Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość opinie 29 maja 2022, 09:15

Ogłuszanie nazistów w Sniper Elite 5 to niemoralny kretynizm

Sniper Elite 5 to całkiem udana gra, choć niektóre mechaniki gameplayowe każą się zastanowić, czy twórcy w ogóle rozumieją historię, za którą się zabrali. Niektórzy z Was, grając w nową produkcję Rebellion, złapią się za głowę.

Sniper Elite 5, gra, o której żartujemy w redakcji, że to ostatni już hit w tym dziwnym i smutnym roku (bo nauczeni w ostatnich latach pesymizmu, z niepokojem patrzymy na God of War i Hogwarts Legacy), zadebiutował na PC i konsolach. Pozycja została przyjęta ciepło i nic dziwnego, bo to w gruncie rzeczy dobra gra akcji z efektownym systemem strzelania ze snajperki. Więcej na jej temat przeczytacie w recenzji Darka Matusiaka.

Sam również pokusiłem się, aby sprawdzić ją w Game Passie. I choć bawię się nieźle, bo położenie nacisku na skradanie sprawiło, że poziomy stały się ciekawsze, a strzelanie z broni snajperskiej wciąż zostawia nas z opuszczoną szczęką (przynajmniej przez pierwsze 10 razy oglądania „kill-camów”), tak z jedną rzeczą mam ogromny problem. Gdy gra postawiła przede mną pierwszego nazistę, którego mogłem wyeliminować po cichu na kuckach, złapałem się za głowę, a moja (nad)wrażliwa dusza Polaka zawyła jak zdrowo wkurzony boss z Bloodborne. Sniper Elite 5 bowiem w czasie cichych eliminacji pozwala wybrać, czy nazistę chcemy uśmiercić czy tylko ogłuszyć. To jedna z najbardziej idiotycznych opcji, jakie oddano graczom do dyspozycji we współczesnym świecie gier. Jest nie tylko nierealistyczna i nijak nie pasuje do konwencji gry. Jest przede wszystkim moralnie i etycznie podejrzana.

Od wielu lat gry skradankowe pozwalały przeciwników ogłuszać, zamiast zabijać – niejednokrotnie zresztą bezkrwawe wyeliminowanie przeciwnika było lepiej nagradzane niż uśmiercanie. Przykładowo, Hitman przyzna nam wyższą ocenę, a w Dishonored notoryczne zabijanie uniemożliwi nam skończenie gry z „lepszym” endingiem. Większość tych mechanik była jakkolwiek umotywowana i względnie dobrze pasowały do samej konwencji produkcji. Płatny zabójca z Hitmana ma na swojej „kill-liście” jedną, dwie osoby, a nie 150 ochroniarzy, którzy dbają o jej bezpieczeństwo.

Wprowadzenie tego samego systemu do Sniper Elite 5 – gry, w której wcielamy się w amerykańskiego komandosa-snajpera walczącego z niemieckimi nazistami we Francji w roku 1943 – jest cokolwiek dziwne. A w zasadzie, nazwijmy rzeczy po imieniu, jest głupie. Nie wiem, kto w czasie burzy mózgów w studiu wpadł na ten pomysł, ale chyba wszyscy powinniśmy rozpocząć internetową zbiórkę i zrzucić się dla studia Rebellion na wycieczkę po Polsce, ze szczególnym uwzględnieniem muzeów w Auschwitz-Birkenau.

Powiedzcie mi, jakim cudem amerykański komandos służący w brytyjskiej armii w czasie II wojny światowej – konfliktu niewyobrażalnie krwawego i bezdusznego pod każdym względem, jak również takiego, w którym kwestia tego, kto był dobry, a kto zły, jest dość klarowna – stwierdziłby w czasie walki, że porzuca zabijanie na rzecz pokojowego rozwiązania. Zamiast naziście poderżnąć gardło, ogłuszamy go. Zamiast zabić oficera – co zresztą należy do zadań snajpera – zagwarantujemy mu przymusowy (ale nie wieczny) sen i ból głowy.

Wyobrażam sobie taką sytuację w czasie II wojny światowej. 50 nazistów posterunku w okupowanej Francji zostaje ogłuszonych przez alianckiego agenta. Na drugi dzień, gdy wszyscy już zdrowi mają wrócić do swoich patroli, zdają relację oberscharfuhrerowi. „Nie wiemy, co się stało, oberscharfuhrer. Do bazy wpadł jakiś dziwny typ, skradał się za nami i wszystkich nas ogłuszył, a potem zniknął. Nikomu nic się nie stało, więc w sumie nadal pilnujemy frontu”. Brawo, Rebellion, zadanie wykonane. Tylko ci cholerni niemieccy oficerowie nadal mogą wydawać rozkazy strzelania do cywilnej ludności.

Ogłuszanie nazistów w Sniper Elite 5 to niemoralny kretynizm - ilustracja #1

Jakim cudem w grze o II wojnie światowej znalazła się taka mechanika? Możemy uznać, że to próba brytyjskich deweloperów zwrócenia nam uwagi, że – mój Boże, nie wierzę, że to napiszę – nie wszyscy naziści byli źli, niektórzy po prostu wykonywali rozkazy. Zatrzymajmy się tu, bo mam ochotę się pokłócić. Najnowsza część Snipera rzeczywiście daje nam sygnały, że niemieccy żołnierze na naszej drogie niekoniecznie są potworami, lecz zwykłymi ludźmi. Świadczą o tym na przykład ich opisy (po wycelowaniu w nich lornetki gra wyświetla nam krótki opis żołnierza, np. „Ma przy sobie zdjęcia swoich dzieci i wszystkie całuje przed snem”). Taka przynajmniej jest teoria, bo gdy ich podsłuchamy, okazuje się, że naziści ci śmieją się z torturowania kobiety z ruchu oporu. Nie rozumiem, Rebellion, gdzieś po drodze zapomnieliście o spójności. Co wy w zasadzie próbowaliście nam przekazać?

Inną sprawą jest to: dlaczego ja, do diabła, jako – przypominam – amerykańsko-brytyjski żołnierz do zadań specjalnych wysłany do okupowanej Francji potrzebuję informacji, że ten „naziol” w czarnym mundurku ma dzieci, które kocha? Czy ta wiedza we mnie – amerykańskim snajperze – cokolwiek by zmieniła? Czy zawahałbym się choć na moment? Odpowiem sobie pytaniem na pytanie: a czy zawahałbyś się, człowieku, mogąc zlikwidować potwora, który urządził Buczę?

Relatywizowanie historii, zła i moralności nie jest zadaniem zabronionym – ale jest to zadanie niezwykle trudne do wykonania. Twórcy z Rebellion ponieśli na tym polu sromotną porażkę. Dlatego wolę myśleć, że deweloperom nie chodziło o pokazanie nam „drugiej strony medalu” – że to po prostu nie do końca przemyślania i karkołomna decyzja na poziomie gameplayu. Ktoś – z powodu, mam nadzieję, niekompetencji, a nie poglądów – uznał, że skoro w innych skradankach możemy wybierać, to w Sniper Elite 5 gracz również musi mieć wybór! Zgadzam się, często gracz musi mieć wybór lub iluzję wyboru. Co nie zmienia faktu, że ma go mieć wtedy, kiedy ma to jakikolwiek sens dla wydarzeń i całego świata gry.

Jestem w stanie wyobrazić sobie agenta specjalnego w czasie II wojny światowej, który niepostrzeżenie przemyka się między patrolami, aby podłożyć ładunek pod radar, nie wystrzeliwując przy tym ani jednej kuli (ale również nie ogłuszając nikogo). Nie jestem w stanie jednak wyobrazić sobie alianckiego żołnierza, który, gdy już musi wyeliminować oficera SS, stwierdza, że tylko go ogłuszy (chyba po to, aby ten, gdy już się obudzi, zaalarmował całą bazę). Strach pomyśleć, co by się stało, gdyby tak deweloperów z Rebellion wzięto do prawdziwego wojska.

ZAPISZ SIĘ DO NEWSLETTERA

Ten tekst powstał z myślą o naszym newsletterze. Jeśli Ci się spodobał i chcesz otrzymywać kolejne felietony przed wszystkimi, zapisz się do newslettera.

Maciej Pawlikowski

Maciej Pawlikowski

Redaktor naczelny GRYOnline.pl, związany z serwisem od końca 2016 roku. Początkowo pracował w dziale poradników, a później mu szefował, z czasem został redaktorem prowadzącym Gamepressure, anglojęzycznego projektu adresowanego na Zachód, aby w końcu objąć sprawowaną obecnie funkcję. W przeszłości recenzent i krytyk literacki, publikował prace o literaturze, kulturze, a nawet teatrze w wielu humanistycznych pismach oraz portalach, m.in. Miesięczniku Znak czy Popmodernie. Studiował krytykę literacką i literaturę na Uniwersytecie Jagiellońskim. Lubi stare gry, city-buildery i RPG-i, w tym również japońskie. Wydaje ogromne pieniądze na części do komputera. Poza pracą oraz grami trenuje tenisa i okazyjnie pełni funkcję wolontariusza Pokojowego Patrolu Wielkiej Orkiestry Świątecznej Pomocy.

więcej