Anthem - największa wtopa EA dwa lata później - Strona 2
Ponoć nie wchodzi się dwa razy do tej samej rzeki. Zaryzykowaliśmy jednak i ponownie odpaliliśmy Anthem – grę-usługę, której wsparcie i wielkie plany rozwoju zostały właśnie ostatecznie przekreślone.
Powrót do Anthem
Ponowna wizyta w Anthem okazała się… w zasadzie bardzo podobnym doświadczeniem jak to z dnia premiery. Główny powód to oczywiście fakt, że autorom nie udało się wprowadzić przez ten czas żadnych istotnych zmian czy dodatków, oprócz szeroko reklamowanych „epickich burz”, czyli wydarzenia Kataklizm. Z miejsca wskakujemy tu więc do znajomego Fortu Tarsis, gdzie doszło parę znajdziek tekstowych do codexu uniwersum gry. Poprawiono też wielką bolączkę pierwszej wersji i teraz do menu postaci można już wejść z każdego poziomu rozgrywki.

W Anthem pojawiły się trzy nowe misje fabularne związane z aktualizacją. A w trakcie swobodnej eksploracji okazało się, że ciągle błąkają się tu przypadkowi gracze, i to tacy, którzy dopiero budują swoją postać na drodze do 30 poziomu. Można ich spotkać sporadycznie na patrolach, czasem też przyłączą się do wspólnej walki z napotkanym minibossem. To zapewne zasługa obecności Anthem w abonamencie EA Access – skoro już się opłaca dostęp do pakietu gier, zapewne wielu nieco bardziej „casualowych” graczy z ciekawości sprawdza dziś dzieło BioWare.
W miarę gładko przebiegło także zdobywanie twierdz, czyli jedyna endgame’owa aktywność z wersji premierowej. To nieco dłuższe misje kooperacyjne, w których celem jest zabicie bossa. Matchmaking odbywał się tu błyskawicznie, ale z reguły wrzucał mnie gdzieś w środek już trwającej akcji i często z niepełnym składem. Zamiast czwórki graczy kończyliśmy wyprawę w trójkę. Podobne sytuacje były na każdym z testowanych poziomów trudności, choć ten aspekt okazał się ciekawy pod innym względem.

Na jednym z podwyższonych poziomów Grand Master moja przyszywana ekipa randomów była tak sprytna, że walka z końcowym bossem trwała… pół sekundy? W zasadzie to nie zauważyłem momentu, gdy wróg padł. Weszliśmy na końcową arenę, odpaliła się animacja wkraczania olbrzymiego pająka i nim zobaczyłem jego pasek życia, boss leżał już martwy, a wokół niego piętrzył się loot. Jacyś anthemowi weterani, mający najwyraźniej wciąż głód łupów z gry, albo zastosowali jakiegoś glitcha czy hacka, albo w podobny sposób wykorzystali jakieś buildy postaci, zapewne niebalansowane od początku.
To szczególnie ciekawe, bo poziomy Grand Master były początkowo krytykowane za nieco zbyt wyśrubowany stopień trudności, długi czas potrzebny na ich ukończenie i marne nagrody za wysiłek. System łupów i sposób ich prezentacji po misji wciąż nie uległ poprawie, więc w Twierdzach o wiele lepiej bawiłem się na „normalu”, z graczami poniżej 30 levelu.

Samotny łowca burz
Zupełnie inaczej było za to z aktywnością reklamowaną jako wizytówka Anthem, czyli Kataklizmem i „epickimi burzami”. Tutaj za nic nie mogłem znaleźć kompanów do gry i po nieco dłuższym matchmakingu lądowałem w misji sam. Trochę to ironiczne, bo Kataklizm został stworzony właśnie z myślą o kooperacji – przechodzenie go solo na niektórych etapach może być nieco frustrujące. Pomimo wspominanej przez Jasona Schreiera niechęci menadżerów BioWare do Destiny Kataklizm właśnie mocno przypomina fragmenty rajdów z gry Bungie. To jako tako przemyślane zagadki środowiskowe, często z presją czasu i obowiązkowymi falami przeszkadzających wrogów. Wszystko dzieje się jeszcze podczas wspomnianej szalejącej burzy, która wymaga cyklicznych akcji, by zatrzymać na pewien czas utratę zdrowia.

Zagadki może nie są aż tak wyszukane jak te w rajdach Destiny, ale wciąż jest to ogromny postęp w porównaniu z Twierdzami z podstawki. Autorzy dodali też różne ukryte lokacje i aktywności, nowych wrogów, nowe i lepsze nagrody, co czyni endgame odrobinę ciekawszym. Szkoda tylko, że zrobiono to tak późno, gdy gra straciła już większość swojej popremierowej bazy graczy. Wstrzymanie premiery do ukończenia Kataklizmu może nie wpłynęłoby diametralnie na ocenę gry, ale na pewno zadziałałoby na plus. Po ponad sześciu latach czekania te trzy dodatkowe miesiące byłyby tylko niewielkim przesunięciem.
No i cały misterny plan… do śmieci
Najpierw pół roku po premierze z oficjalnej strony zniknęły wszelkie plany rozwijania gry-usługi wraz z kolejnymi dodatkami. Nieco później zastąpiła je obietnica całkowitej naprawy gry pod nazwą Anthem 2.0 lub Anthem NEXT. Dziś wiemy już, że i z tego zrezygnowano. Coraz mniej ludzi przydzielonych do projektu, rosnące trudności związane z pandemią oraz innymi, dużo ważniejszymi dziś projektami BioWare przypieczętowały los Anthem. I zupełnie mnie taka decyzja nie dziwi. Twórcy zapewne musieliby napisać sporą część gry od nowa, stworzyć nowe assety, obiekty, ponownie walcząc z silnikiem Frostbite i dysponując zaledwie garstką ludzi.

Ich zadanie okazało się o wiele trudniejsze niż przy The Division czy R6: Siege. Samo uniwersum Anthem chyba było też zbyt nudnym i generycznym SF bez wyrazu. Myślę, że nie zapadło graczom w pamięć na tyle, byśmy jakoś niecierpliwie czekali na nowe, poprawione przygody w tym świecie. Choćby w samym potraktowaniu historii i dialogów nie dało się dostrzec włożonego w to serca czy klimatu, a na samym lataniu z jetpackiem nie sposób, jak widać, oprzeć wysokobudżetowego looter shootera. Z jednej strony należy się uznanie tej grupie osób, która chciała walczyć o Anthem i coś jeszcze z tej gry uratować, z drugiej – decyzję o zakończeniu projektu należało podjąć dużo wcześniej – już po wydaniu Kataklizmu. Nikt by chyba specjalnie tego nie żałował.
Anthem to przykład tytułu, w przypadku którego kulisy etapu produkcyjnego okazały się ciekawsze niż sama rozgrywka. Jest to też lekcja dla innych studiów, jakich błędów unikać podczas pracy nad grą. Pozostaje mieć nadzieję, że BioWare i inni wyciągną odpowiednie wnioski, a ich następne dzieła będą o wiele bardziej przemyślanymi, spójnymi projektami, które wciągną nas bez reszty w swoje wirtualne światy. Anthem nie zdobyło sympatii graczy, ale może jego stworzenie nie pójdzie kompletnie na marne.