Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość gry 8 czerwca 2007, 10:09

autor: Maciej Myrcha

O Larze słów kilka - część III

Ostatnie sceny czwartej części cyklu Tomb Raider, The Last Revelaton, w których to widzimy główną bohaterkę, Larę Croft, „ginącą” w walącym się grobowcu, wprowadziły wielu fanów gry w minorowy nastrój. Co prawda ich humory zostały nieco poprawione pod koniec roku 2000 kiedy to tandem Eidos i Core Design ponownie zaprosił nas do kontynuacji przygód z serią w Tomb Raider Chronicles.

Ostatnie sceny czwartej części cyklu Tomb Raider, The Last Revelaton, w których to widzimy główną bohaterkę, Larę Croft, „ginącą” w walącym się grobowcu, wprowadziły wielu fanów gry w minorowy nastrój. Co prawda ich humory zostały nieco poprawione pod koniec roku 2000 kiedy to tandem Eidos i Core Design ponownie zaprosił nas do kontynuacji przygód z serią w Tomb Raider Chronicles, jednak pewien niepokój pozostał. W Kronikach nie wyjaśniono bowiem co stało się z seksowną panią archeolog, a co więcej, grę rozpoczyna scena symbolicznego, ostatniego pożegnania Lary przez trójkę jej najbliższych przyjaciół.

O Larze słów kilka - część III - ilustracja #1

Losy panny Croft nie zostają wyjaśnione, jednak dzięki wspomnieniom osób zgromadzonych w jej posiadłości, możemy wziąć udział w nie prezentowanych wcześniej przygodach. Tomb Raider Chronicles zabiera nas do czterech dość ciekawych lokacji: Rzymu, Rosji (gdzie znajdziemy się nawet na pokładzie okrętu podwodnego), Irlandii (jako szesnastoletnia Lara rozwiązujemy zagadki nawiedzonej wyspy) oraz Nowego Jorku (gdzie ubrana niczym Trinity Lara usiłuje wykraść artefakt Iris przywłaszczony przez Von Croya). Niestety, gracze liczący na więcej nowości poczuli się chyba zawiedzeni. Oprócz kilku nowych ruchów Lary, powrotu do arsenału pistoletu maszynowego MP5 i pistoletu Desert Eagle oraz nowych ubiorów, Kroniki nie wprowadzają do serii „oddechu świeżości”, którego Tomb Raider z pewnością potrzebował, i którego tak wyczekiwali gracze.

O Larze słów kilka - część III - ilustracja #2

Co prawda gra została nieco poprawiona pod względem graficznym, jednak nadal korzystała z silnika oryginalnego Tomb Raider, a niestety czas jest nieubłagany dla technologii. Krytyka dotknęła również braku oryginalności – pojawiły się głosy, iż formuła serii wyczerpała się wraz z The Last Revelation. Kolejne problemy związane były ze sporym „zabugowaniem” gry – w niektórych przypadkach nie można było zapisać stanu gry, po wczytaniu zapisanych stanów znikały przedmioty z inwentarza, a niektóre zdarzenia zaplanowane przez autorów po prostu nie miały miejsca uniemożliwiając w ten sposób ukończenie piątego Tomb Raidera.

O Larze słów kilka - część III - ilustracja #3

Mimo tych wad jednak, gra znalazła uznanie w oczach graczy, którzy wcześniej uważali cykl z piękną panią archeolog za zbyt trudny. Powód tej „miłości” był bardzo prozaiczny – ludzie z Core Design zdecydowali się bowiem na obniżenie poziomu trudności rozgrywki. Nie trzeba chyba mówić, iż ruch ten niezbyt spodobał się graczom, kochającym Larę od samego początku. Na osłodę wielbicielom Tomb Raidera pozostał edytor poziomów, który autorzy zdecydowali się dołączyć do gry. Z ciekawostek związanych z piątą częścią cyklu należy wymienić zmianę imienia jednego ze starych przyjaciół Lary, Charlesa Kane’a, który w The Last Revelation dał się nam poznać jako Jean-Yves. Okazało się, iż taka postać istnieje w rzeczywistości oraz jest bardzo niezadowolona z faktu wykorzystania jej w grze, a co więcej, grozi Eidosowi skierowaniem sprawy do sądu. Mając w pespektywie batalię przed obliczem Temidy, wydawca zdecydował się na zmianę wizerunku oraz imienia postaci z gry.

O Larze słów kilka - część III - ilustracja #4

Przedstawiciele Core Design tłumaczyli, iż nie planowali zrewolucjonizować serii wydając Kroniki, jednak czuli, iż fanom należy się wyjaśnienie pewnych spraw z przeszłości Lary, zanim w ich ręce trafi bardziej ambitny projekt. Na premierę Tomb Raider: The Angel of Darkness, bo o nim właśnie mowa, fani Lary Croft musieli czekać aż do lata 2003 roku. Śmiało można powiedzieć, iż data ta oznacza koniec ery „klasycznego” Tomb Raidera – nadeszło nowe. Ale pytanie czy lepsze? Odpowiedź niestety nie jest jednoznaczna – są oczywiście gracze, którym Anioł Ciemności przypadł do gustu, jednak duża część fanów serii „wdeptała w błoto” najnowsze dziecko Core Design. Dość powiedzieć, iż po tej „wpadce” Eidos zdecydował się na zakończenie współpracy z dotychczasowym developerem, a tworzenie kolejnych części Tomb Raidera powierzył studiu Crystal Dynamics. Przypatrzmy się jednak bliżej Aniołowi Ciemności – grze, która chyba jednak miała szansę odmienić oblicze cyklu.

O Larze słów kilka - część III - ilustracja #5

Po pierwsze – silnik graficzny. W końcu zdecydowano się porzucić leciwą już technologię napędzającą poprzednie pięć części Tomb Raidera i stworzyć nowy silnik. Dzięki temu zabiegowi, zarówno Lara jak i wszelkie lokacje prezentują się znacznie lepiej niż miało to miejsce wcześniej (szczególnie pani archeolog wygląda niezwykle ponętnie – to zasługa 5000 polygonów, które pokryły jej ciało). Niestety, nie ustrzeżono się przy okazji od różnej maści błędów, takich jak znikające tekstury czy przechodzenie przez ściany. Ale nic to, przełknijmy tę gorzką pigułkę i idźmy dalej. Po drugie – fabuła – dość mocny punkt Anioła Ciemności. Można powiedzieć, iż tym razem Lara z myśliwego zamienia się w ofiarę. Oskarżona o zabójstwo swojego mentora, Wernera Von Croya, musi uciekać przed policją starając się jednocześnie wpaść na trop prawdziwych zabójców. Korzystając z zapisków Von Croya, jak również znajdowanych po drodze śladów, odwiedzamy wraz z Larą Paryż oraz Pragę. I tutaj jawi się kolejny zgrzyt, który wytknęli autorom gry jej zagorzali fani – słowo Tomb (krypta, grobowiec) w tytule do czegoś przecież zobowiązuje, a tych w Aniele Ciemności jest jak na lekarstwo.

O Larze słów kilka - część III - ilustracja #6

No dobrze, na to też można przymknąć oko, skupiając się na znacznie powiększonych zdolnościach ruchowych naszej bohaterki, potrafiącej teraz wykonywać różnego rodzaju przewroty, czołgać się, turlać, skradać, a także nieźle przyłożyć przeciwnikowi w walce wręcz. Bardziej natarczywych delikwentów można potraktować pociskiem z jednej z broni obecnych w całkiem pokaźnym arsenale, aczkolwiek pierwsza rzecz rzucająca się w oczy jeśli już o narzędziach przemocy mówimy, to … brak podwójnych pistoletów, będących swego rodzaju znakiem firmowym Lary (jest to jeden z elementów wyciętych z finalnej wersji gry, na szczęście w PeCetowej odsłonie Anioła Ciemności jeden z cheatów naprawia tę niedoróbkę).

O Larze słów kilka - część III - ilustracja #7

Kolejne zmiany, które zagościły w Aniele Ciemności to m.in. dodanie elementów znanych z gier RPG – Lara może bowiem rozmawiać z napotkanymi osobami, wybierając ton konwersacji. Niestety, tak jak i przy innych nowościach, tak i w tym przypadku, zostało to potraktowane nieco po macoszemu – sposób rozmów praktycznie nie ma wpływu na rozwój akcji. Podobnie rzecz ma się z możliwością rozwoju zdolności naszej bohaterki – co prawda z biegiem czasu Lara staje się silniejsza, szybciej się porusza czy może wyżej skakać, jednak przed premierą gry autorzy obiecywali znacznie więcej w tym temacie. Na koniec krótkiego opisu różnic pomiędzy nowym i klasycznymi Tomb Raiderami, jeszcze dwie sprawy.

O Larze słów kilka - część III - ilustracja #8

W Angel of Darkness pojawił się drugi bohater, Kurtis Trent, wspomagający Larę w momentach wymagających intensywnego wykorzystania mięśni. To typ faceta, który najpierw strzela, potem pyta – jak więc widać, nie jest on zbyt przydatny w akcjach polegających na wydobyciu informacji od napotkanych osób. Druga sprawa to sposób kontrolowania naszych bohaterów. Wydaje się, iż Core Design znowu nieco przesadziło w zmianach – element ten jest wymieniany jako jeden z głównych powodów, dla których grę dotknęła ogromna fala krytyki.

Tomb Raider: The Angel of Darkness naprawdę miał szansę zrewolucjonizować serię, jednak szansa ta została zaprzepaszczona. Powody tego tak naprawdę nie są znane, jednak wywiad, jakiego udzielili w 2006 członkowie zespołu Core Design magazynowi Edge, rzuca nieco światła na całą sprawę. Otóż wydawca, Eidos, naciskał developerów, aby gra zdążyła się ukazać przed końcem roku fiskalnego. W rezultacie wiele elementów (m.in. całkiem spore lokacje z Paryża) okrojono bądź też wycięto całkowicie. Nie było również wystarczająco dużo czasu na dokładne przetestowanie gry. Założyciel Core Design, Jeremy Heath-Smith, przyznał również, iż poświęcono zbyt dużo czasu nad animacjami Lary, zamiast skupić się nad przykładowo sterowaniem. Cóż, szkoda, że na „wyznanie grzechów” zebrało się autorom dopiero po premierze gry. A mogło być tak pięknie. Kolejny Tomb Raider, tak jak już wspomniałem, wyszedł ze studia Crystal Dynamics, i mimo obaw fanów, okazał się więcej niż przyzwoity. Ale o tym w następnym artykule.

Poprzednie części:

gry