autor: Przemysław Zamęcki
Testujemy Falskaar - świetnego moda do gry The Elder Scrolls V: Skyrim - Strona 2
Ile zapału i inwencji twórczej może mieć dziewiętnastolatek, który decyduje się na stworzenie czegoś tak dużego i ambitnego jak Falskaar – najbardziej obszerny mod do popularnej gry The Elders Scrolls V: Skyrim.
Autor założył, że wszelkiej maści bandyci w Falskaar szczególnie upodobali sobie wielką broń dwuręczną, na dodatek lubią poruszać się w grupach w obstawie łuczników i magów. Stanowiło to ogromne wyzwanie dla mojej postaci na 34 poziomie, wykreowanej raczej tak, aby wykorzystywać łuk w trakcie skradania się oraz od czasu do czasu proste czary, niż będącej wojownikiem mogącym pierś w pierś stawać do otwartej walki z przeciwnikami. Zmuszało mnie to do stosowania przez większość czasu taktyki hit & run. Niestety nie zawsze istniały ku temu odpowiednie okoliczności. Mod w pewnych momentach, jak na przykład ucieczka z płonącego miasta, nie pozwala na takie zachowanie, co w obliczu przewagi liczebnej wroga w moim przypadku oznaczało bieganie w kółko i oczekiwanie, aż ranni sojusznicy wyliżą się z obrażeń i odciągną ode mnie uwagę rozszalałych bandytów. Natomiast wszelkiej maści wojownicy powinni być zachwyceni, choć zastanawiam się, czy sama rozgrywka nie stanie się wtedy nagle zbyt łatwa.

Zadania, których się podejmujemy, mają różną wagę. Zwykle nie są długie i ograniczają się do wybicia przeciwników i odnalezienia czegoś, co następnie przynosimy zleceniodawcy. Pretekstem do oczyszczenia jaskiń pełnych nekromantów mogą być choćby zaginione krowy, poznajemy też mało chlubną historię małżeństwa latarników lub zabijamy wielkie kraby wylegujące się na plaży. Spore wrażenie zrobił na mnie pewien podziemny kompleks będący częścią głównej fabuły – chyba największy, jaki widziałem w Skyrimie. Co ciekawe, kampania może się w pewnych miejscach rozwidlić, co sprawia, że musimy zadecydować, którego z dostępnych zadań chcemy się podjąć, porzucając to drugie.
Bezprecedensowy okazał się fakt pełnego udźwiękowienia moda. Zdecydowana większość amatorów wcielających się w wirtualne postacie spisała się znakomicie. Osobiście jestem nieco zmęczony powtarzającymi się głosami aktorów występujących w grach Bethesdy, więc to nowe doświadczenie było dla mnie bardzo odświeżające. Smaczku dialogom dodaje obcy akcent postaci, nie wiem, czy wymyślony specjalnie, czy wymuszony warunkami, niemniej jednak zupełnie mi on nie przeszkadzał. W końcu ludzie trafili do Falskaar wiele setek lat temu, więc mogli zachować starą mowę bez wpływu obcych naleciałości. To co prawda tylko taka moja prywatna teoria, ale sądzę, że będąca niezłym wytłumaczeniem. Jakby tego było mało, specjalnie na potrzeby moda powstała zupełnie nowa, bardzo przyzwoita ścieżka dźwiękowa oraz – o czym już wspominałem – piosenka. Póki co w Falskaar można bawić się jedynie w języku angielskim, ale myślę, że wystarczy jego dość podstawowa znajomość, by poradzić sobie w grze. Scenariusz został napisany tak, aby aktorzy nie używali zbyt skomplikowanych sformułowań, w końcu mieszkańcy północnych krain to raczej prostolinijni osobnicy.

Falskaar z całą pewnością warte jest uwagi. Kiedy docieramy do nowej krainy, bynajmniej nie jesteśmy skazani na pozostawanie w niej aż do ukończenia fabuły. Jeden z tropów bardzo szybko doprowadza nas do doków, w których (co prawda za dość wysoką opłatą) możemy wynająć drakkara, by zawiózł nas z powrotem na kontynent. Warto też wykonać tu jedno z zadań pobocznych i postąpić w nim całkowicie uczciwie, by drastycznie zmniejszyć ilość wydawanych na podróże złotych monet.
Czy Alexander J. Velicky otrzyma pracę w Bethesdzie? Nie mam pojęcia, ale wart odnotowania jest choćby już sam zapał i konsekwencja, z jakimi stworzył tę modyfikację. Możecie mu pomóc, instalując Falskaar na swoich komputerach, do czego jak najbardziej zachęcam.