Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać

SnowRunner Gramy dalej

Gramy dalej 30 kwietnia 2020, 14:55

autor: Czarny Wilk

Bez umiaru pożre gry oraz filmy, nie pogardzi też soczystym komiksem albo dobrze upieczonym serialem.

SnowRunner to samochodowe Death Stranding – ale bez dziwactw Kojimy

Na papierze SnowRunner wyglądał na grę, która absolutnie nie jest dla mnie. Tymczasem okazał się wszystkim, co najbardziej podobało mi się w Death Stranding.

Artykuł powstał na bazie wersji PS4.

Driftować na śniegu samochodem próbowałem raz w życiu i skończyło się to tyleż efektownym, co absolutnie nieplanowanym obrotem o 270 stopni oraz wtarabanieniem się w żywopłot (uspokajam obrońców zieleni – odbyło się to przy oszałamiającej prędkości kilku kilometrów na godzinę, więc żywopłot pozostał niewzruszony w obliczu moich akrobacji). Moje umiejętności naprawy jakichkolwiek usterek w aucie sprowadzają się natomiast do wyboru numeru telefonu do mechanika. O wielkich ciężarówkach wiem analogicznie dużo – z poprawką na brak doświadczenia w prowadzeniu tych potworów.

Jestem więc ostatnią osobą, która nadawałaby się do recenzowania SnowRunnera, realistycznego symulatora jazdy pojazdami dostawczymi w warunkach ekstremalnych. Ale napisać felieton o tym tytule? Z moim absolutnym brakiem znajomości tematu? Jasne. To brzmi jak przepis na całkiem zabawną katastrofę. Co mogłoby pójść nie tak?

SnowRunner to Death Stranding bez dziwactw Kojimy - ilustracja #1
Jak na grę ze średniej półki budżetowej, SnowRunner potrafi zachwycić oprawą.

No więc napiszę Wam, co mogło pójść nie tak. Mogło na przykład okazać się, że cała rzecz jest dla mnie bardzo nieopłacalna, bo więcej, niż zarobię, pisząc te słowa, wpakuję w zakupy poprzednich odsłon serii oraz season passa do obecnie testowanej. Albo mógłbym wyjść na hipokrytę, który chwilę temu popełnił felieton pełen narzekania na robione od szablonu aktywności sztucznie wydłużające współczesne gry, a teraz spędził z bananem na twarzy kilkadziesiąt godzin (i planuje wtopić jeszcze kilka razy tyle) z produkcją polegającą praktycznie w całości na jeżdżeniu od punktu A do punktu B.

Bo mogło się okazać, że SnowRunner ma więcej wspólnego z uwielbianym przeze mnie Death Stranding niż jakakolwiek znana mi gra. I na dodatek mogło się zdarzyć, że element, który w DS-ie był dla mnie najciekawszy, tu zrealizowany jest nawet lepiej. Rezygnując przy tym z tego, co w dziele Kojimy najbardziej kontrowersyjne. Tyle rzeczy mogło się okazać. I co więcej – okazało się.

SnowRunner to Death Stranding bez dziwactw Kojimy - ilustracja #2
Nieważne, że z prędkością dwóch kilometrów na godzinę. Ważne, że do przodu!

DO KOGO ADRESOWANY JEST TEN TEKST?

W tym felietonie na temat SnowRunnera opisuję tę grę z perspektywy absolutnego laika, który nie miał wcześniej do czynienia ani z MudRunnerem, ani ze Spintires, ani w ogóle z pozycjami tego typu. Oznacza to, że jeśli ktoś zaliczył omawiane tytuły w każdy możliwy sposób, raczej nie znajdzie tu nic dla siebie. Zamiast bowiem odpowiedzi na pytanie, co SnowRunner robi lepiej od MudRunnera, czekają go laickie zachwyty nad rzeczami, które prawdopodobnie są dla niego oczywiste.

Jeśli jednak, tak jak ja dotąd, nigdy w takie gry nie graliście, zachęcam do poświęcenia temu tekstowi kilku minut – być może zdołam Was przekonać, że czasem warto spróbować czegoś nowego, choćby i wydawało się kompletnie nie z Waszej bajki.

Nauka chodzenia

Zachwyty nad magnum opus Hideo Kojimy dotyczyły głównie dwóch elementów. Pierwszym była fabuła Death Stranding. Perfekcyjnie wyreżyserowana, świetnie zagrana przez plejadę gwiazd Hollywoodu, pełna charakteryzujących tego twórcę (a polaryzujących odbiorców) dziwactw i szalonych pomysłów opowieść nie tylko intrygowała. Jak przekonujemy się od kilku miesięcy, na dodatek boleśnie precyzyjnie przewidziała rzeczywistość, w której izolujemy się od siebie nawzajem. Drugim chwalonym elementem był nietypowy system społecznościowy, doskonale powiązany zresztą ze scenariuszem – rezygnując ze wspomnianej izolacji i łącząc się z innymi graczami, cywilizowaliśmy nieprzystępny świat i ułatwialiśmy sobie wzajemnie grę.

Jedno i drugie to rzeczywiście unikatowe, świetnie zrealizowane patenty, ale to nie one sprawiły, że pokochałem Death Stranding i zostałem w jego świecie na długo po ujrzeniu napisów końcowych. Nieco w cieniu tych łatwiejszych do zareklamowania cech gry znalazła się bowiem rzecz dużo mniej efekciarska. Taka, której nie da się sprzedać jako tworzącej nowy gatunek „strand games”. Wnosząca jednak o wiele więcej świeżości do tego, jak gramy.

SnowRunner to Death Stranding bez dziwactw Kojimy - ilustracja #3
Death Stranding zdefiniował na nowo chód w grach.

Ekipa Hideo Kojimy zajęła się czymś, co w grach robimy od zawsze, i to w sposób całkowicie intuicyjny – chodzeniem. Rozłożyła tę czynność na czynniki pierwsze, po czym opracowała na nowo, rezygnując ze stosowanej dotychczas całkowitej automatyzacji. Już nie wystarczyło przesunąć gałkę analogową w wybranym kierunku, by gra wykonała za nas całą robotę. Teraz musieliśmy ostrożnie dobierać trasę, unikając kamieni, o które można się potknąć. Zbiegając z górki, liczyć się z pędem, który mógł doprowadzić do efektownego przewrócenia się. Zakładając ładunek, dbać o równomierne rozłożenie obciążenia, bo inaczej przechylaliśmy się na któryś bok i co chwilę musieliśmy łapać równowagę.

Na papierze nie brzmi to imponująco – jak pisałem, nie była to efekciarska nowinka, seksowna z marketingowego punktu widzenia. Ale w kontekście rozgrywki był to prawdziwy „game changer”. Zmieniający proste questy typu „przynieś, podaj, pozamiataj” w wyzwania logistyczne, podczas których najpierw dokładnie studiowaliśmy mapę w poszukiwaniu optymalnej drogi dotarcia do celu, a następnie staraliśmy się nią podążać, odkrywając nowe wyzwania w tak prostych do wykonania w innych grach misjach jak przejście przez płytką rzekę czy wdrapanie się na niespecjalnie wysoką półkę skalną.

SnowRunner to Death Stranding bez dziwactw Kojimy - ilustracja #4
Dzięki temu, że chodzenie jest w DS nietypowe, sprawia niesamowitą frajdę - tutaj szczyty zdobywa się, by udowodnić sobie, że potrafimy to zrobić.

W efekcie, choć Death Stranding opierało się na tak nielubianych w innych produkcjach misjach zapychaczach, tutaj zyskiwały one nową jakość. Fetch questy, symbol nudy i zapchajdziury, Kojima Productions przekształciło w innowację. I udowodniło przy tym, że powtarzalne misje wcale nie są problemem, kiedy ich główna mechanika jako taka stanowi coś zupełnie nowego, zachęcającego do eksperymentowania i poszukiwania optymalnych rozwiązań.

TWOIM ZDANIEM

Trasę na wielkich mapach wolisz pokonywać...

Pojazdami - chcę szybko docierać do celu.
74,4%
Pieszo - wolę dokładnie przeczesywać teren.
25,6%
Zobacz inne ankiety