Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Gramy dalej 3 marca 2017, 15:36

Tom Clancy's The Division rok po premierze – Ubisoftu ratowanie przebojowej strzelanki - Strona 2

The Division przeszło wyjątkowo ciężką chorobę wieku dziecięcego; kilka miesięcy po premierze gra był wręcz w stanie agonii. Na szczęście sztab doktorów z Ubisoftu i studia Massive wykazał determinację, by uratować pacjenta – i udało im się tego dokonać.

Anatomia upadku

Pod koniec czerwca ukazał się niesławny patch 1.3, który przelał czarę goryczy. Potrzeba było jednak jeszcze około dwóch miesięcy, by twórcy się opamiętali. Zaplanowana gdzieś na wrzesień premiera dodatku Przetrwanie została przełożona, a gracze musieli uzbroić się w cierpliwość i bawić według dotychczasowych reguł, czekając na nowe, lepsze The Division. Do tej dość nietypowej katastrofy i znacznego odpływu użytkowników przyczyniły się głównie trzy kwestie.

Niekończące się fale przeciwników nie zostaną naszymi IDOLAMI!

1. Gdzie te rajdy?

Pierwszym endgame’owym rozczarowaniem była kwietniowa premiera nowego trybu gry – najazdu. Choć studio Massive nigdy nie użyło słowa „rajd”, oficjalne opisy w stylu „niezwykle trudna aktywność, wymagająca ścisłej współpracy całej drużyny” rozpalały wyobraźnię graczy i wielu oczekiwało właśnie czegoś pokroju rajdu w Destiny. Na dodatek niektóre późniejsze misje fabularne z kilkoma bossami i w paru zmiennych lokacjach pokazywały, że stworzenie czegoś takiego absolutnie jest w zasięgu twórców – wystarczyło jedynie wybrać jedną z ciekawych miejscówek, jak chociażby przycumowany lotniskowiec czy wyspa ze Statuą Wolności, i zrobić tam na przykład dłuższą wersję misji z ONZ.

Niestety, najazd okazał się zwykłym trybem hordy, w którym gracze zamknięci w pomieszczeniu i zmuszeni do siedzenia w jednym miejscu odpierali kolejne fale ataków przez 30–40 minut, a jedyny element strategii stanowiło rzucanie sobie apteczek. Zamiast frajdy, taktyki, używania osłon i posuwania się naprzód pojawiła się nuda i frustracja. Ta ostatnia wzrastała, kiedy próbowaliśmy grać z przypadkowymi ludźmi dobieranymi przez program. Najazd nie miał bowiem punktów kontrolnych i śmierć graczy podczas finałowej fali oznaczała konieczność rozpoczynania wszystkiego od nowa. Jakby tego było mało, po udanym ukończeniu najazdu, ale jeszcze przed zebraniem łupów błąd w kodzie pozwalał liderowi zespołu wyrzucić każdego z drużyny! Poświęcony czas oraz radość z sukcesu mogły obrócić się wniwecz, jeśli tylko mieliśmy pecha trafić na takiego złośliwca.

Drugi najazd był już mniej klaustrofobiczny i wymagał pozostawania w ciągłym ruchu, zapożyczając znaną z misji pobocznych mechanikę powolnego przenoszenia ciężkiego pakunku pod stałym ostrzałem wroga. W stosunku do poprzedniego był to niewielki wprawdzie, ale jednak krok w dobrym kierunku. Kłopot z Czystym Niebem – bo tak zwie się owo wyzwanie – polegał na tym, że przypadkowym, niezbyt zgranym osobom było niezwykle trudno mu sprostać, natomiast sprawne, skoordynowane ekipy zaliczały je w niespełna 5 minut. Dużego uznania nie zdobył również trzeci najazd, wprowadzający element unikania płonącej podłogi i zgrywania w czasie akcji dwóch osób. Najazdy w The Division stały się smutną koniecznością, gdyż tylko w nich można było zdobyć niektóre elementy wyposażenia, dość pożądane w swoim czasie. Gdy zlikwidowano to utrudnienie, znalezienie chętnych do zabawy w trybie najazdu zaczęło graniczyć z cudem.

Starcia z Czyścicielami zawsze są widowiskowe.

Podczas trzeciego najazdu grunt dosłownie palił się nam pod nogami.

Oprócz tych ubogich kuzynów rajdów istniały jeszcze misje fabularne do ponownego zaliczenia na najwyższych poziomach trudności. Dopiero w maju twórcy zdecydowali się znów ożywić rewelacyjnie wykonaną mapę Nowego Jorku, która po ukończeniu fabuły i wszystkich zadań pobocznych stawała się zupełnie bezużyteczna. Zabieg udał się częściowo. Rozmieszczone w tej lokacji cele wysokiego ryzyka (czyli bossowie o różnym stopniu trudności) wymagały żmudnego farmienia specjalnej waluty, by „kupić” każdą misję; poza tym ich umiejscowienie nie było losowe, tylko ograniczone do paru wybranych punktów, gdzie dało się szybko teleportować. Deweloperzy zdawali się robić wszystko, by skłonić nas do odwiedzenia Strefy Mroku – pełnej łupów, bossów, przechadzających się patroli wrogów i... innych graczy.

2. Rzeź niewiniątek

Skarbiec banku to jedna z bonusowych lokacji w Podziemiach.

Przypadek Strefy Mroku można rozpatrywać dwojako. Z jednej strony to zupełnie nieudany eksperyment, próbujący połączyć eksplorację z rozgrywką PvP oraz PvE, który odrzucił od The Division naprawdę sporą liczbę osób. Na drugim biegunie jest niezwykle odważna próba wprowadzenia do gier dla masowego odbiorcy zupełnie nowego rodzaju rozgrywki – i to bez względu na skutki uboczne – który w niczym nie przypomina drużynowych meczów, wałkowanych do znudzenia w strzelankach FPP i TPP. W Strefie Mroku można strzelić do innego gracza lub działać wspólnie, a niepewność związana z intencjami drugiej osoby potęguje emocje.

Ten system wydawał się działać dość sprawnie tuż po premierze, gdy większość grających zmierzała jeszcze do 30 poziomu, a kara za śmierć w Strefie Mroku dla zdradzieckiego agenta była dość dotkliwa. Wtedy rzeczywiście co rusz dochodziło do polowań, podczas których „dobrzy” gracze na serwerze gonili tych oznaczonych jako „łotry”. Przy takich zasadach mało kto decydował się na strzelanie do innych, toteż twórcy złagodzili karę za zdradę, a po osiągnięciu 30 levelu postaci pojawiły się ogromne różnice pomiędzy graczami, zależne od statystyk ekwipunku. Będąc teoretycznie na tym samym poziomie, jedni mieli ogromną wytrzymałość i siłę ognia – inni padali po krótkiej serii. Strefa Mroku szybko przeobraziła się w strefę griefingu!

Griefing, czyli złośliwe przeszkadzanie innym graczom, narodził się w The Division niejako naturalnie, w wyniku zderzenia kilku typów uczestników zabawy. Strefa Mroku, pełna skrzynek z łupami i wrogów sterowanych przez SI, przyciągała ludzi spragnionych swobodnej i klimatycznej rozgrywki PvE, ale z powodu braku innych opcji była też jedynym miejscem dla zwolenników starć PvP bądź tych znudzonych, którzy zdobyli już w grze wszystko. Mamy tu więc do czynienia z konfliktem oczekiwań – część grających chciałaby spokojnie strzelać do NPC, inni walczyć z żywymi przeciwnikami i szukać prawdziwego wyzwania.

Frakcje w Nowym Jorku po zagładzie często walczą same ze sobą, bez naszego udziału.

Tom Clancy's The Division rok po premierze – Ubisoftu ratowanie przebojowej strzelanki - ilustracja #6

Każda akcja rodzi kontrakcję i coś takiego nastąpiło również w The Division. Obok uprzykrzających innym rozgrywkę grieferów znaleźli się też gracze o kompletnie odmiennych charakterach. W społeczności szybko powstał twór o nazwie Dark Zone Police Department, który skupia użytkowników o bardzo silnych statystykach, gotowych pomagać słabszym w Strefie Mroku. Każdy, kto doznał prześladowania czy ciągłego zabijania bez powodu, mógł zgłosić się na wskazane forum. Jeśli ktoś akurat „pełnił dyżur”, dołączał do poszkodowanego i wymierzał sprawiedliwość w podobnym stylu, zmieniając myśliwych w ofiary.

Do rzadkości należą przypadki, gdy spotykają się równi sobie gracze i rezultat walki jest trudny do przewidzenia. Nawet wtedy wygląda to dość groteskowo, gdyż niezwykle długi czas potrzebny do zabicia postaci sprawia, że wszyscy krążą wokół siebie, chaotycznie strzelając i używając specjalnych zdolności. Nie ma mowy o klimatycznych wymianach ognia, z wychylaniem się zza porzuconych samochodów czy innych osłon. Starcia PvP w Strefie Mroku najczęściej polegają na tym, że ktoś pada niespodziewanie po szybkiej serii w plecy lub grupa czterech osób otacza jedną i dokonuje egzekucji. Albo dochodzi wręcz do patologicznych zachowań, gdy trzech graczy zaprasza samotnika do drużyny, razem się bawią i żartują przez dwie godziny, a potem nagle delikwent zostaje wyrzucony z zespołu i rozstrzelany bez słowa. Gra na PC ucierpiała również przez wyjątkowo słabe zabezpieczenia przeciw hakerom.

Tego typu akcje sprawiły, że część osób przestała w ogóle grać, część po prostu nie zagląda do Strefy Mroku, a prośba o funkcjonowanie Dark Zone tylko w trybie PvE jest najczęściej przewijającą się w komentarzach i sugestiach dla twórców. Ci jednak wyraźnie są zadowoleni ze swojego pomysłu i nie planują aż tak radykalnych zmian. Strefa Mroku to miejsce, gdzie królują prawa dżungli i gracze, których The Division pochłonęło całkowicie. Osoby grające sporadycznie, mające niezbyt dobre statystyki sprzętu muszą albo zrezygnować z odwiedzin, albo zaakceptować fakt, że omijanie innych w Strefie jest po prostu koniecznością, która wzbudza czasem niemało emocji.

3. Błędne koło

Dodatek Podziemia to zestaw ciasnych korytarzy w kilku losowych wystrojach.

Patologie w Strefie Mroku i rozczarowująca zawartość endgame’u to wciąż nie wszystkie problemy, jakie trapiły/trapią grę. Stworzenie silnej postaci o dobrych statystykach ekwipunku jest w zasadzie głównym celem po skończeniu fabuły, co z powodu przytłaczającej wręcz liczby rozmaitych atrybutów sprzętu i dalszych modyfikatorów oraz losowości zdobywanego łupu okazuje się procesem długim, trudnym i skomplikowanym. W drobiazgowym ogarnięciu wszystkiego przydają się nawet wzory matematyczne i arkusze kalkulacyjne zapełnione gąszczem cyferek! To wszystko przekłada się na wspomniane już ogromne różnice pomiędzy graczami – ci, którzy poświęcają zabawie odpowiednio więcej czasu i studiują aktualne poradniki, mogą stworzyć silniejszego agenta, a to przekłada się na skuteczniejszą walkę z najtwardszymi przeciwnikami.

Kryzys w balansie pojawił się wraz z łatką 1.3 i wprowadzeniem wrogów na 35 levelu oraz bohaterskiego poziomu trudności. Gracze o najlepszych statystykach, wykorzystujący odpowiednie perki i umiejętności, mogli przez moment uzyskiwać w walce naprawdę ogromną liczbę punktów zdrowia lub zadawanych obrażeń. Zatem wrogowie sterowani przez SI zostali wyskalowani według tych najbardziej ekstremalnych wartości, by rozgrywka nie okazywała się zbyt łatwa. Efekty były opłakane. Zwykli przeciwnicy na 35 poziomie wymagali teraz wpakowania 5–6 magazynków, a sami mogli ubić gracza jedną salwą ze strzelby. Czas potrzebny do zabicia wroga (współczynnik time to kill) stał się absurdalnie długi, a jakakolwiek aktywność – najazd, wizyta w Strefie Mroku czy misja dzienna – wymagała zgranej ekipy czterech osób.

W ten sposób The Division zamknęło się kompletnie przed osobami preferującymi samotną rozgrywkę, a właśnie taki styl dominował według ankiety przeprowadzonej przez samych deweloperów. Co gorsza, nagrody za wykonywane zadania miały się nijak do wysiłku włożonego w ich zdobycie. Losowa metoda dobierania statystyk, czyli owiane złą sławą RNG, to jedno, ale prawdziwym absurdem była możliwość pozyskania przedmiotów pozwalających przetrwać bohaterski poziom trudności tylko w... misjach o tym poziomie! Wielu graczy utknęło w błędnym kole – mogli zdobywać jedynie sprzęt niepoprawiający w żadnym stopniu ich statystyk. Jeśli nie znalazło się grupy trzech osób z maksymalnym levelem, chętnych do przebrnięcia przez najtrudniejsze wyzwania – można było zapomnieć o szybkim awansie. Rozgrywka sięgnęła dna i twórcy w końcu zapowiedzieli radykalny program naprawczy w łatce 1.4.

The Division to gra, która opowiada przerażająco realną historię pandemii
The Division to gra, która opowiada przerażająco realną historię pandemii

Gramy dalej

Pierwsza część The Division nie zachwycała fabułą, ale ukryte w niej znajdźki zawierają coś ciekawszego. Kronikę wybuchu epidemii, która do złudzenia przypomina obecny rozwój sytuacji w Nowym Jorku i wielu innych krajach.