Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Gramy dalej 2 października 2015, 15:04

autor: Luc

WildStar free-to-play – czy darmowy model służy kosmicznej grze MMO? - Strona 2

WildStar miał był pogromcą World of Warcraft. Pomimo tego, że produkcja nie była zła, nie zebrała odpowiedniego grona graczy – co wymusiło przejście na model free-to-play. Zajrzeliśmy więc na darmowego Nexusa!

Trochę nowego, trochę tego samego

No dobrze, ale podziwiając widoki, Nexusa nie podbijemy, pora więc przejść do akcji. W nowym kreatorze postaci mamy do dyspozycji te same opcje co wcześniej, jednak wszystko prezentuje się o wiele schludniej i bardziej przejrzyście, stworzenie własnego bohatera nie powinno więc zająć nikomu przesadnie dużo czasu. Gdy trafimy nareszcie na powierzchnię planety, przyjmujemy kolejne zadania i oddajemy się szaleństwu na polu bitwy. Walka jest dokładnie taka, jak była, ale trudno nazwać to zarzutem! Wciąż polega na dynamicznym zmienianiu pozycji, bieganiu i celowaniu poszczególnymi umiejętnościami – stojąc w miejscu, szybko giniemy, czarowanie i pociąganie za spust wymaga więc odrobiny zręczności. Od początku system ten bardzo mocno przypadł mi do gustu i wracając do WildStara, z przyjemnością stwierdziłem, że moje preferencje pozostały takie same. Starcia nadal są niezwykle różnorodne, a gdy zdecydujemy się wziąć udział w potyczkach PvP, konia z rzędem temu, kto zorientuje się w tym, co się dzieje. Kosmiczny Dziki Zachód w pełnym wydaniu!

Tworzenie postaci wygląda nieco inaczej, ale obyło się bez rewolucji.

Oczywiście w niektórych aspektach dotyczących naszego funkcjonowania w świecie gry zaszły jednak pewne zmiany. Na przykład w... bieganiu. Tak jak do tej pory mogliśmy w razie potrzeby przyśpieszyć bieg na określony czas, tak teraz sprint aktywowany jest automatycznie. Przemierzając Nexusa – czy to na piechotę, czy w pojeździe – przemieszczamy się w absolutnie zabójczym tempie. Ma to swoje plusy i minusy, choć tęskniący za starym systemem mogą go częściowo przywrócić. Za pomocą odpowiedniego przycisku na klawiaturze możemy przełączać się między chodzeniem, sprintem i stanem pośrednim, gdzie przyśpieszamy w tradycyjny sposób, choć już bez miernika zmęczenia. Mimo że od ostatnich sesji z WildStarem minęło sporo czasu, siła nawyku brała u mnie górę – domyślne przyśpieszenie wydało mi się kompletnie nienaturalne i błyskawicznie z niego zrezygnowałem, choć jestem w stanie zrozumieć motywy, jakie kierowały twórcami. Zmierzając w stronę szybszej, prostszej i wygodniejszej rozgrywki, musieli po prostu coś takiego wprowadzić.

Rajdowanie dla każdego

WildStar free-to-play – czy darmowy model służy kosmicznej grze MMO? - ilustracja #2

Rozpoczynając rajd, należy nastawić się na kolejną zmianę – całkowicie zniknęły wariacje oferujące udział jednocześnie 40 osobom. Zamiast tego wszystkie wyzwania wymagają „zaledwie” 20-osobowej drużyny. Rajdy nie wyglądają już może równie widowiskowo, a za nami nie stoi cała armia kompanów, ale przynajmniej znacznie łatwiej zebrać odpowiedni skład i koordynować jego działania.

Wspomniane uproszczenia widać chyba jednak najlepiej na przykładzie rajdów. Struktura większości misji, przygód i instancji pozostała identyczna (choć niektóre z nich nieco zmodyfikowano pod kątem napotykanych wyzwań), ale proces dostrajania do rajdów... Oryginalnie pokonanie wszystkich etapów pozwalających na wzięcie w nich udziału było prawdziwą drogą przez mękę i nawet przy pełnym zaangażowaniu w grę potrzebowaliśmy minimum dwóch tygodni. Dziwaczne misje, zabijanie gigantycznych bossów swobodnie przemierzających planetę, odpowiednio szybko kończone wyzwania i cała reszta innych, naprawdę przesadnie trudnych zadań – wszystko to odrzucało niemal każdego. Od teraz jednak wygląda to całkowicie inaczej – skupiając się na instancjach i przygodach oraz kupiwszy odpowiedni kryształ, jesteśmy w pełni gotowi do rajdowania i... to tyle. Żadnych superhardkorowych wymagań, po prostu naturalna kolej rzeczy.

System kontraktów przypadnie go gustu mniej zaangażowanym graczom.

Okazjonalni gracze jednak i tak zapewne zdecydują się na system kontraktów – to spora nowość, polegająca na wykonywaniu pomniejszych, krótszych zleceń (np. zabiciu określonej liczby przeciwników), za które otrzymujemy specjalne punkty. Gdy zgromadzimy ich wystarczająco dużo – czeka na nas worek z atrakcyjnymi nagrodami, które wcześniej dało się zdobyć jedynie poprzez nieprzyzwoicie długi grind. Miłe i przyjemne usprawnienie, oferujące zajęcie także tym, którzy nie chcą spędzać przy grze setek godzin. Grając mniej, nie pozostają również tak mocno w tyle jak wcześniej, choć absolutnie najlepszy ekwipunek wciąż zarezerwowany jest jedynie dla najbardziej zagorzałych fanów. Jak dla mnie – obie strony wygrywają.