SnowRunner to samochodowe Death Stranding – ale bez dziwactw Kojimy - Strona 3
Na papierze SnowRunner wyglądał na grę, która absolutnie nie jest dla mnie. Tymczasem okazał się wszystkim, co najbardziej podobało mi się w Death Stranding.
Co łączy...
Co ciekawe, nie tylko w osi rozgrywki SnowRunnera można doszukać się skojarzeń z Death Stranding. Saber Interactive tuż przed premierą swojej gry wypuściło zwiastun silnie nawiązujący do dzieła Kojimy i choć było to zagranie głównie humorystyczne, wcale nie jest ono jedynie żartem, jak wielu to odczytało.
Chociażby przedstawiony w grze świat. W Death Stranding podróżujemy po wymarłym kontynencie, na którym większość społeczeństwa mieszka w bunkrach, a na otwartej przestrzeni spotykamy najwyżej nielicznych innych kurierów albo obozy ludzi, którzy pod ciężarem rzeczywistości postradali zmysły i teraz są naszymi wrogami. W SnowRunnerze świat jest nawet bardziej opustoszały. Jedenaście dostępnych w bazowej grze map (cztery w Michigan, cztery na Alasce i trzy na Syberii) to martwe makiety, na których próżno szukać jakiegokolwiek życia – nie ma tu innych pojazdów na drogach, ludzi w pobliżu nielicznych domów czy zwierząt w lasach.
Oczywiście, w obu grach inne są powody tego spustoszenia. W DS-ie wynika ono z założeń scenariusza, w SnowRunnerze raczej z kwestii budżetowych, bo tło fabularne poszczególnych misji (tak, jest jakieś, choć mocno pretekstowe) absolutnie nie sugeruje jakiegokolwiek końca świata. Nie zmienia to jednak faktu, że wyciszając w grze Saber Interactive standardową muzykę i zamiast niej odpalając utwory Low Roara, stworzymy całkiem realistyczną iluzję klimatu rodem z Death Stranding.
Jeśli coś jest głupie, ale działa, to wcale nie jest głupie. Tak, temu mikrusowi w końcu udało się wyciągnąć z błota bydlaka widocznego w tyle.
Podobnie jak u Kojimy, również tutaj znajdziemy aktywności poboczne, które są nie tyle zapychaczami, co inwestycją w przyszłość ułatwiającą dalszą grę. W Death Stranding budowaliśmy autostrady i rozstawialiśmy tyrolki, tu odbudowujemy mosty, likwidujemy blokujące drogi przeszkody, poszukujemy modyfikacji do pojazdów. Obie gry traktują też śnieg jak ostateczny sprawdzian umiejętności graczy, rzucając go przeciw nim w momencie, gdy są oni już pewni swoich umiejętności i sądzą, że mogą poradzić sobie z wszelkimi pojawiającymi się na drodze zagrożeniami.
...a co dzieli
Przy zaskakująco wielu podobieństwach SnowRunner nie jest jednak Death Stranding. I dla wielu osób będzie to jego największą zaletą, gra nie ma bowiem tego, co w dziele Hideo Kojimy najbardziej kontrowersyjne – dziwactw.
Nie znajdziemy tu niewidzialnych potworów czyhających na nas na drodze i zmieniających zwykłe zlecenia dostawcze w nietypowe misje skradankowe albo dramatyczną walkę o przeżycie z psychodelicznymi kałamarnicami. Nie połączymy się sztuczną pępowiną z bobasem obdarowującym nas lajkami i przez to nie zobaczymy retrospekcji z dramatycznej przeszłości. Nie pooglądamy całej gamy scen przerywnikowych wirtualnego alter ego Normana Reedusa biorącego prysznic.
Mimo swojej unikatowej mechaniki SnowRunner jest absolutnie prozaiczny i konkretny w kwestii otoczki. Mamy ciężarówki, mamy zwyczajny, choć mocno zaniedbany pod względem infrastruktury drogowej wycinek normalnego świata. I tyle. Żadnej pompatycznej fabuły. Żadnych odjechanych pomysłów.
Te wszystkie „kojimizmy”, które się kocha albo nienawidzi i które tak polaryzowały odbiorców Death Stranding, u jednych wywołując zachwyt, u innych odruch wymiotny – tego tu nie ma. Zostaje tylko to, co w Death Stranding było dla mnie najlepsze i najbardziej innowacyjne. Mocniej rozbudowane, oparte na bardziej realistycznym silniku fizycznym. Piekielnie wciągające i nienudzące się nawet po kilkudziesięciu godzinach.
To i tak całkiem sporo, gdy weźmie się pod uwagę, że jedyne, czego oczekiwałem, to gry, która pozwoli mi napisać zabawny felieton o tym, jak bardzo nie potrafię w nią grać.
Michał Grygorcewicz | GRYOnline.pl