Gry bez walki i poczuciem bezsilności.
14 651 wyświetleń
(12:21)
26 lutego 2017
Są takie gry, które stawiają nas w sytuacjach wybitnie stresujących, lecz nie dają zbyt wiele narzędzi, żeby się bronić. Tak skonstruowana rozgrywka potrafi być często niezwykle emocjonująca, wywołując przy okazji poczucie bezsilności. Oto 10 najciekawszych gier, które bazują na takim podejściu do sprawy.
Niedawny pokaz GTA 6 wywołał burzę, a Rockstar znów zagrał na własnych zasadach, ignorując branżowe imprezy na rzecz współpracy z platformą Netflix. W dzisiejszym materiale na chłodno przyglądamy się nowym informacjom o powrocie do Vice City i zastanawiamy się, w jakich aspektach nadchodzący hit może nas srodze rozczarować. Przy okazji przyglądamy się rosnącej arogancji wielkich korporacji, wspominając o końcu wydań fizycznych od Sony i odrzuceniu społecznej petycji Stop Killing Games.
tvgry
29 września 2026
Szajs czy hit? Łosiu i Tbone biorą na warsztat Star Wars Zero Company – turową grę taktyczną od EA, która wcale nie jest X-COM-em w Gwiezdnych Wojnach, choć bardzo chciałaby. Po drodze Dispatch, czyli najlepiej napisana gra roku o superbohaterach-nieudacznikach, oraz pierwsze wrażenia z Ace Combat 8: Wings of Theve (tak, jest dziewczyna z różowymi włosami).
tvgry
13 października 2026
CD Projekt RED po raz kolejny wyznacza branżowe standardy, oddając w nasze ręce w pełni darmowy remaster jedenastoletniego Wiedźmina 3. W dzisiejszym materiale oceniamy odświeżone przygody Geralta zgodnie z zamysłem twórców. Tak, jakby debiutowały w 2026 roku na tle współczesnych premier pokroju The Blood of Dawnwalker. Witajcie ponownie na szlaku!
tvgry
7 października 2026
Najnowsza produkcja od studia Remedy to gra pełna skrajności. W dzisiejszym materiale na chłodno oceniamy przygody Dylana w ogarniętym paranormalną apokalipsą Nowym Jorku.
tvgry
29 września 2026
Minęły trzy lata, odkąd w ręce graczy trafiło rozszerzenie Phantom Liberty do Cyberpunka 2077. Z tej okazji postanowiliśmy wyciągnąć z szafy niepublikowane wcześniej wywiady, sprzed premiery, które rzucają światło na to, jak powstawało Widmo Wolności. Rozmawiamy w nich między innymi o kulisach pisania szpiegowskiej historii, czy procesie powstawania Dogtown. Poruszamy też niezwykle ciekawe wątki muzyczne, w tym historię współpracy z Dawidem Podsiadło.
tvgry
29 września 2026
Podczas tegorocznego gamescomu mieliśmy okazję zobaczyć pokaz gry Tomb Raider: Legacy of Atlantis. To pełnoprawny remake pierwszej, legendarnej odsłony cyklu, przy którym pomagają nasi rodacy z polskiego studia Flying Wild Hog! W dzisiejszym materiale na chłodno oceniamy zaprezentowany gameplay i analizujemy, czy nowa wizja kultowej Lary Croft przypadnie fanom do gustu. Uzupełnieniem materiału jest nasz ekskluzywny wywiad, w którym deweloperzy z Crystal Dynamics i Flying Wild Hog tłumaczą, jak połączyć wielkie dziedzictwo marki ze współczesnymi standardami.
tvgry
9 września 2026
Najnowsze dzieło twórców Marvel’s Spider-Man 2 w końcu trafiło w ręce graczy, a my sprawdzamy, czy wyczekiwany powrót Logana to faktycznie nowa jakość w gatunku. Okazuje się, że ekipa z Insomniac Games zaserwowała nam brutalną jazdę bez trzymanki, która swoimi mechanicznymi założeniami mocno przypomina proste i korytarzowe hity z czasów poczciwego PlayStation 2.
tvgry
16 września 2026
Na tegorocznym Gamescomie wreszcie sprawdziliśmy wyczekiwany powrót serii Fable. Szliśmy na pokaz z nadziejami na spotkanie z żyjącym, reagującym na nasze czyny Albionem, a wyszliśmy z niego mocno rozczarowani. Zamiast esencji kultowego uniwersum, Microsoft zaserwował nam demo skupione wyłącznie na do bólu powtarzalnej walce.
tvgry
16 września 2026
Zapytaj kogoś o Jaskra, a większość odpowiada przypomnieniem o kolejnej kłopotliwej balladzie albo komediowym wpadaniu w tarapaty. Tymczasem twórcy z Fool's Theory i CD Projekt Red postanowili zabrać nas do krainy Letten – malowniczego, rodzinnego domu słynnego barda, który skrywa znacznie więcej, niż moglibyśmy przypuszczać. W przeprowadzonym przez nas wywiadzie wywiadzie twórcy - Jakub Rokosz z Fool's Theory i Despoina Anetaki z CD Projekt Red - opowiadają o tym, dlaczego Geralt postanawia porzucić zasłużoną emeryturę w Toussaint, skąd na horyzoncie wziął się polski Giewont oraz jak przeprojektować mechaniki walki i Gwinta w grze, która ma już 11 lat.
tvgry
3 września 2026
Gatunek MMO od lat cierpi na lekką stagnację, ale studio ArenaNet znów ma zamiar wytyczyć zupełnie nowe szlaki. Na tegorocznym gamescomie mieliśmy okazję uczestniczyć w zamkniętym pokazie wczesnej wersji alfa Guild Wars 3 i wyszliśmy z niego pełni bardzo ostrożnego optymizmu.
tvgry
29 września 2026
Żarty Heda tez zaczęły mnie już męczyć. To już nie jest nawet sucha, tylko bardziej niezręczne.
Wszystko by było ok gdyby nie zestaw żenujących żartów prowadzącego a la Strasburger. Ale to już standard u Heda.
Jakaś taka naciągana ta lista.
Taa, Pathologic, gdzie nawet giwerę można zdobyć - bo klimat beznadziei i "alegoryczny wróg", dobre. To może jeszcze Prince of Persia Warrior Within? Albo Far Cry 2 (bo malaria, nie?).
A Obcy Izolacja to już w ogóle strzał w dziesiątkę...
BTW Izolacja jak żadna inna gra "z uniwersum" nie oddaje klimatu filmu Alien - zresztą, to nawet dobrze, bo wyszłaby kiszka.
Ja tam za gatunkiem tępo ograniczającym opcje przeżycia nie przepadam, ale jakby użyć kryteriów z materiału, to można by tu wrzucić np eXperience 112, której zrzyną jest Republique. Albo ten, jak mu tam, Clock Tower...a nie , wymieniono na końcu.W sumie to co mi szkodzi polecić też Mirror's Edge wg kryteriów z materiału ofc. No i Call of Cthulhu.
Pathologic jest świetną grą i żeby poznać większość szczegółów tej gry faktycznie, trzeba stale być w ruchu ale potrafiłem się bronić i nie uciekałem od rpzeciwników. Nie wiem czy zależy to od wybranej postaci ale grając doktorem handlowałem w taki sposób i znajdywałem(okradałem domy :D) rzeczy, że byłem w stanie kupić na czarnym rynku nóż, pistolet czy karabin. Wystarczyło dobrze eksplorować grę. Nie wrzucałbym jej do worka gier, gdzie jesteśmy bezsilni.
Wydaje mi się, że w przypadku Pathologica to nie żywi przeciwnicy byli problemem, a sama Plaga, z którą walczyło się już o wiele trudniej niż po prostu karabinem.
Forbidden Siren to była gra!
Szkoda, że nie pokazujecie niektórych gier, ponieważ "wszyscy na youtubie już je pokazali". Ja nie oglądam innych youtuberów grających w gry, bo mnie oni kompletnie nie bawią, często wręcz żenują. Oglądanie Gimperów, Rojów czy innych wydzierających się do mikrofonu gamoniów sprawia, że oglądam tylko Tvgry. Wasze materiały uwielbiam i chciałbym, żebyście robili GRAMY z każdej nowej, ciekawej produkcji. Niestety ostatnio takich materiałów jest niewiele, bo robicie masę TOPek, materiały wspominkowe ze starszych gier czy inne tego typu filmiki. Liczę, że się to zmieni i nadal będziecie moim jedynym źródłem wiedzy o nowych grach.
Mozna zrobic cykl filmikow 15-20min raz na tydzien i tam na szybko omowic/pokazac kilka gier, zwlaszcza ze redakcja i tak gra w te wszystkie gry, ale ich nie pokazuje, wiec co stoi na przeszkodzie wrzucic krotki komentarz z gameplayem.
Na mnie brak możliwości walki z przeciwnikami w grach tego typu, działa raczej... uspokajająco. Głównie dlatego, że taki stan rzeczy wymusza na developerach specyficzny design gry, który ja nazywam "opiekuńczym".
Gracz niby nie może się bronić, ale przecież musi mieć JAKIEŚ możliwości walki o przetrwanie i posuwania historii naprzód. Najczęściej oznacza to tyle, że gracz cały czas jest pilnowany i wyjścia z trudnych sytuacji "pojawiają się" same. Trzeba się chować? Rozejrzyj się wokół siebie, a na pewno znajdziesz jakąś kryjówkę. Trzeba uciekać? Żaden problem, na pewno jest tu gdzieś odpowiednio przygotowana trasa, dzięki której nie zostaniesz schwytany.
Bardzo dobrze widać to zwłaszcza w grach, w których - co do zasady - możemy się bronić, ale czasowo tracimy taką możliwość (np. Alan Wake czy Dead Space). Niby czujemy się bezbronni, ale czy aby na pewno?
Gdy jako nieuzbrojony Alan przemierzałem mroczny las, doszedłem do przekonania, że:
a) Nie zostaję zaatakowany w ogóle, bo przecież wtedy najpewniej zginę i gra nie będzie mogła toczyć się dalej.
b) Zostanę zaatakowany, ale twórcy przygotują dla mnie jakąś trasę ucieczki albo źródło światła.
Nie pomyliłem się. Większość etapu polegała na straszeniu odgłosami (bez przeciwników), końcówka sprowadzała się do oskryptowanego biegu w stronę latarni, z maszkarami za plecami.
Gry z możliwością obrony robią o tyle lepszą robotę, że zrzucają na gracza część odpowiedzialności za jego własny los. Gracz musi sam zdecydować kiedy stanąć do walki (i czy w ogóle to robić, może ucieczka jest lepszym wyjściem?), a potem musi ją jeszcze wygrać. Do tego oczywiście potrzebuje broni i zapasów, a te same się przecież nie znajdą.
Myślę jednak, że to można zmienić. Twórcy muszą zacząć projektować "bezbronne" gry w bardziej zróżnicowany i nieliniowy sposób. Tak, by z jednej sytuacji dało się wybrnąć różnymi metodami i by gracz musiał ponosić odpowiedzialność za swoje wybory. Tylko nie tak jak w Obcym, gdzie jedynym wyborem było: schować się pod stołem czy w szafce pod ścianą, a potem mieć nadzieję, że paskuda nas nie znajdzie. To żadne napięcie i żadna odpowiedzialność, tylko zwykły rzut monetą...