Encyklopedia Gier Top Gry Daty premier Beta testy Screeny Redakcja poleca Katalog firm SłownikStrategicznePC
Okładka Sid Meier's Civilization III (PC)

Sid Meier's Civilization III PC

Trzecia pełnoprawna odsłona popularnej serii turowych gier strategicznych. Za jej powstanie odpowiada założone przez Sida Meiera po odejściu z Microprose studio Firaxis Games.

Strategiczne | ekonomiczne | turowe | 4X | sandbox | multiplayer | strategiczne wojenne

PC Windows
Okładka Sid Meier's Civilization III (PC)

producent: Firaxis Games

wydawca PL: CDP

Strona oficjalna

Angielskie napisy i dialogiAngielskie napisy i dialogi

data premiery gry w wersji PC:

31października2001

14grudnia2001

pudełko PL

Sid Meier’s Civilization III to wydana na PC trzecia pełnoprawna odsłona popularnej serii turowych gier strategicznych, której pierwsze dwie części ukazały się w latach 1991-95 nakładem firmy Microprose. Za powstanie gry odpowiada założone przez Sida Meiera po odejściu z Microprose studio Firaxis Games. Sam Meier pełnił tu jednak wyłącznie rolę dyrektora kreatywnego, zaś głównymi projektantami trzeciej Cywilizacji byli Jeff Briggs oraz Soren Johnson.

Mechanika

Podobnie jak w poprzednich odsłonach cyklu, w Civilization III obejmujemy pieczę nad wybraną cywilizacją, a naszym zadaniem jest poprowadzenie jej poprzez kolejne ery rozwoju: począwszy od roku 4000 p.n.e. aż do czasów współczesnych. Do naszych obowiązków należy m.in. systematyczne powiększanie posiadanego terenu, wznoszenie i rozbudowa miast, szkolenie jednostek militarnych oraz osadników, prowadzenie badań nad nowymi technologiami oraz toczenie wojen bądź nawiązywanie stosunków dyplomatycznych z innymi nacjami. Do sukcesu w grze wymagane jest odpowiednie zbalansowanie działań, obejmujących zarządzanie gospodarką, wojskiem oraz rozwojem technologicznym. W zależności od preferencji gracza, do zwycięstwa dojść można różnymi drogami.

W Sid Meier’s Civilization III do naszej dyspozycji oddano 16 grywalnych cywilizacji, odznaczających się własną specyfiką. Każda ma też od początku dwie umiejętności, które pozostałe nacje muszą dopiero wynaleźć, a także wyjątkową jednostkę – odpowiednie jej wykorzystanie może przechylić szalę zwycięstwa na naszą stronę. Pod względem mechaniki, tytuł bazuje na dokładnie tych samych założeniach ogólnych co poprzednie odsłony serii. W grze nie obeszło się jednak bez kilku istotnych nowości. W Civilization III zmienił się interfejs – teraz jest znacznie bardziej intuicyjny i zwiększono ilość informacji o miastach dostępnych z poziomu mapy głównej. Dwie najważniejsze zmiany to wprowadzenie dowódców armii, z biegiem rozgrywki gromadzących doświadczenie, a także surowców strategicznych, które występują tylko w określonych miejscach i służą do produkcji konkretnych broni czy technologii.

Kwestie techniczne

Jako że od premiery drugiej części Cywilizacji upłunęło pięć lat, wydana na PC gra Sid Meier’s Civilization III odznacza się zauważalnie lepszą oprawą graficzną, dostosowaną do ówczesnych standardów. Rozgrywka ukazana została w tradycyjnym rzucie izometrycznym, a mapy – choć wykonane niezwykle starannie – są bardzo czytelne i nieprzeładowane niepotrzebnymi szczegółami. Grafika wykonana została w wyższej rozdzielczości, poprawie uległa też jakość animacji (np. sposób poruszania się jednostek). Całości towarzyszy zaś tradycyjnie profesjonalna i pasująca do klimatu rozgrywki warstwa muzyczna, za którą odpowiada doświadczony amerykański kompozytor i dyrygent Roger Briggs.

Zobacz pełny opis gry

Tryb gry: single player  

Nośnik: 1 CD

Ocena czytelników: 8,6 / 10 na podstawie 1274 głosów czytelników.

Cena gry w dniu premiery: 159 PLN

Wymagania wiekowe Sid Meier's Civilization III

odpowiednia dla każdego wieku

Wymagania sprzętowe Sid Meier's Civilization III

PC Windows

PC Windows

Rekomendowane: Pentium II 300MHz, 128MB RAM

Sid Meier's Civilization III - recenzja gry
Sid Meier's Civilization III - recenzja gry

Recenzja 14 grudnia 2001, 13:19

Kolejna niespodzianka pojawia się wraz z pierwszymi jednostkami, które dostajemy do rąk. Oto obok uświęconego tradycją Settlera stoi niczym nie zrażony Worker (a w przypadku narodów ekspansywnych również Scout), którego zadaniem jest wykonywanie wszystkich tych prac, którymi Settler już się brzydzi: budowa dróg, irygacji, wycinka drzew itd. Różnice między nimi są nawet jeszcze większe – trening Settlera wymaga poświęcenia dwóch obywateli, podczas gdy Worker zadowoli się jednym, jak to bywało. Ale największe zaskoczenie szykuje się do natarcia po założeniu pierwszego miasta, wokół którego pojawiają się granice naszego państwa. I one, uważam, są najwspanialszą koncepcją trzeciej części, do tego stopnia, iż po paru dniach gry nie wyobrażam sobie, jak mogła się odbywać dyplomacja (oraz zmagania wojenne) bez nich. To one wyznaczają faktyczny obszar wpływów każdej cywilizacji i to ich przekroczenie jest sygnałem do wypowiedzenia wojny, a nie dopiero zbliżenie się wrogich oddziałów pod mury miast gracza. Podobnie na naszym terytorium nikt nam obcego miasta nie założy i, nareszcie, przeciwnik nie może korzystać z naszych dróg i kolei, jeśli nie udzielimy mu takiego zezwolenia. Przy czym granice nie są wyznaczane zasięgiem pól uprawnych (jak to można uznać, że było dotychczas), lecz rozwojem kulturalnym miast. Kulturę zaś podnoszą wybrane budowle, takie jak: pałac, świątynie, czy cuda świata, a tym samym pojawia się jeszcze jeden, bardzo ważny powód inwestowania w te ostatnie – większy zasięg państwa, to większa kontrola nad terenem oraz – uwaga, uwaga – łatwiejszy dostęp do surowców strategicznych. Wobec nich akurat mam nieco mieszane uczucia – z jednej strony pomysł jest zacny i poszerza spojrzenie na planowanie, zarządzanie i strategię w ogólności, z drugiej strony jednak pozostaje w sprzeczności z jednym z podstawowych założeń oryginalnej „Cywilizacji”, by uruchomienie produkcji konkretnych jednostek nie wymagało innych nakładów poza dokonaniem właściwego postępu intelektualno-technologicznego. Teraz obok dbania o odpowiednio szybki rozwój swojej cywilizacji dochodzi jeszcze konieczność zapewnienia sobie surowców do produkcji oraz zażartej walki o nie. Przyswojenie sobie tej zasady nie przychodzi samo i mnie osobiście udało się to dopiero wtedy, gdy poniosłem niepowetowane straty dysponując jednostkami silniejszymi niż przeciwnik, a tylko dlatego, że wrogowi udało się odciąć mnie od niezbędnych mi do ich produkcji złóż rudy żelaza. Niemniej jednak podoba mi się ten nowy aspekt strategiczny (zaznaczam, że surowców tych nie trzeba wydobywać, a jedynie zadbać o połączenia z nimi), choć zdaję sobie z tego sprawę, że nie każdemu musi on przypaść do gustu.