".
System, jaki opisuję mógłby się dla przykładu nie sprawdzać tam, gdzie walka ma charakter zręcznościowy. Ale RPG czy to pokroju izo 2D, czy 3D, gdzie postać wyprowadza ciosy i broni się autonomicznie - o, to już co innego.
Do Wiedźmina pojawił się taki mod i gra coby nie mówić z nim przechodzi się sama, choć jest niezwykle frustrująca. Wpadając w obóz bandytów, albo wytniemy ich w 10 sekund, albo powtarzamy walkę przez godzinę, bo jakiś bełt trafia nam między łopatki.
Dlatego z myślą o takim systemie projektuje się całą grę, a nie wkłada go w coś przygotowanego pod inny. W realnym świecie walka 1 na 10 to swoiste samobójstwo i wymóg takich starć przy grze zaprojektowanej według realistycznych reguł oznaczałby błąd projektanta gry. Taki system walki niesie konsekwencje dla rozgrywki. Walki byłyby rzadsze, bardziej kameralne i gracz nie decydowałby się na nie tak lekko. A też i anioł tkwi w szczegółach. Zależnie od (de)balansu systemu takie walki mogłyby się okazać nie tylko bardziej nieprzewidywalne i chaotyczne ale też odwrotnie - zbyt statyczne i przewidywalne. A to znaczy, że gdzieś pomiędzy istnieje złoty środek.
wystarczy zdobyć lepiej wyważony miecz i niezależnie jakbyśmy wprawieni nie byli, zawsze będzie lepiej walczyło się tym drugim.
No tak, ale co w związku z tym? Raz, nie twierdzę, że wpływ wprawy w użyciu konkretnego egzemplarza ma być dominujący dwa, to się tyczy również broni typu łuki i palnej, właściwie nawet bardziej.
Nawet gdyby zmniejszyć ilość gratów w grze, nie dałoby się tego dobrze zbalansować, bo jeden pójdzie w prawo, a inny w lewo i dochodzimy do kuriozum, że jeden znajdzie miecz który starczy mu na pół gry, a drugi będzie latał z mieczem, który nie będzie nadawał się do niczego.
Nie ma w tym nic kuriozalnego. To wręcz dobrze, gdyby wybory graczy i ich konsekwencje prowadziły do odmiennego doświadczenia z rozgrywki. Przy systemie, jaki opisuję, każdy kawałek stali by się do czegoś nadawał, choć nie każdy równie dobrze. Różnice byłyby o wiele mniejsze, niż to ma miejsce w W3. W grze z otwartym światem każdy idzie, gdzie chce i ponosi tego konsekwencje, w tym sedno koncepcji takiej gry. I teraz można iść przez W3 tak, by nie znaleźć nic specjalnie fajnego. Tymczasem w grze zbudowanej realistycznie pod tym względem gracz przynajmniej mógłby wydedukować, gdzie iść, by znaleźć oręż, bo oręż byłby w miejscach logicznie przewidywalnych. Ale nie wszędzie, gdzie by się nie poszło, w W3 to się w pewnym momencie ociera o granice śmieszności, gdy kolejny super-duper legendarny miecz okazuje się cienkim bolkiem wobec ostrza, które chwilę później znalazłem w jakieś skrzynce. Nie ma też nic złego w tym, by używać przez większość gry tego samego ostrza. Uprzednio pisałem, jak rozwiązałbym problem relacji między poziomem gracza a skutecznością broni, której używa - monotonii by tu nie było. Problemem, dość fundamentalnym, jest obsadzenie w roli głównej kogoś, kto według "lore" jest na starcie niesamowitym zakapiorem podczas, gdy gra zakłada jego dynamiczny rozwój. Albo mamy wtedy taki Tron Bhaala, czyli walki z półbogami, albo W. No, ale jeśli chce się robić grę o Geralcie, to cóż począć. Zrezygnować z rozwoju co najwyżej, a to jednak byłaby szkoda.
Też chciałbym uściślić - opisany zarys systemu traktuję ogólnie, nie twierdzę, że on jest stworzony zwłaszcza i tylko dla W3 i że należy go wsadzić do W3 zachowując powiązane elementy bez zmian. W3 posłużył mi za przykład pewnych kwestii i trzeba by go zupełnie przeprojektować.
mogę powiedzieć że wiele tego co opisujesz po prostu nie da się zaimplementować do obecnych gier
Toteż nie proponuję, by wkładać to do istniejących gier, a by zaprojektować grę od podstaw przy założeniu takiego systemu. Wiesiek byłby z podobnym systemem inną grą, o innej dynamice, inaczej rozłożonych akcentach. Być może nie zostałby nawet światowym hitem z tego powodu. Ale mi prawdopodobnie podobałby się jeszcze bardziej.
Sam miewam do czynienia z modowaniem, i to głównie tworzeniem "playable content", co prawda nie do gier tego typu, ale ogólnie jakoś tam się orientuję, co można zrobić modem i da frajdę docelowej grupie, a do czego trzeba dedykowanej temu gry i że istnieje takie rozróżnienie. Też że najlepsze efekty daje bazowanie i rozwijanie, eksploatowanie mocnych stron gry, wykorzystywanie jej potencjału, nie beztroskie "rozregulowywanie" waniliowego mechanizmu.
Szanowny Panie Rydygier,
Twoja koncepcja bliska jest mojej z tym, ze chcialbym dodac kilka swoich sugesti, gdyz rowniez w rpg stawialbym na realizm dlatego:
1. jesli mowimy o grze rpg w ktorej sterujemy pojedyncza postacia w gre wchodza pojedynki z maksymalnie 3-4 postaciami, kazdy kto kiedykolwiek walczyl czy to na piesci, czy na ringu czy machal mieczem w jakims bractwie wie, ze najwiekszy kozak w 95% przypadkow nie poradzi sobie z kilkoma przeciwnikami naraz, oczywiscie mowie tu o sytuacjia wojownik kontra kilkau wojownikow, a nie wojownik kontra 10 wystraszonych wiesniakow, bo w takiej sytuacji pierwszy wiesniak dostaje po nosie i zaczyna dzialac panika
2. co do samych starc, jak to w realnym swiecie w wiekszosci przypadkow powinno dac sie ich uniknac, bawi mnie to ze w wielu wielu grach przeciwnicy, powiedzmy jakies zwykle kmioty z gospody chca sie bic na smierci i zycie z oslawionym wojownikiem, co do zasady wiekszosc ludzi chce zyc, dobrze zjesc, wypic i podupczyc, takze do walki na smierc w dawnych czasac dochodzilo rzadko, a jesli juz dochodzilo jak od kogos pachnialo zlotem to sie go bralo w niewole i na okup, to byl kiedys standard, takze zasada ze bandyta w lesie od razu chce Cie zabic to bzdura i jesli idziemy w strone realizmu to potyczki w karczmach, czy na ulicach miasta powinny byc zrobione jak w gothicu, tracisz przytomnosc, okradaja Cie, czesc ludzi zaczyna tracic do Ciebie szacunek i dodatkowo tracisz zdolnosc do wykonania jakiegos questa, ponadto co wazne w trakcie walki czesto powinno dochodzic do sytuacji w ktorej przeciwnik ma dosc i chce sie poddac, ludzie nie lubia bolu, nie chca miec polamanych konczyn wiec czesto szybko sie wycofuja
3. zdolnosc do zadawanych obrazen oraz do ich przyjmowania uzaleznilbym w bardzo duzym stopniu od ekwipunku, o ktory powinno byc zajebiscie ciezko, tu tez na mysl przychodzi gothic 1, jak mialem metalowy pancerz wilk, czy tez facet z lekka maczuga nie mogl Ci nic zrobic, polecam poczytac ksiazke o tym jak Cortez podbijal panstwo aztekow, nawet najwieksi wojownicy z dzungli bez pancerza i z lekkimi palkami tudziez kruchymi sztyletami nie mogli nic zrobic europejczykom w pelnych zbrojach, w pewnym momencie mieli ich na niesmiertelnych wrogow, bo ciosy sie ich nie imaly!
4. postac opisana bylaby odpowiednimi atrybutami takimi jak sila czy zrecznosc, na zasadzie duzy miecz potrzeba duzo sily, dodatkowo sila wplywalaby na zwiekszanie obrazen co jest naturalne, ale tak jak wspomniales nawet najwiekszy silacz nie potrafilby lekkim mieczem przeciac zbroi, zrecznosc dodawaly szybkosc i celnosc do atakow ale jednym z najwazniejszym parametrow uczynilbym wytrzymalosc, potrzebna do atakow, ogolnie do walki, im ciezszy miecz tym krocej powinna trwac walka bo sie chlop zameczy i juz nie bedzie taki niebezpieczny(duzi ciezcy faceci bardzo szybko tracia wytrzymalosc, wystarczy pogladac walki 100+) ale masz z kolei wieksze szanse ze uderzysz tak mocno ze przeciwnik nawet zasloniwszy sie tarcza zostanie zamroczony, jak masz ciezko zbroje to mozesz ciosy przyjmowac na klate, ale masz ograniczona widocznosc no i ktos moze zajsc Cie od tylu, przewrocic itd
5. rowzoj postaci w walce polegalby na zdobywaniu nowych zdolnosci scisle przypisanych do okreslonych broni i pancerzy, np umiejetnosc wybicia przeciwnikowi oreza z dloni, szybki unik i doskok itd, co wazne i kluczowe CZYSTE trafienie wroga powinno szybko konczyc walke, (nawet najwiekszego chlopak jak walniesz kamykiem w glowe to raczej padnie)z tym ze o takie trafienie z przeciwnikami na poczatku byloby latwo, jeden zwod i trafiasz, ale im dalej w las tym trudniej, i znowu gothic tam blokujac ciosy mieczem mozna bylo pokonac znacznie silniejszego levelem przeciwnika nawet bez zbroi, bo skoro Cie nie trafil to co z tego ze ma lepszy miecz?
trudniejsi przeciwnicy to tacy ktorzy mieliby wachlarz umiejetnosc na poziomie przez ktory poczatkujacy smialek nie potrafilby sie przebic, albo byloby to szalenie trudne, takze koniec z 100hp bandyta na poziomie 2, 30.000 hp bandyta na poziomie 30, niczym sie nie roznia bo zazwyczaj wygladaja jak klony ale jednego musisz 7 raze wiecej ciac w brzuch bo poprostu juz tylu ludzi okradl ze ma odporny brzuch, ale nie tak do konca bo wiesz trafisz go 5 razy czysto ostrym mieczem i nic mu sie nie stanie, dalej atakuje ma tyle samo sily, nie czuje bolu, ale jak tylko uderzysz go szostu raz i on sobie policzy ze skonczylo mu sie hp i ten pasek nad jego glowa sie zkonczyl-> to nagle ginie:p
powinno byc bandyta na poziomie 1 zna jeden unik ktory latwo przewidziec i potrafi nabrac sie na kazdy Twoj zwod dodatkowo jest w smiesznej skorzanej zbroi ktora ma powiedzmy 15% szans ze zatrzyama Twoje trafienie, natomiast bandyta 30 lvl zna duzo unikow, wie jak obronic sie przed markowanym ciosem, ciosem z boku, z doskoku z gory i z dolu a dodatkow sam potrafi zaskoczyc, albo ma plytowa zbroje(bo go bylo na nia stac) i nawet jak go trafisz to niemalze na pewno zbroja zatrzyma obrazenia na sobie
to tak jak trenowalem boks, sile ciosu mialem srednia, tak jak chlopaki, ale co z tego jak nie potrafilem trafic tych co dluzej cwiczyli, i nie mialem z nimi zadnych szans, po 3 miesiacach schudlem sporo, silnieszy przez to raczej nie bylem ale juz zdarzalo sie wygrac, zwiekszyl sie poziom umiejtnosci nie lvl, takze co do wzrostu umiejetnosci jestem za podobnym systemem jak scrollsach, ja bijesz dzida to lepiej sie poslugujesz dzida, dodalbym to tego fakt ze jak sie ucze jakiegso perka powiedzy cios z doskoku, to na poczatku jest duza szansa ze mi nie wyjdzie i dopiero po kolejnych i kolejnych powtorzeniach wychodzi mi ten cios zawsze a z czasem moge go wykonac szybciej i mniej mnie meczy
6. co do ogolnej konstrukcji swiata na zasadzie czy moge od wszedzie sobie chodzic odpowiedz brzmi TAK, z tym ze bez dobrej zbroi zagryza mnie 3 wilki, jak bede umierajacy to lekarz kosztuje,dopoki bede wygladal jak golodupiec w skorzanej szmacie i z zardzewialym mieczem, nikt wazny nie poprosi mnie o przysluge, a jak nie bede wykonywal przyslugo to nie zarobie, a jak nie zarobi to nikt mnie niczego nie nauczy, nie kupie ekwipunku itd, uwazam ze w dobrym rpg duzy nacisk powinine zostac polozony na sytuacje materialna bohatera w sensie tak jak w zyciu zloto powinno byc waznym narzedziem znacznie ulatwiajacym niemalze wszystko
rozpisalem sie troche a czas goni, pozdrawiam
BrzydkiBrzydal, podoba mi się właściwie wszystko, co napisałeś. :)
Gra skonstruowana w ten sposób co do sposobu rozgrywki będzie się znacząco różnić od typowej action-RPG co najmniej tak, jak Arma różni się od klasycznego FPP. I świetnie. To oznacza tyle, że ci, którzy nie będą umieli czy chcieli się przyzwyczaić do nowych reguł zabawy, na przykład do tego, że walka to ryzykowna ostateczność, a nie jedna z preferowanych aktywności gracza oraz AI w grze - odbiją się i zniechęcą. Ale nic nie szkodzi. Myślę, że potrzeba takiego powiewu świeżości. Zastanawiam się, czy na przykład Kingdom Come: Deliverance udałoby się zaadaptować w tę stronę. Główny problem z KC: D to zręcznościowa/symulacyjna walka, taka, gdzie gracz ma ścisłą kontrolę na ruchem ostrza, a la Mount&Blade o ile pamiętam, a takie coś chyba jeszcze nigdzie nie zostało zrobione dobrze. Po mojemu zresztą niemożliwie jest zrobić to dobrze w układzie mysz-klawitr albo pad. Dopiero VR daje nadzieję, gdzie dany ruch ręką daje ruch ręką postaci 1:1.
Jak dla mnie to tu nie trzeba wymyślać nowych mechanik, wystarczy zebrać najlepsze pomysły z róznego rodzaju rpg. Mogę się mylić i mogłem nie wziąć czegoś pod uwagę, ale moim zdaniem w takim W3 wystarczy usunąć wymagania lvlowe, lepsze zbroje/bronie które można znaleźć w swiecie gry lepiej poukrywać a co do walki? Zrobić tak aby postać była oparta o statystyki (choć w przypadku Geralta nie wiem czy byłby to dobry pomysł) i zaprojektować ataki przeciwników aby były wyzwaniem tak jak to mamy w Dark Souls. Myślę że to byłby najlepszy sposób na odzwierciedlenie walki Geralta z potworami, starcia stałyby się bardziej taktyczne a eliksiry bardziej użyteczne.
bylem wlasnie w kosciele i wlasciwie cala msze myslalem o wymarzonej mechanice jak i systemie walki w grze(dla takich co lubia oceniac to i tak lepiej niz wczoraj gdyz polowe mszy gapilem sie na tylek pewnej Pani, w drugiej polowie przyszlo zmeczenie obiektem i gapilem sie na druga mniej atrakcyjna Pania, ale z czyms drapieznym w oczach) i stwierdzilem ze system starajacy sie w miare uczciwy sposob oddac realia nie moze byc zrecznosciowy, to jest jesli zdecydujemy sie na zrecznosciowy system trzeba bedzie wszystko bardzo uproscic, a ze nie lubie kompromisow w kwesti marzen to walka musialaby odbywac sie w systemie turowym, cos jak falloutach!
jak sobie przypominam najwieksza frajde mialem wlasnie zabijajac w takim systemie, dalbym w nim mase statystyk i wspolzaleznosci oraz perkow, umozliwilbym kopanie po jajkach, proby blefowania, wskaznik bolu(jak bijesz mieczem po zbroi to przeciez boli) odpornosc na stres, a nawet czynniki takie jak pogoda, zmeczenie, pora dnia no i oczywiscie morale, jakbysmy byli znanym wyjadaczem to z racji tego nasz konkurent bylby na tyle wystraszony ze znacznie wolniej by sie poruszal itd
gdybym tylko byl milionerem to wynajalbym ludzi ktorzy zrobiliby dla mnie taka gre, nic tylko zarabiac miliony!
Raz piszesz na poważnie, a teraz strollowałeś to co napisałeś wcześniej? Coś z tobą nie tak?