Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość opinie 19 lipca 2022, 16:55

W tej grze wybory mają znaczenie. As Dusk Falls warto przejść wiele razy

As Dusk Falls oferuje śliczną grafikę oraz wciągającą historię. Będące rdzeniem tej ostatniej wybory moralne sprawiły, że przeszedłem tę grę dwa razy. I nie żałuję!

„Gdybym miał powiedzieć, co cenię w grach najbardziej, powiedziałbym, że fabułę...”. Ekhem... wybaczcie ten internetowy mem, ale dobrze oddaje on mój stosunek do naszego ulubionego medium. Jeśli bowiem historia z danej produkcji mnie wciągnie i zaangażuje emocjonalnie, jestem w stanie wiele wybaczyć twórcom.

Debiutującego za sprawą przygodówki As Dusk Falls zespołu Interior/Night nie trzeba, na szczęście, rozgrzeszać z licznych przywar. Studio założone przez Caroline Marchal – weterankę z Quantic Dream – zrobiło to, co potrafi najlepiej. Stworzyło „interaktywny film”, który na pierwszym miejscu stawia właśnie fabułę i dokonywane przez gracza wybory, gameplay ograniczając do minimum.

Mimo to pokuszę się o stwierdzenie, że nawet jak na gatunkowe standardy As Dusk Falls jest zbyt ubogie pod względem rozgrywki. Sprowadza się ona głównie do wskazywania opcji dialogowych i wykonywania prościutkich sekwencji QTE. Trudno się przy nich pomylić – chyba że akurat chcemy, by dana postać czegoś nie zrobiła. Wtedy wystarczy biernie czekać na efekt.

Jeśli więc spodziewaliście się gameplayu wykraczającego poza to, co oferują gry Davida Cage’a, to muszę Was rozczarować. Jeżeli natomiast liczyliście na fabułę angażującą bardziej niż owe produkcje, trafiliście idealnie.

Nie dajcie się jednak zwieść marketingowym sloganom o „splecionych losach dwóch amerykańskich rodzin pokazanych na przestrzeni trzydziestu lat”. Większa część opowieści As Dusk Falls toczy się bowiem w ciągu kilkudziesięciu godzin. Owszem, oglądamy pojedyncze sceny z przeszłości i przyszłości wybranych bohaterów, ale jedne mają zadanie nakreślić ich portrety psychologiczne – to trochę zbyt mocne określenie, ale niech tam – a drugie przedstawić konsekwencje przeżytego dramatu.

Tak naprawdę losy rodzin Walkerów i Holtów splatają się tylko na chwilę. Ta pierwsza zmierza ku nowemu życiu, lecz musi zatrzymać się w motelu przy Drodze 66. Z kolei trzech braci Holt usiłuje ukryć się w nim przed policją. Ich plan bierze oczywiście w łeb, a dalsze dzieje wielu postaci tego dramatu zależą od wyborów gracza – w tym ich życie bądź śmierć.

Ten aspekt został pomyślany bardzo dobrze. Podejmowane decyzje mają spory wpływ na to, co oglądamy na ekranie, choć nie zaburzają toku głównej opowieści. Tworzą raczej jej alternatywne scenariusze – w jednym ktoś zginie, w innym „tylko” pójdzie do więzienia i tak dalej. Wystarcza to jednak, aby móc czerpać przyjemność z dokładania własnej cegiełki do fabuły. Sam wciągnąłem się w testowanie różnych wariantów historii na tyle, że ukończyłem As Dusk Falls dwa razy.

Nie musiałem tego robić, bo gra pozwala wznowić przygodę niemal od każdego istotnego momentu. Wystarczy wyświetlić drzewo wyborów i wybrać odpowiednią scenę. Ów diagram demonstruje również wszelkie odnogi opowieści – dopóki ich nie sprawdzimy, jedynie w postaci pustych kratek – co pozwala prześledzić, na ile sposobów może potoczyć się akcja.

W tej grze wybory mają znaczenie. As Dusk Falls warto przejść wiele razy - ilustracja #1

Alternatyw jest całkiem sporo – osoby, które zechcą przetestować je wszystkie, będą potrzebowały kilkunastu godzin. Mnie dwukrotne ukończenie As Dusk Falls zajęło trzynaście okrążeń zegara – po sześć i pół na każde podejście. Czuję się po nich w pełni ukontentowany i nie zastanawiam się już nad tym, co by było, gdybym w danym momencie postąpił inaczej.

Opowieść oceniam bardzo pozytywnie. Nie twierdzę, że trafi ona do każdego – jest bowiem raczej zwyczajna – ale twórcy dość umiejętnie poprowadzili bohaterów, dzięki czemu trudno mieć do nich obojętny stosunek. Naturalnie brzmią również głosy większości postaci – ukłony w stronę aktorów – a dzięki prześlicznym, ręcznie malowanym, często zmieniającym się tłom, grając, nie ma się poczucia oglądania pokazu slajdów (czego trochę się obawiałem).

Całość przypomina składający się z sześciu odcinków serial – nie zabrakło również wpadającego w ucho motywu muzycznego (Hole in the Middle Emily Jane White) czy cliffhangerów sprawiających, że po jednym epizodzie od razu ma się ochotę na kolejny. Muszę jednak stwierdzić, iż są one nieco nierówne. O ile jeszcze w pierwszych trzech – no, może poza końcówką tego ostatniego – poszczególne wydarzenia oraz zwroty akcji nie wydają się pozbawione logiki i w jakimś stopniu z siebie wynikają, tak w drugiej połowie As Dusk Falls momentami mamy do czynienia z niekonsekwencją i nader szczęśliwymi zbiegami okoliczności. Co więcej, twórcy niepotrzebnie – by nie powiedzieć: nieudolnie – próbują dokonywać psychoanalizy bohaterów.

Czy zaburza to ogólny obraz gry? Tak, troszeczkę. Podobnie rzecz się ma z drobnymi błędami w polskiej wersji językowej – szczególnie rażą niedopasowane formy osobowe (część z nich może wyeliminować patch 1.0). Niemniej większych problemów nie uświadczyłem, a że wydarzenia rozgrywające się po tytułowym zmroku (i później) warte są poznania, pragnę polecić As Dusk Falls wszystkim entuzjastom dobrych historii. Niekoniecznie w pełnej cenie, ale na premierę w Game Passie – jak najbardziej.

Moja opinia o grze As Dusk Falls

PLUSY:

  1. dobrze napisana, angażująca emocjonalnie fabuła (szczególnie w pierwszych trzech rozdziałach);
  2. mające istotne przełożenie na opowieść wybory moralne;
  3. prześliczna oprawa graficzna (mimo ewidentnej budżetowości);
  4. pierwszej klasy gra aktorów głosowych i dobór ścieżki dźwiękowej;
  5. to jedna z tych pozycji, o których trudno zapomnieć;
  6. tytuł od premiery dostępny w Game Passie, co pozwala sprawdzić go relatywnie tanio.

MINUSY:

  1. gameplayu tyle, co kot napłakał (mało nawet jak na standardy interaktywnych filmów);
  2. zgrzyty fabularne w drugiej połowie gry i błędy w polskiej wersji językowej.

OCENA KOŃCOWA: 8/10

ZASTRZEŻENIE

Egzemplarz gry do recenzji otrzymaliśmy od polskiego oddziału Xboxa.

Hubert Śledziewski

Hubert Śledziewski

Zawodowo pisze od 2016 roku. Z GRYOnline.pl związał się pięć lat później – choć zna serwis, odkąd ma dostęp do Internetu – by połączyć zamiłowanie do słowa i gier. Zajmuje się głównie newsami i publicystyką. Z wykształcenia socjolog, z pasji gracz. Przygodę z gamingiem rozpoczął w wieku czterech lat – od Pegasusa. Obecnie preferuje PC i wymagające RPG-i, lecz nie stroni ani od konsol, ani od innych gatunków. Kiedy nie gra i nie pisze, najchętniej czyta, ogląda seriale (rzadziej filmy) i mecze Premier League, słucha ciężkiej muzyki, a także spaceruje z psem. Niemal bezkrytycznie kocha twórczość Stephena Kinga. Nie porzuca planów pójścia w jego ślady. Pierwsze „dokonania literackie” trzyma jednak zamknięte głęboko w szufladzie.

więcej