Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość pozostałe 23 grudnia 2004, 14:05

autor: Daniel Sodkiewicz

Aleksander cz. IV – militaria

Większość RTS-ów zaczyna się od ekonomi, a kończy na krwawych starciach. Sama nazwa gatunku „strategie” kojarzy się zresztą z umiejętnością dowodzenia wielkimi armiami i to właśnie takich atrakcji gracz oczekuje od tego typu programów. Zróżnicowana i ciekawa armia, oraz rozbudowane możliwości taktyczne podczas wirtualnych starć to wyróżniki najlepszych strategii.

Większość RTS-ów zaczyna się od ekonomi, a kończy na krwawych starciach. Sama nazwa gatunku „strategie” kojarzy się zresztą z umiejętnością dowodzenia wielkimi armiami i to właśnie takich atrakcji gracz oczekuje od tego typu programów. Zróżnicowana i ciekawa armia, oraz rozbudowane możliwości taktyczne podczas wirtualnych starć to wyróżniki najlepszych strategii.

Linki do poprzednich części newsów o grze Aleksander:

Aleksander – film i gra – część I

Aleksander cz. II – założenia

Aleksander cz. III – grafika

Aleksander cz. IV – militaria - ilustracja #1

Jak informują slogany reklamowe programu Aleksander: „Gra jest w stanie obsłużyć 64 tysiące jednostek na mapie i 8000 na ekranie”. Dość mocne argumenty, szczególnie iż ostatni hit ze stajni Creative Assembly, gra Rome: Total War, pozwala na bitwy z udziałem ponad 10 tysięcy wojowników. Trudno jednak obie te gry porównywać, gdyż rozmach w ich projektowaniu różni się tym, iż w Rome: Total War po trójwymiarowym polu bitwy biegają w pełni trójwymiarowi żołnierze, których jakość jest porównywalna z modelami przeciwników w przeciętnej grze FPS. Aleksander zaś, kosztem grafiki (przypomnijmy: oldschoolowe połączenie 2D i 3D) pozwala na uczestniczenie w większych i krwawszych starciach. Pola walki będzie więc kim usłać, teraz przyjrzyjmy się dokładnie tymże chojrakom.

Po świecie gry będą stąpać bohaterowie, wśród których znajdzie się m.in. tytułowy Aleksander. Postać taka jest wyróżniona na mapie poprzez snop światła jaki pada na nią wprost z nieboskłonu. Tego typu jednostki posiadają pozytywną aurę, którą roztaczają wokół siebie, czyli zdolności takie jak np.: lepsza skuteczność wojsk walczących w pobliżu danego bohatera (każdy bohater posiada indywidualny zestaw bonusów).

Aleksander cz. IV – militaria - ilustracja #2

Liczba rodzajów wojsk (w każdej z czterech ras) będzie zapewne wystarczająca, aby urozmaicić militarną część gry. Przytłaczająca z pewnością nie będzie, jednakże widoczne zróżnicowanie jednostek (w kwestii umiejętności i oczywiście wyglądu) oraz duże możliwości ulepszania ich pancerzy czy zbroi, dają spore możliwości dla naszej pomysłowości w budowaniu armii.

Aleksander cz. IV – militaria - ilustracja #3

A tak oto powstaje nasza potęga wojskowa:

„Wyprodukowani” masowo żołnierze danego rodzaju ustawiają się tłumnie przed barakami. Możemy ich zgrupować w oddziały liczące 36, 64 lub 100 wojowników.

Aleksander cz. IV – militaria - ilustracja #4

Gdy złożymy już oddział, możemy ustawiać go w kilku różnych szykach. Każdy rodzaj jednostek posiada indywidualne umiejętności, tak więc ustawienie defensywne czy ofensywne będzie odmienne dla każdego rodzaju wojowników.

Aleksander cz. IV – militaria - ilustracja #5
Aleksander cz. IV – militaria - ilustracja #6

Ogólnie rzecz ujmując, wojska wyglądają przejrzyście, kolorowo i troszeczkę cukierkowo. Wszystko jednak w pozytywnym tych słów znaczeniu. Co prawda nie ma czym się specjalnie zachwycać, jednajże całość prezentuje się na tyle dobrze, aby prawić jej smakowite komplementy.

Aleksander cz. IV – militaria - ilustracja #7

Niestety, same starcia jak na razie okazują się chaotyczną bijatyką, bez ładu i składu; ale czy taka właśnie nie jest wojna? Szyki i strategiczne ustawienie wojsk są więc ważne do momentu, gdy nasze jednostki bezpośrednio natkną się na wroga. Gdy do tego dojdzie, o utrzymanie szyku trudno, a każdy wojownik walczy tylko o przetrwanie na polu i ewentualnie zwycięstwo.