Forum Gry Hobby Sprzęt Rozmawiamy Archiwum Regulamin

Wiadomość Reżyser Cyberpunk 2077 wyjaśnia - z prologu nie wycięto misji

05.12.2021 13:06
MilornDiester
13
35
odpowiedz
10 odpowiedzi
MilornDiester
32
Generał

Nieważne jak to zaplanowali, prawda jest taka, że ta sekwencja, całe to pół roku powinno być grywalne. Słowa reżysera stwierdzają tylko tyle, że był to błąd na etapie koncepcyjnym a nie wykonawczym.

Problemem Cyberpunka, na poziomie fabularnym, jest to, że twist z Johnnym został potraktowany jako punkt wyjścia dla całej historii, gdzie tak naprawdę powinien on mieć miejsce gdzieś tak w 2/3 gry. Gra jest pierwszą odsłoną w której dopiero poznajemy ogromny, ciekawy i oryginalny świat. Zresztą sama nazwa wskazuje, że gra będzie się koncentrować na realiach świata przedstawionego. W przypadku Wiedźmina tytuł wskazywał na profesję czy nawet konkretnego człowieka. W przypadku CP tytuł wskazuje na setting oraz rok. Również marketing koncentrował się wokół "życia" w świecie przyszłości. Natomiast sama gra okazuje się być ostatecznie skoncentrowana na konkretnej historii V, która to zresztą historia jest stosunkowo krótka. Dodatkowo fabuła jest tak napisana, że wykonywanie wszelkich działań pobocznych jest z punktu widzenia V kompletnie nieuzasadnione.

Znacznie lepiej jest to zrobione w RDR2 gdzie również od pewnego momentu zegar zaczyna tykać, jednak wcześniej sytuacja w której znajduje się bohater wręcz zachęca do "szlajania się" i poznawania świata. Jeszcze lepiej robą to gry Piranhy Bytes (zwłaszcza pierwszy Gothic i Risen) gdzie początkowo jesteśmy nikim, nie ciąży na nas żadna odpowiedzialność poza koniecznością ułożenia sobie życia w nowej sytuacji. Dopiero potem nasza postać wikła się w sprawy wielkiego świata i gdy to się dzieje całość staje się coraz bardziej intensywna, znikają questy poboczne co pozwala nam skupić się na głównym wątku. Wiele osób narzeka, że w grach PB jest mało sidequestów w końcowych rozdziałach, natomiast dla mnie wydawało się to zawsze naturalne, że gdy ciąży nad nami groźba zniszczenia wyspy to nie myślimy nawet o zbieraniu rzepy.

I ten schemat moim zdaniem powinni przejąć REDzi przy okazji CP77. Wrzucić gracza w świat, przekonać go, że jego celem jest zostać legendą Night City. Tak jak z początku był o tym przekonany V. Dzięki temu mielibyśmy tożsamość celów gracza z celami bohatera. Nie musze chyba nikogo przekonywać, że jest to punkt kluczowy dla immersji w grze opartej na fabule. I kiedy już gracz byłby przekonany, że jest blisko celu (dostaje telefon od Dexa, legendy fixerów) wtedy przydarza nam się akcja z Arasaką. I potem gra toczyłaby się już normalnie, ale dzięki temu że mieliśmy okazję przeżyć z V jego podróż do tego momentu, to cała "główna historia" działa na nas tak jak powinna. Natomiast REDzi zdecydowali, że należy czym prędzej przeskoczyć do twistu bo przecież to jest najlepszy moment, więc po co gracza nudzić wstępem lepiej skoncentrować się na tym co najlepsze. Tylko, że to nie działa bo gracz nie ma doświadczeń, które ma V, nie rozumie jego motywacji a przez to, że twist został zaspoilerowany usunięto całkowicie element zaskoczenia. I przez to mamy sytuację, w której V wykonuje któreś już z rzędu zlecenia a gracz myśli "a więc tak to wygląda". Kiedy V cieszy się, że jeszcze jedna akcja i będzie bogaty, gracz myśli "no chyba nie, dopiero się zaczęło". Kiedy V jest zaskoczony i przybity, gracz myśli "o tak, wreszcie się zaczęło". To trochę tak jakby REDzi uznali, że najlepszym fragmentem opowieści w W3 jest akt po odnalezieniu Ciri, ponieważ tam najwięcej się dzieje i zdecydowali, że Geralt odnajduje ją mniej więcej po zabiciu gryfa (np. zamiast Yennefer). Tylko, że każdy kto grał w Wiedźmina 3 wie jak straciłaby na tym fabuła. Niby byłaby epicka bitwa w Kaer Morhen, ale bez całej podbudowy nic by nie znaczyła.

Podsumowując, Cyberpunk 2077 powinien mieć taką mniej więcej konstrukcję:
1. Prolog - Odmienny dla każdej ścieżki życiowej. Dużo by zyskał gdyby skupił się w większym stopniu na motywacjach V tzn. pokazał dlaczego nie pasuje mu dotychczasowe życie i co go pcha do NC. W grze mamy do czynienia z bohaterem, który już podjął decyzję. Znacznie ciekawiej byłoby gdyby pokazano więcej z jego wcześniejszego życia, postarano się oddać specyfikę takiej a nie innej grupy społecznej. Dla przykładu w ścieżce Nomadów możnaby pokazać jak V kłóci się ze swoim klanem i go opuszcza, w ścieżce korpa jak okropne i wyniszczające jest to życie i przede wszystkim nudne i powtarzalne, w ścieżce punka jak V zawiódł się na swoim gangu i postanowił działać na własną rękę. Mogłoby to trwać do 3h i mieć podobną strukturę do Białego Sadu.
2. Prolog vol. 2 - Pierwszy tydzień czy tam miesiąc życia w NC. Swoisty fabularyzowany samouczek pokazujący wszystkie mechaniki gry, pozwalający zapoznać się z działaniem NC.
3. Akt I - Pierwsze pół roku w NC. Dostajemy w pełni otwarte miasto z mnóstwem aktywności (tutaj świetną robotę zrobiłyby różne bary, kawiarnie, puby czy inne miejsca rozrywki). W tym oczywiście mamy główną fabułę w postaci kilku naprawdę dużych zleceń, najlepiej po jednym na każdego z fixerów. Każde z nich powinno stanowić zamkniętą całość wewnątrz której opowiadana byłaby jakaś kameralna historia, silnie związana z daną dzielnicą czy grupą społeczną oraz pozwalała na dokonywanie wyborów w ramach tej mini-fabuły. Coś w stylu Krwawego Barona. Każdy z tych questów powinien być maksymalnie oryginalny, tak abyśmy w ramach tych zleceń mieli okazję zarówno babrać się (w przenośni i dosłownie) w ściekach NC jak i odwiedzić luksusowy jacht śmietanki towarzyskiej miasta. Krok po kroku budowalibyśmy naszą pozycję, gromadzili kasę, rozwijali postać i wspinali się po drabinie społecznej. Mielibyśmy poczucie (tak jak V), że to jest właśnie cel gry, że mamy "wygrać" Night City. Srogo się jednak zawiedziemy... Ponieważ gdy wykonamy wszystkie (lub odpowiednią liczbę) zlecenia to dostajemy "super zlecenia", kontrakt od samego Dexa, zadanie, które ustawi nas na całe życie. Gracz pograł już te parędziesiąt h, więc nie dziwi go, że powoli zbliża się kulminacja jego wysiłków. No, ale wszyscy wiemy jak się to kończy... V doznaje porażki (gracz jest zaskoczony), Jackie wiadomo (gracz jest wstrząśnięty), pojawia się Johnny (gracz nie wie o co chodzi). Mamy potężny twist fabularny, który zaskakuje gracza w takim samym stopniu co V...
4. Akt II - Tutaj standardowo, szukamy sposobu na to aby usunąć Johnnego ze swojej głowy. Motyw jest sam w sobie świetny a po dodaniu kontekstu z pierwszego aktu wszystko wybrzmiewa jeszcze mocniej. Zmienia nam się perspektywa, nagle okazuje się, że to nie my jesteśmy na pierwszym planie. Tutaj przydałoby się jednak dodać trochę wątków. Korzystając z tego, że V lepiej zna NC możnaby dodać kilka tropów, które okazałyby się totalnym niewypałem. Wzmocniłoby to poczucie beznadziejności sytuacji w jakiej się znaleźliśmy. Możnaby też dodać kilka odgałęzień do już istniejących questów. Główny zrąb fabuły powinien zostać jednak taki sam.
Akt III - Tutaj fabularnie również powinno zostać jak w oryginale, chociaż całość dużo by zyskała gdyby wydłużyć i rozbudować proces przygotowania do ostatecznej akcji. Głównym motywem poprzedniego aktu jest błąkanie się V w ciemności, szukanie różnych tropów itd. oraz budowanie relacji z Johnnym. Ostatni akt powinien charakteryzować się tym, że V wie już w jaki sposób może się uratować (a przynajmniej tak mu się wydaje) i ma już wypracowaną określoną relację z Johnnym (przyjazną lub wrogą). Problem polega na tym, że przygotowanie takiej akcji wymaga czasu, zasobów i organizacji a czas ucieka. W oryginale mamy sytuację, w której V po prostu po prostu podejmuje decyzję i np. dzwoni po Panam a następnego dnia raidują Arasakę. Znacznie więcej emocji i napięcia dałaby sytuacja, w której V już wie co chce zrobić, jednak wymaga to szeregu koniecznych przygotowań. A czas ucieka i V ma się coraz gorzej. Daje nam to dwa duże plusy. Raz, że mamy poczucie, że zegar tyka i każda sekunda się liczy. Dwa, że podbudowuje to ostateczną akcję. Widzimy, że atak na Arasakę to nie byle co a ostateczna walka nabiera ciężaru.
5. Epilog - Ogromną zaletą W3 jest możliwość ogrania każdego z zakończeń. Pozwala nam to poczuć ciężar decyzji, które podjęliśmy. W CP77 zostało zastosowane to samo zagranie, co moim zdaniem wyszło świetnie. Możnaby jednakże trochę jeszcze te zakończenia rozbudować tak aby gracz mógł zobaczyć jeszcze więcej. Nie wydaje mi się to jednakże konieczne.

Reasumując. Historia CP77 jest świetna, ale za krótka. I to nie w tym znaczeniu, że opowiada wydarzenia, które zbyt krótko trwają. Wręcz przeciwnie. Sama opowieść trwa jakieś pół roku albo więcej. Niestety gracz jest w stanie zobaczyć tylko jej początek oraz końcowe fragmenty. Sprawia to, że gracz zamiast odczuwać te same emocje co bohater, jest o nich po prostu informowany. Przy opowiadaniu historii bardzo często mówi się o zasadzie "show, not tell". W przypadku gier zasada brzmiałaby raczej "Nie opowiadaj tylko daj ograć". Najciekawsze jest to, że ta fabuła jest tam w tej grze i wprowadzenie nawet całego 30h aktu w żaden sposób nie wymagałoby jej zmiany. Wystarczyłoby dać graczowi zagrać w historię, którą przedstawili twórcy. Wtedy cała reszta nabrałaby rumieńców. Podobnie jak było ze Snyder Cutem. Te same sceny, ukazane w innym kontekście nagle okazały się znacznie głębsze i sensowniejsze. Na upartego więc REDzi byliby w stanie to dodać nie zmieniając wymowy oryginału.

P.S. Nie wiem czy już się kiedyś tutaj na ten temat nie rozpisywałem. W takim wypadku wybaczcie tę niepotrzebną ścianę tekstu.
DISCLAIMER: Nie zamierzam tutaj stawać w pozycji znawcy, który uważa, że zrobiłby grę lepiej od CDPu. Wiadomo, że należy uwzględniać również możliwości, zasoby itd dostępne przy tworzeniu produktu. Poza tym znacznie łatwiej punktować niedociągnięcia na gotowym projekcie niż wymyślić go od nowa. Jest to raczej taka prosta analiza fabuły z perspektywy odbiorcy. Zapraszam do dyskusji wszystkich, którzy chcieliby pogdybać nad rozwiązaniami fabularnymi gry.

05.12.2021 10:47
1
22
zanonimizowany538322
118
Konsul

Wątek główny w grze jest absurdalnie krótki i mało rozbudowany (choć zrobiony z rozmachem), całość ratują świetne zadania poboczne. Zamiast miliona gównianych wypełniaczy wolałbym jednak rozbudowany prolog.

05.12.2021 11:03
5
12
odpowiedz
8 odpowiedzi
xan11pl
76
Generał

Kompletnie niezrozumiała decyzja. To znaczy jedyne co mogę z tego wywnioskować, to że faktycznie uznali iż się nie wyrobią z napisaniem misji, i postanowili je pokazać w takiej formie.

spoiler start

Jackie był jedną z najważniejszych postaci dla naszego bohatera, przez co jego śmierć była dla niego traumatycznym przeżyciem, nawet bardzo. A my jako gracz? Nawet nie mieliśmy okazji za bardzo poznać tej postaci, przez co jego śmierć była... nijaka? Dla czego miało by mi być po nim jakoś bardzo smutno, skoro właśnie przez taką decyzję ja nawet nie zdążyłem z tą postacią się porządnie zaznajomić. A przecież była to śmierć najważniejsza dla całej fabuły. Ten cały fragment gry do śmierci Jackiego, gdyby zrobili nie w formie przerywnika, wcale nie musiał być prologiem, zwyczajnie jego śmierć była by punktem zwrotnym w fabule, ale prolog zakończył by się dużo wcześniej, i normalnie dostali byśmy otwarty świat i zadania poboczne do wykonania.

spoiler stop


Słabo, przez to wątek główny wydaje się śmiesznie krótki.

post wyedytowany przez xan11pl 2021-12-05 11:04:28
05.12.2021 16:16
25
5
odpowiedz
6 odpowiedzi
DUNCAN_83
168
Generał

Bzdury jak z Palaptinem w Epizodzie IX - tak, od poczatku tak planowalismy strescic jego pojawienie w zoltych napisach... lol.

CP ma niedorzecznie poprowadzona fabule - nie ma zadnego uzasadnienia dla zwiedzania miasta i robienia zadan przy jednoczesnym nacisku na pospiech i parcie do rozwiazania problemu tykajacej bomby. Nie potrzebujemy kasy (w jednej misji jest niezbedna ale jest to strasznie smieszna kwota, wykladamy ja od razu - ba, snajperka potrafi kosztowac 10x tyle lol), nasze aspiracje sie nie licza bo musimy rozwiazac nasz problem. Nie szukamy tez mozolnie rozwiazania tylko bardzo szybko dowiadujemy sie gdzie musimy isc i co zrobic aby sie uratowac, do tego gra wielokrotnie przekonuje nas aby nie tracic czasu. Nie ma absolutnie, zadnego powodu dla ktorego V robi te misje poboczne, wyscigi i zlecenia. Glowny watek jest tak skonstruowany, ze wyklucza te czynnosci jako niedorzeczna strate i tak kurczacego sie czasu jaki nam pozostal, az tu nagle jedno z zakonczen sugeruje ze mamy jakies aspiracje poza checia przezycia i traktuje to jako pewnik. Dysonans pomiedzy prowadzeniem narracji a gameplayem jest dla mnie jedna z najwiekszych wad CP.

Wiele watkow w CP2077 nie trzyma sie kupy i myslalem, ze to przez olbrzymie ciecia, a tu prosze... tak mialo byc.

post wyedytowany przez DUNCAN_83 2021-12-05 16:19:30
05.12.2021 10:47
1
22
zanonimizowany538322
118
Konsul

Wątek główny w grze jest absurdalnie krótki i mało rozbudowany (choć zrobiony z rozmachem), całość ratują świetne zadania poboczne. Zamiast miliona gównianych wypełniaczy wolałbym jednak rozbudowany prolog.

05.12.2021 10:56
2
odpowiedz
4 odpowiedzi
Redemption
30
Chorąży

A nie mialo byc przypadkowo kilka godzin prologu ? Mysle ze specjalnie mowia ze nie ma zeby fani nie oczekiwali ze kiedys dostana. Ciekawe ze rok po premierze dopiero wypowiedzieli sie o tym.

05.12.2021 12:33
2.1
mazurek92
41
Konsul

Paweł Sasko o tym się wypowiadał dawno temu.

05.12.2021 14:47
Delarn
2.2
Delarn
56
Konsul

Przecież jest kilka godzin prologu. CP ma jeden z najdłuższych prologów wśród gier.

05.12.2021 17:22
2.3
Inquerion
34
Konsul

Delarn
Prolog Korpo trwa 15 minut. Potem masz tylko domyślną ściężkę streetkida, niezależnie czy ją wybrałeś, czy nie. Czasem pojawi się jakaś unikalna opcja w dialogach, która nic nie zmienia i jeden unikalny quest, trwający 5 minut. Podobnie wygląda ścieżka Nomada. Z tym, że trwa 25 minut.

To już Dragon Age 1 ponad dekadę temu, miał 1-2 godzinne prologi i przy tym, więcej ścieżek do wyboru. Wątki z prologów były później kontynuowane.

spoiler start

Np. jako człowiek szlachcic, możesz się później zemścić na Arlu Howe, za zamordowanie Twojej rodziny w Wysokożu

spoiler stop

.

06.12.2021 04:46
2.4
LamPL
57
Pretorianin

Do zestawienia gier z dłuższymi prologami niż Cyberpunk można dorzucić choćby Expeditions: Viking, gdzie prolog to tak z 10 h (zależy czy robi się wszystkie misje, czy tylko te główne). No, ale Dragon Age: Początek, to akurat wzór jak należy robić prologi w grach.

05.12.2021 10:58
SzczurwysynDoo
😊
3
odpowiedz
SzczurwysynDoo
4
Junior

Uff... kamień z serca. Dobrze, że wyjaśnił, bo po nocach spać nie mogłem. Teraz się w końcu wyśpię.

05.12.2021 11:01
Cyberszczur
4
1
odpowiedz
4 odpowiedzi
Cyberszczur
37
Pretorianin

Po co oni wmawiali graczowi, że ten cały Jack to jest jakiś jego wielki przyjaciel, jak w grze, tego nie da się poczuć z wiadomych przyczyny

spoiler start

Szybko mu się umiera

spoiler stop

05.12.2021 11:51
Mr. JaQb
😜
4.1
1
Mr. JaQb
103
Legend

Jak to się nie da? Masz przecież cutscenkę ze wszystkimi akcjami jakie V i Jack razem robili. W grze wystarczą 2 misje.

05.12.2021 12:33
4.2
zanonimizowany935386
37
Generał

A to nie może być najlepszym przyjacielem, bo szybko umiera?

05.12.2021 13:05
4.3
Tasdeadman
45
Generał

Po co chowasz tą informacje za spoilerem, jak to oni stworzyli cały trailer spoilujący to xD

05.12.2021 13:06
4.4
1
Jerry_D
57
Senator

Dla V może być najlepszym kumplem, bo mają te wspólną historię, ale nie dla gracza bo ten nie miał czasu się z gościem zżyć i z założenia bardzo dramatyczna i emocjonalna scena mocno przez to traci na wyrazie.

05.12.2021 11:03
5
12
odpowiedz
8 odpowiedzi
xan11pl
76
Generał

Kompletnie niezrozumiała decyzja. To znaczy jedyne co mogę z tego wywnioskować, to że faktycznie uznali iż się nie wyrobią z napisaniem misji, i postanowili je pokazać w takiej formie.

spoiler start

Jackie był jedną z najważniejszych postaci dla naszego bohatera, przez co jego śmierć była dla niego traumatycznym przeżyciem, nawet bardzo. A my jako gracz? Nawet nie mieliśmy okazji za bardzo poznać tej postaci, przez co jego śmierć była... nijaka? Dla czego miało by mi być po nim jakoś bardzo smutno, skoro właśnie przez taką decyzję ja nawet nie zdążyłem z tą postacią się porządnie zaznajomić. A przecież była to śmierć najważniejsza dla całej fabuły. Ten cały fragment gry do śmierci Jackiego, gdyby zrobili nie w formie przerywnika, wcale nie musiał być prologiem, zwyczajnie jego śmierć była by punktem zwrotnym w fabule, ale prolog zakończył by się dużo wcześniej, i normalnie dostali byśmy otwarty świat i zadania poboczne do wykonania.

spoiler stop


Słabo, przez to wątek główny wydaje się śmiesznie krótki.

post wyedytowany przez xan11pl 2021-12-05 11:04:28
05.12.2021 12:01
5.1
Rheda
20
Chorąży

Oglądałeś "Nową Nadzieję"? Pamiętasz śmierć wujostwa Luke'a Skywalkera? Byłeś z nimi zżyty, czy może wystarczyło, żeby to bohater przeżył ich śmierć, żeby była dla niego momentem zwrotnym w jego historii? Czy film byłby lepszy, gdybyśmy najpierw obserwowali jak Luke idzie z wujkiem pracować na farmie i np. świętuje urodziny z ciotką? Żebyśmy mogli się z nimi zżyć?

post wyedytowany przez Rheda 2021-12-05 12:04:52
05.12.2021 12:37
5.2
4
zanonimizowany935386
37
Generał

To trochę jak z córką Joela? Choć zgadzam się, ogólnie mam wrażenie że lepiej grze wyszłoby gdyby podzielić ją na części i pierwszą część oprzeć o Jackiego i próby wybicia się, kończąc ją na The Gig, a dopiero dwójkę o Johnego i jego wątek...

05.12.2021 13:13
5.3
8
xan11pl
76
Generał

Rheda Porównanie gry do filmu to trochę kiepskie porównanie, nie sądzisz? Film ma dość ograniczone ramy czasowe. Rzecz w tym, że tak jak napisałem, główny wątek w CP jest zdecydowanie zbyt krótki, i gdyby nie genialne zadania poboczne których było mnóstwo i które uratowały tą grę, to gdyby ktoś chciał polecieć tylko głównym wątkiem, to ta gra dla niego wyglądała by jak kampania fabularna z Call of Duty tylko że w otwartym świecie.
Dłuższy wątek w grze nastawionej na fabułę z pewnością by nie zaszkodził, a w przypadku takiej postaci jak Jackie cały odbiór i tak znakomitej fabuły byłby jeszcze lepszy.

spoiler start

Bo właśnie przy jego śmierci nie czułem smutku gdy umierał, tylko czułem niedosyt że on ginie tak wcześnie, i wg. Mnie pominięcie wątku jakichś robótek z Jackiem to jest słaba decyzja.

spoiler stop


Co do twojego porównania stricte, to chyba trochę źle wybrałeś, bo bardziej do śmierci Jackiego porównał bym śmierć Obi-Wana, to tak jak by pominęli wątek jego treniungu z Lukiem i nagle go uśmiercili.

05.12.2021 14:21
5.4
1
zanonimizowany767782
113
Senator

Smierc córki Joela byla swietnie zrobiona, mimo ze nie poznalismy jej jakos dobrze to tam wystarczylo troche dialogow i jakos to czlowieka lapalo za serce

W przypadku Jackiego jakos nie pyklo

05.12.2021 14:21
5.5
6
humman
72
Generał

W Wiedźminie 3 zanim się na dobre zaczął główny wątek z poszukiwaniem Ciri to przez kilka godzin szwendało się po Białym sadzie a głównym zadaniem było ubicie gryfa i zżycie się z Wizimirem.

Można, można

05.12.2021 21:35
5.6
1
Rheda
20
Chorąży

xan11pl Film jest krótszy niż gra, ale śmierć Jackiego strukturalnie spełnia tę samą funkcję, co śmierć wujostwa - zmienia świat bohatera, wyrywa go z prologu i wprowadza w nową, odmienioną rzeczywistość. Śmierć Obi Wana jest klasyczną śmiercią mentora. Jackie zdecydowanie archetypem mentora nie jest. I owszem - biorę tu pod uwagę różnicę długości. Wujostwo ginie w ciągu pierwszych kilkunastu minut filmu, Jackie ginie w ciągu kilku pierwszych godzin gry.

post wyedytowany przez Rheda 2021-12-05 21:38:26
06.12.2021 04:40
5.7
LamPL
57
Pretorianin

"Film jest krótszy niż gra, ale śmierć Jackiego strukturalnie spełnia tę samą funkcję, co śmierć wujostwa - zmienia świat bohatera, wyrywa go z prologu i wprowadza w nową, odmienioną rzeczywistość. Śmierć Obi Wana jest klasyczną śmiercią mentora. Jackie zdecydowanie archetypem mentora nie jest. I owszem - biorę tu pod uwagę różnicę długości. Wujostwo ginie w ciągu pierwszych kilkunastu minut filmu, Jackie ginie w ciągu kilku pierwszych godzin gry."

Tyle, że jedną sceną w filmie możesz wiele opowiedzieć, w grze niekoniecznie, a zwłaszcza w takiej gdzie masz otwarty świat. Odpalasz Cyberpunka, tworzysz postać i masz super szybki prolog, który niczego Ci nie pokazuje, a wybory których dokonasz nie mają żadnego wpływu na późniejszą rozgrywkę. Ledwo poznajesz Jackiego i dowiadujesz się, że jest twoim najlepszym przyjacielem i już robicie skok na Arasakę. Nie da się w ten sposób zbudować dobrej narracji, która sprawi, że gracz też będzie lubił Jackiego tak samo jak V. Jeśli już pozostać przy obecnej koncepcji, to można by to rozwiązać dialogami, które poruszałyby wspólną historię Jackiego i V, coś w stylu: A pamiętasz V jak... Niestety narracje zawalono i wygląda, to jak wygląda.

06.12.2021 10:17
Laterett
5.8
Laterett
54
Konsul

Ten filmik właściwie pomija droge od zera do bohatera... Teoretycznie po prologu jesteśmy przysłowiowym żółtodziobem ale jednak każdy na mieście już gdzieś o nas słyszał wkraczasz na nowy teren gościu dzwoni i mówi :

"Ty jesteś V tak?"
To nie powinno tak wyglądać w RPG...

Generalnie komentowanie Cyberpunka jest bezsensu. Kurde... Ja to pamiętam jak byłem w pierwszej albo drugiej kryjówce Aldocaldos. I wracam do Night City... No gram w open world to pojechałem sobie po swojemu dojechałem właściwie do miasta i dupa. Niewidzialna ściana. To jedyny open world w którym musiałem robić przysłowiowy tył zwrot bo na mapie masz czarne dziury w postaci niewidzialny ścian. Już nie wspomne że spora mapa to jedna niewidzialna ściana. I tak masz miejsca gdzie możesz np wejść ale już nie wyjdziesz.

To o czym my tu gadamy? Jak ktoś sobie 20 godzin pogral w główny wątek to się może cwaniakować. Tylko trzeba się zastanowić czy 20 godzin to satysfakcjonująca liczba dla tytułu na który niektórzy czekali osiem grubych lat. Oczywiście jakikolwiek RPG czy OPEN WORLD w takim wymiarze godzin też nie istnieje. Ja kurde nie dałem rady w Cyberpunku dobić do 100 godzin na liczniku i uważam że to mówi samo za siebie. Raz tylko ten tytuł przeszedłem. Gdzie w tym roku miałem taki okres że chyba w miesiąc wbilem w RDR2 200 godzin a to było moje trzecie bodajże granie w ten tytuł. Cyberpunk totalnie zdeklasowany przez Wiedźmina, RDR2 i tak naprawdę każdy open w9rld. Głupie Dying Light przeszedłem dwa albo trzy razy!!! A Cybershit 1977 RAZ...

Najgorsze jest to biadolenie przez niektórych dziennikarzy np w portalach gdzie niekoniecznie gadamy o grach że Cyberpunk został już mocno poprawiony albo że gra zaczyna się dobrze sprzedawać. Po pierwsze bzdura, niewiele zrobili a po drugie widziałem takie porównania gdzie ktoś zestawił wersje 1.0 vs obecna... Gdzie wersja 1.0 na konsolach była dostępna tylko na płytach, CD Projekt albo Sony wymusili na wersjach cyfrowych aktualizacje. Pamiętam do pobralo mi grę, a nawet jakiegoś patcha i podczas próby opalania gry miałem komunikat że muszę tytuł jeszcze zaktualizować jeżeli chce grać. A już było chyba trzy godziny po oficjalnej premierze. Moja pierwsza wersja Cyberpunka to było 1.03 a nie wersja podstawowa.

05.12.2021 11:13
6
2
odpowiedz
2 odpowiedzi
Le Loi
60
Generał

To nie wycięli ponieważ nawet się za nie nawet nie zabierali, ale to nie oznacza że nie planowali co widać choćby po tym że w jednym klipie tego filmiku poznajemy npc którego w fabule poznajemy dopiero później, to chyba ostateczny dowód na to jakimi kłamstwami tutaj operują aby bronić swojego bubla.

"Cyberpunk mimo, iż kreuje miasto Night City na niesamowicie żywe"

Beka, no nie powiem że nie xD

post wyedytowany przez Le Loi 2021-12-05 11:15:46
05.12.2021 12:03
6.1
Rheda
20
Chorąży

Albo, no wiesz, mieli plan fabuły zanim ukończyli cutscenę. Wiem że to szokujące, ale poszczególne elementy gry powstają mniej więcej w równym czasie, więc zawsze można powiedzieć "ej, kolego Igorze, w tym i tym momencie fabuły pojawia się ważna postać, umiejśćmy ją w montażu, żeby gracz zauważył odpowiednio wcześnie, że istnieje".

05.12.2021 12:08
6.2
Le Loi
60
Generał

To nie jest umieszczenie w cutscence, to dosłowne poznanie tej osoby, przywitanie się z nią w prologu tylko po to aby poznać ją dalej w fabule, według tej cutscenki znamy ją praktycznie od początku gry w chwili gdy fabuła pokazuje nam że przy kolejnym spotkaniu jest nieznajomym dla nas człowiekiem.

05.12.2021 11:23
Asasyn363
😉
7
1
odpowiedz
Asasyn363
160
Senator

A oni dalej po roku próbują logicznie wyjaśniać te nielogiczne i widoczne na oko wycięte, lub nieskończone przez pośpiech elementy, żeby wyjść z twarzą z całego szamba? Na to chyba już za późno od momentu okłamywania ludzi zapowiedziami i pokazami.
O żywym mieście to mi się słuchać już nie chce, bo chyba CDP i autorzy recenzji są jedyną grupą osób, która to żywe miasto gdziekolwiek w tej grze widzi, bo reszta widzi tylko piękną makietę.

post wyedytowany przez Asasyn363 2021-12-05 11:27:51
05.12.2021 11:30
8
odpowiedz
gutry
16
Generał

Kompletnie idiotyczna decyzja, przecież z tego prologu mogli by wyciągnąć 6-10 dodatkowych godzin których tej grze brakuje

05.12.2021 11:38
TeRiKaY
9
4
odpowiedz
TeRiKaY
182
Senator

jestem w stanie zrozumieć tą decyzję, jest logiczna i sensowna; natomiast nie jestem w stanie zrozumieć promowania Cp właśnie tymi scenami z tego filmiku, o ile dobrze pamiętam to w najlepszym trailerze Cyberpunka większość scen zawierających rzekome interakcje, pochodziło z tej szybkiej przewijki

05.12.2021 12:32
Luke_f
10
odpowiedz
Luke_f
57
Pretorianin

Potknęli się pewnie o własny koncept gry, ponieważ Silverhand towarzyszy graczowi przy praktycznie wszystkich questach pobocznych i jest ważną częścią interakcji, więc nie chcieli przedłużać tej części gry bez niego na czym ucierpiało budowanie klimatu. Mam wrażenie, że początek to był taki wyścig, żeby jak najszybciej odblokować Silverhanda...

05.12.2021 12:55
11
odpowiedz
zanonimizowany1315351
31
Centurion

coś tam coś tam, gracze nie przechodzą długich gier coś tam

takie głupie pitolenie, cyberpunk ma jedną z najkrótszych fabuł z RPG ostatnich lat i to w dodatku średniawą.

05.12.2021 13:01
12
odpowiedz
2 odpowiedzi
Koniu221
7
Centurion

Wychodzi, na to że w sumie podjęli dobrą decyzję, bo jeśli się nie wyrobili z krótszym wątkiem głównym na premierę, żeby gra była dopracowana, to co dopiero, by było, gdyby fabuła trwała o kilkanaście godzin dłużej.

05.12.2021 13:32
SpoconaZofia
12.1
2
SpoconaZofia
80
Legend

Ale i tak się nie wyrobili. Gra jest pociętą i kończy się jak wątek rozwija się. Nic nie stało na przeszkodzie przeniesienie premiery i zrobienie gry grywalnej. Bo co ? Bo będą narzekali gracze kiedy premiera ? Oni to olewają jak każda inna firma. To prezesi i cały zarząd odpowiada za bałagan jaki wywołali żeby otrzymać grudniową premie. Dodatkowo czemu ekipa która robiła wiedźmina opuściła szeregi firmy po premierze. Z powodu złego zarządzania i braku wspólnej wizji jak ta gra ma wyglądać.

05.12.2021 16:17
12.2
Koniu221
7
Centurion

I wiedźminy się jakoś udały, bo były mniej rozbudowanym projektem (i dobrze znanym po 1 części), a przy Cyberpunku porwali się na coś nowego i właśnie te złe zarządzanie wyszło na jaw.

05.12.2021 13:06
MilornDiester
13
35
odpowiedz
10 odpowiedzi
MilornDiester
32
Generał

Nieważne jak to zaplanowali, prawda jest taka, że ta sekwencja, całe to pół roku powinno być grywalne. Słowa reżysera stwierdzają tylko tyle, że był to błąd na etapie koncepcyjnym a nie wykonawczym.

Problemem Cyberpunka, na poziomie fabularnym, jest to, że twist z Johnnym został potraktowany jako punkt wyjścia dla całej historii, gdzie tak naprawdę powinien on mieć miejsce gdzieś tak w 2/3 gry. Gra jest pierwszą odsłoną w której dopiero poznajemy ogromny, ciekawy i oryginalny świat. Zresztą sama nazwa wskazuje, że gra będzie się koncentrować na realiach świata przedstawionego. W przypadku Wiedźmina tytuł wskazywał na profesję czy nawet konkretnego człowieka. W przypadku CP tytuł wskazuje na setting oraz rok. Również marketing koncentrował się wokół "życia" w świecie przyszłości. Natomiast sama gra okazuje się być ostatecznie skoncentrowana na konkretnej historii V, która to zresztą historia jest stosunkowo krótka. Dodatkowo fabuła jest tak napisana, że wykonywanie wszelkich działań pobocznych jest z punktu widzenia V kompletnie nieuzasadnione.

Znacznie lepiej jest to zrobione w RDR2 gdzie również od pewnego momentu zegar zaczyna tykać, jednak wcześniej sytuacja w której znajduje się bohater wręcz zachęca do "szlajania się" i poznawania świata. Jeszcze lepiej robą to gry Piranhy Bytes (zwłaszcza pierwszy Gothic i Risen) gdzie początkowo jesteśmy nikim, nie ciąży na nas żadna odpowiedzialność poza koniecznością ułożenia sobie życia w nowej sytuacji. Dopiero potem nasza postać wikła się w sprawy wielkiego świata i gdy to się dzieje całość staje się coraz bardziej intensywna, znikają questy poboczne co pozwala nam skupić się na głównym wątku. Wiele osób narzeka, że w grach PB jest mało sidequestów w końcowych rozdziałach, natomiast dla mnie wydawało się to zawsze naturalne, że gdy ciąży nad nami groźba zniszczenia wyspy to nie myślimy nawet o zbieraniu rzepy.

I ten schemat moim zdaniem powinni przejąć REDzi przy okazji CP77. Wrzucić gracza w świat, przekonać go, że jego celem jest zostać legendą Night City. Tak jak z początku był o tym przekonany V. Dzięki temu mielibyśmy tożsamość celów gracza z celami bohatera. Nie musze chyba nikogo przekonywać, że jest to punkt kluczowy dla immersji w grze opartej na fabule. I kiedy już gracz byłby przekonany, że jest blisko celu (dostaje telefon od Dexa, legendy fixerów) wtedy przydarza nam się akcja z Arasaką. I potem gra toczyłaby się już normalnie, ale dzięki temu że mieliśmy okazję przeżyć z V jego podróż do tego momentu, to cała "główna historia" działa na nas tak jak powinna. Natomiast REDzi zdecydowali, że należy czym prędzej przeskoczyć do twistu bo przecież to jest najlepszy moment, więc po co gracza nudzić wstępem lepiej skoncentrować się na tym co najlepsze. Tylko, że to nie działa bo gracz nie ma doświadczeń, które ma V, nie rozumie jego motywacji a przez to, że twist został zaspoilerowany usunięto całkowicie element zaskoczenia. I przez to mamy sytuację, w której V wykonuje któreś już z rzędu zlecenia a gracz myśli "a więc tak to wygląda". Kiedy V cieszy się, że jeszcze jedna akcja i będzie bogaty, gracz myśli "no chyba nie, dopiero się zaczęło". Kiedy V jest zaskoczony i przybity, gracz myśli "o tak, wreszcie się zaczęło". To trochę tak jakby REDzi uznali, że najlepszym fragmentem opowieści w W3 jest akt po odnalezieniu Ciri, ponieważ tam najwięcej się dzieje i zdecydowali, że Geralt odnajduje ją mniej więcej po zabiciu gryfa (np. zamiast Yennefer). Tylko, że każdy kto grał w Wiedźmina 3 wie jak straciłaby na tym fabuła. Niby byłaby epicka bitwa w Kaer Morhen, ale bez całej podbudowy nic by nie znaczyła.

Podsumowując, Cyberpunk 2077 powinien mieć taką mniej więcej konstrukcję:
1. Prolog - Odmienny dla każdej ścieżki życiowej. Dużo by zyskał gdyby skupił się w większym stopniu na motywacjach V tzn. pokazał dlaczego nie pasuje mu dotychczasowe życie i co go pcha do NC. W grze mamy do czynienia z bohaterem, który już podjął decyzję. Znacznie ciekawiej byłoby gdyby pokazano więcej z jego wcześniejszego życia, postarano się oddać specyfikę takiej a nie innej grupy społecznej. Dla przykładu w ścieżce Nomadów możnaby pokazać jak V kłóci się ze swoim klanem i go opuszcza, w ścieżce korpa jak okropne i wyniszczające jest to życie i przede wszystkim nudne i powtarzalne, w ścieżce punka jak V zawiódł się na swoim gangu i postanowił działać na własną rękę. Mogłoby to trwać do 3h i mieć podobną strukturę do Białego Sadu.
2. Prolog vol. 2 - Pierwszy tydzień czy tam miesiąc życia w NC. Swoisty fabularyzowany samouczek pokazujący wszystkie mechaniki gry, pozwalający zapoznać się z działaniem NC.
3. Akt I - Pierwsze pół roku w NC. Dostajemy w pełni otwarte miasto z mnóstwem aktywności (tutaj świetną robotę zrobiłyby różne bary, kawiarnie, puby czy inne miejsca rozrywki). W tym oczywiście mamy główną fabułę w postaci kilku naprawdę dużych zleceń, najlepiej po jednym na każdego z fixerów. Każde z nich powinno stanowić zamkniętą całość wewnątrz której opowiadana byłaby jakaś kameralna historia, silnie związana z daną dzielnicą czy grupą społeczną oraz pozwalała na dokonywanie wyborów w ramach tej mini-fabuły. Coś w stylu Krwawego Barona. Każdy z tych questów powinien być maksymalnie oryginalny, tak abyśmy w ramach tych zleceń mieli okazję zarówno babrać się (w przenośni i dosłownie) w ściekach NC jak i odwiedzić luksusowy jacht śmietanki towarzyskiej miasta. Krok po kroku budowalibyśmy naszą pozycję, gromadzili kasę, rozwijali postać i wspinali się po drabinie społecznej. Mielibyśmy poczucie (tak jak V), że to jest właśnie cel gry, że mamy "wygrać" Night City. Srogo się jednak zawiedziemy... Ponieważ gdy wykonamy wszystkie (lub odpowiednią liczbę) zlecenia to dostajemy "super zlecenia", kontrakt od samego Dexa, zadanie, które ustawi nas na całe życie. Gracz pograł już te parędziesiąt h, więc nie dziwi go, że powoli zbliża się kulminacja jego wysiłków. No, ale wszyscy wiemy jak się to kończy... V doznaje porażki (gracz jest zaskoczony), Jackie wiadomo (gracz jest wstrząśnięty), pojawia się Johnny (gracz nie wie o co chodzi). Mamy potężny twist fabularny, który zaskakuje gracza w takim samym stopniu co V...
4. Akt II - Tutaj standardowo, szukamy sposobu na to aby usunąć Johnnego ze swojej głowy. Motyw jest sam w sobie świetny a po dodaniu kontekstu z pierwszego aktu wszystko wybrzmiewa jeszcze mocniej. Zmienia nam się perspektywa, nagle okazuje się, że to nie my jesteśmy na pierwszym planie. Tutaj przydałoby się jednak dodać trochę wątków. Korzystając z tego, że V lepiej zna NC możnaby dodać kilka tropów, które okazałyby się totalnym niewypałem. Wzmocniłoby to poczucie beznadziejności sytuacji w jakiej się znaleźliśmy. Możnaby też dodać kilka odgałęzień do już istniejących questów. Główny zrąb fabuły powinien zostać jednak taki sam.
Akt III - Tutaj fabularnie również powinno zostać jak w oryginale, chociaż całość dużo by zyskała gdyby wydłużyć i rozbudować proces przygotowania do ostatecznej akcji. Głównym motywem poprzedniego aktu jest błąkanie się V w ciemności, szukanie różnych tropów itd. oraz budowanie relacji z Johnnym. Ostatni akt powinien charakteryzować się tym, że V wie już w jaki sposób może się uratować (a przynajmniej tak mu się wydaje) i ma już wypracowaną określoną relację z Johnnym (przyjazną lub wrogą). Problem polega na tym, że przygotowanie takiej akcji wymaga czasu, zasobów i organizacji a czas ucieka. W oryginale mamy sytuację, w której V po prostu po prostu podejmuje decyzję i np. dzwoni po Panam a następnego dnia raidują Arasakę. Znacznie więcej emocji i napięcia dałaby sytuacja, w której V już wie co chce zrobić, jednak wymaga to szeregu koniecznych przygotowań. A czas ucieka i V ma się coraz gorzej. Daje nam to dwa duże plusy. Raz, że mamy poczucie, że zegar tyka i każda sekunda się liczy. Dwa, że podbudowuje to ostateczną akcję. Widzimy, że atak na Arasakę to nie byle co a ostateczna walka nabiera ciężaru.
5. Epilog - Ogromną zaletą W3 jest możliwość ogrania każdego z zakończeń. Pozwala nam to poczuć ciężar decyzji, które podjęliśmy. W CP77 zostało zastosowane to samo zagranie, co moim zdaniem wyszło świetnie. Możnaby jednakże trochę jeszcze te zakończenia rozbudować tak aby gracz mógł zobaczyć jeszcze więcej. Nie wydaje mi się to jednakże konieczne.

Reasumując. Historia CP77 jest świetna, ale za krótka. I to nie w tym znaczeniu, że opowiada wydarzenia, które zbyt krótko trwają. Wręcz przeciwnie. Sama opowieść trwa jakieś pół roku albo więcej. Niestety gracz jest w stanie zobaczyć tylko jej początek oraz końcowe fragmenty. Sprawia to, że gracz zamiast odczuwać te same emocje co bohater, jest o nich po prostu informowany. Przy opowiadaniu historii bardzo często mówi się o zasadzie "show, not tell". W przypadku gier zasada brzmiałaby raczej "Nie opowiadaj tylko daj ograć". Najciekawsze jest to, że ta fabuła jest tam w tej grze i wprowadzenie nawet całego 30h aktu w żaden sposób nie wymagałoby jej zmiany. Wystarczyłoby dać graczowi zagrać w historię, którą przedstawili twórcy. Wtedy cała reszta nabrałaby rumieńców. Podobnie jak było ze Snyder Cutem. Te same sceny, ukazane w innym kontekście nagle okazały się znacznie głębsze i sensowniejsze. Na upartego więc REDzi byliby w stanie to dodać nie zmieniając wymowy oryginału.

P.S. Nie wiem czy już się kiedyś tutaj na ten temat nie rozpisywałem. W takim wypadku wybaczcie tę niepotrzebną ścianę tekstu.
DISCLAIMER: Nie zamierzam tutaj stawać w pozycji znawcy, który uważa, że zrobiłby grę lepiej od CDPu. Wiadomo, że należy uwzględniać również możliwości, zasoby itd dostępne przy tworzeniu produktu. Poza tym znacznie łatwiej punktować niedociągnięcia na gotowym projekcie niż wymyślić go od nowa. Jest to raczej taka prosta analiza fabuły z perspektywy odbiorcy. Zapraszam do dyskusji wszystkich, którzy chcieliby pogdybać nad rozwiązaniami fabularnymi gry.

05.12.2021 13:31
Shan Rivel
👍
13.1
8
Shan Rivel
61
Pretorianin

Grałbym.. :c

05.12.2021 13:47
Newfolder
👍
13.2
8
Newfolder
74
Konsul

Też mam podobne odczucia (jak i pewnie wiele osób). Mnie wkurza to, że w cyberpunku jest takie pomieszanie dwóch koncepcji - bohater-celebryta (jak Geralt, Shepard itp) i tworzenie własnej postaci. Gra na początku daje złudzenie, że tworzymy własnego bohatera - jest kreator postaci, alternatywne rozpoczęcia itp... ale nic bardziej mylnego, bo już za chwilę w telegraficznym skrócie (timelapse) dochodzimy do momentu gdzie V bierze udział w ważnych wydarzeniach i staje się tym celebrytą. Jakby to się działo po 40h gry to bym zrozumiał, ale to jest zaraz na początku gry!

05.12.2021 14:07
MilornDiester
13.3
MilornDiester
32
Generał

Newfolder
Generalnie jest tak, że w grach RPG mamy dwa skrajne rozwiązania, z których każde ma swoje plusy i minusy. Bohater, którego tworzy gracz pozwala na większą immersję, daję więcej wolności i swobody ale wymaga od twórcy aby w każdej sytuacji brał pod uwagę szereg różnych wyborów gracza. Przez to główna postać często jest bezpłciowa ponieważ nadanie jej jakichkolwiek cech kłóciłoby się z pomysłami gracza. Z kolei narzucona postać pozwala lepiej poprowadzić fabułę ponieważ koncentruje się wokół konkretnej osoby. Można przewidzieć jak się dana osoba zachowa czy choćby jak się do niej będą zwracać. CDP RED miało ambitny plan połączenia tych dwóch dróg tak aby gracz mógł sobie "poRolplejować" a jednocześnie by postać miała określone pewne podstawy dzięki którym fabuła będzie bardziej spersonalizowana i przede wszystkim bohater będzie mógł przejść ewolucję. Niestety zostało to zrobione na wpół gwizdka i np. wątki romansowe różnią się tylko zakończeniem. Przez co czasami gra zamiast łączyć zalety obu systemów, łączy raczej ich wady. Ale to myślę, że wynika głównie z braku czasu na ewolucję postaci oraz braku odpowiedniej liczby znaczących wyborów pozwalających na personalizację bohatera.

05.12.2021 17:52
Kreteciek
13.4
2
Kreteciek
45
Pretorianin

Wyjaśniłeś artykuł, nie ma co napisać. Absolutnie się z Tobą zgadzam, ująłeś moje myśli w słowa.

06.12.2021 08:05
13.5
MelChioRpl
75
Pretorianin

MilornDiester świetna analiza fabuły. Chciałbym żeby redzi to przeczytali i doszli do tych aamych wniosków. Zawsze ich retoryka opierała się na argumencie że gra jest krótsza bo dużo osób nie przechodzi całości a kto chce może robić wątki poboczne. Wydawało mi się to w miare sensowne jednak moim zdaniem na tym polega długowieczność wiedzmina 3 i jego dobrej wieloletniej sprzedaży - wielka i długa wciągająca epicka historia. Cybera przerwałem bo stwierdziłem że gra jest zbyt wadliwa i poczekam aż połatają może coś dodadzą poprostu na końcowy produkt. I wiele ludzi wciąż czeka. Nie wiem czy jest na co bo minął już rok a oni poprawili jedynie pare bugów które mi nie przeszkadzały podczas gdy dalej brakuje życia i interakcji w mieście. Wiec taki jest efekt ich działań mimo że gra jest znacznie krótsza (podobno) to i tak wiele osób jej nie ukończyło

06.12.2021 09:30
👍
13.6
adrianus89
28
Chorąży

Tak jest! idealnie to ująłeś. Grając pierwsze minuty w CP myślałem sobie: "oho nieźle, zaczynam się wkręcać, odgrywać postać, dość mocna immersja, poznaję Jack'iego, mechaniki itd." i nagle jeb bum łubudu i pojawiam się w miejscu całkowicie dla mnie nieznanym. Ten przerywnik filmowy mocno mnie wkurzył i całkowicie zaburzył immersję. Potrzebowałem chwili aby się z tego "otrząsnąć".

Twój koment w 100% oddaje to, co należało zrobić.

post wyedytowany przez adrianus89 2021-12-06 09:32:50
06.12.2021 09:50
Laterett
13.7
Laterett
54
Konsul

MilornDiester
Pełna zgoda. Mieliśmy być Legendą... Na tym początkowo budowali marketing dopóki nie wymyślili magicznego Chipa. Zresztą nie ma co się oszukiwać w 2018 mówili że większość gry nie istnieje minęły dwa lata zrobili premierę. Pewnie cała ta kwintesencja z Johnym w 2018 istniała tylko na papierze.

Sorry CD Projekt ale ja po RPG w takich realiach oczekiwałem pobocznych aktywności typu robie misje zarabiam hajs to idę do klubu, kupuje giwere, wszczep albo samochód bądź elegancki drogi garnitur a wy wszystko spłyciliście. I tak kluby to tylko atrakcja turystyczna a wartość broni to w głównej mierze sztuczny poziom. Nie ma zbyt wiele "super broni" typu ten gadający pistolet. Wszczepy... To samo a nawet gorzej!

Powinniśmy w takiej grze mieć możliwość zostania absolutnym Panem Chaosu. Widzieć w podczerwieni. Słyszeć przez grube ściany czy mieć kamuflaż jak w Predatorze. Gdzieś na topowym poziomie gracz powinien dosłownie palić przeciwnikom mózgi. Tak to powinno wyglądać... End game powinien oznaczać np super drogie apartamenty do nabycia oraz własne biznesy itp.

Tak, tak, tak... Wiele, wiele można pisać ale wiele mogliby zrobić chyba na to nadal czekamy w kontekście dodatków prawda? No ja liczę na rozbudowanie mechanik w open worldzie oraz warstwy RPG czy rozbudowanie ogólne open worlda o poboczne aktywności czy zajęcia. No na tym polu ta gra najbardziej dostaje po dupie. Opowieść jest przecież wporzadku. Tylko właśnie sedno. Żeby dodatkami nie zawiedli na zasadzie że dadzą nowego bohatera i nowa historie, a open world nadal będzie do kitu. Zbudowali piękne Night City teraz czas na zawartość!

PS. Może Cyberpunk ma dużo znaczników ale to nie oznacza że równie dużo treści. Na tym polu jest olbrzymi regres w porównaniu do np Dzikiego Gonu.

06.12.2021 21:38
13.8
zanonimizowany1309457
15
Chorąży

A tak poza tym to wszystko w Twoim życiu jest w porządku? Człowieku to jest tylko gra, a Ty piszesz elaboraty, jakby to była jakaś bardzo poważna rzecz, bez której życie byłoby gorsze. Czasem mam wrażenie że niektórzy ludzie poza komputerem i grami, nie mają w życiu żadnej pasji, czy celu. Żenada.

07.12.2021 19:28
MilornDiester
13.9
MilornDiester
32
Generał

Tonus
Po prostu lubię analizować teksty kultury z którymi się spotykam. Lubię też o nich dyskutować. Są tacy, którzy poza graniem świata nie widzą i potrafią łupać 10h dziennie w jedną i tą samą grę. Są też tacy którzy starannie gry przebierają a przechodząc je podejmują pewną refleksję. I nie tyczy się to jedynie gier. Czytając książki czy oglądając filmy również lubię je przeanalizować i świadomie oceniać. Ot. Taki rodzaj przeżywania hobby.

Filologom, teatrologom, kulturoznawcom itd również zadajesz pytanie czy wszystko z nimi w porządku? Ponieważ ktoś rozbiera np. Iliadę na części pierwsze?
Ja robię dokładnie to samo, przekładam tylko (jako tako) profesjonalne narzędzia na popkulturę. Dlaczego? Bo mnie to bawi i w niczym nie szkodzi. Zaryzykowałbym nawet stwierdzenie, że takie ćwiczenie umiejętności analitycznego i krytycznego myślenia jest w pewnym stopniu rozwijające.

post wyedytowany przez MilornDiester 2021-12-07 19:28:58
09.12.2021 11:53
Man From The Moon
13.10
Man From The Moon
38
Pretorianin

Mnie się wydaje, że historia z punktu widzenia gracza jest doskonała. Nie wszystko musi być grywalne. CP77 jest grą, która przełamuje sporo skostniałych zasad i np fabuła jest bardzo gęsta. Każdy rozdział to spory krok w przód. Porównajmy to sobie do Valhalli, która jest niebotycznie rozciągnięta i na tym traci.
Skrócenie wątku z Jackiem to tego krótkiego montażu jest celowe i ten zabieg się udał, bo Jackie został zapamiętany przez graczy jako sympatyczny kumpel, taki mityczny best buddy, któremu nie ma co zarzucić. Jego relacja z V była bardzo pozytywna. W przeciwieństwie do całej reszty to był dobry rozdział w życiu V i stanowił przeciwagę do reszty fabuły. Gdyby REDzi rozciągnęli ten wątek na grywalne misje (lepsze czy gorsze) to mit Jackiego zostałby poddany próbie. Gracze mogliby go nie polubić tak jak chcieliby tego twórcy i w rezultacie całe wspomnienie z nim związane nie miało by takiej siły. To był reżyserski zamiar. Magia wskazania na taki punkt, by efekt odniósł skutek.
Spójrzcie na W3. Wszyscy kochamy Ciri, ale czy wątek Serc z Kamienia nie był fabularnie lepszy? Tajemniczy i niedopowiedziany? Krótki? Czasami mniej znaczy więcej i tak jak jest z Jackiem. Mamy go w pamięci jako best buddy, bo nic nam tego faktu nie podważa. Dopiero dramat widma nieuchronnej śmierci został rozpisany tak, że czuliśmy go bardzo dobrze. Bo taki był zamiar. Kluczem było realne zagrożenie. Motyw śmierci.

05.12.2021 13:25
14
odpowiedz
zanonimizowany1361555
2
Konsul

Z prologami i początkiem ewidentnie jest coś nie tak i ściemniają np. wybierając Nomada z prologu strzelamy z pistoletu, a w dwóch pozostałych już nie po czym jest ta scenka i dostajemy trening gdzie uczymy się podstaw w tym strzelania z pistoletu. Jeszcze ten początek Nomanda jest idiotyczny z pistoletu rozwalamy duże samochody korporacji wojskowej jako wieśniak.

post wyedytowany przez zanonimizowany1361555 2021-12-05 13:25:23
05.12.2021 13:27
Bukary
15
odpowiedz
4 odpowiedzi
Bukary
222
Legend

Bardzo ciekawy wywiad. (BTW, wreszcie coś sensownego o CP2077). Zawsze powtarzałem, że - pomimo licznych i katastrofalnych wad - CP2077 przewyższa większość dotychczasowych gier, gdy idzie o reżyserię narracji i innowacje związane z rozgrywką z perspektywy pierwszej osoby.

Wysłuchanie tej rozmowy tylko utwierdza mnie w przekonaniu, że genialna część zespołu CDPR rzucała perły przed wieprze: niezwykłe, przemyślane i imponujące rozwiązania opakowano w rozpruwający się płaszcz otwartego świata, który wymagał jeszcze długiego pobytu w warsztacie krawieckim. A do tego był to świat napędzany prymitywnym silnikiem, który również potrzebuje przeróbki w renomowanym garażu.

Szkoda. Nie żywię nadziei na zmianę podstawowych mechanizmów silnika, a więc nie spodziewam się jakichś istotnych wiadomości w dokumentacji najnowszej łatki do gry. Niemniej jednak cuda się zdarzają.

05.12.2021 13:40
MilornDiester
15.1
MilornDiester
32
Generał

Bukary
Moim zdaniem to w jakim stopniu będzie naprawiany CP77 zależy w dużej mierze od reakcji graczy. Jeżeli gremialnie uznają za szajs to REDom bardziej się będzie opłacać olać temat i udawać, że sprawa nigdy się nie wydarzyła. Jeżeli gracze będą bronić w zaparte gry i twierdzić, że mimo braków jest arcydziełem, to REDzi naprawią większość błędów technicznych i uznają że robota skończona. Gdyby jednak gracze dali wyraźny sygnał, że gra ich zawiodła, ale widzą w niej ogromny potencjał i oczekują na solidną przebudowę...

05.12.2021 13:59
Bukary
15.2
1
Bukary
222
Legend

Gdyby jednak gracze dali wyraźny sygnał, że gra ich zawiodła, ale widzą w niej ogromny potencjał i oczekują na solidną przebudowę...

Taki sygnał już raczej poszedł w świat. Na oficjalnym forum gry pojawiły się dziesiątki wątków poświęconych temu tematowi. Ogólna opinia graczy jest właśnie taka: zmarnowany potencjał. Znaczna część wciąż liczy na jakieś poprawki mechanizmów silnika (policja, ruch uliczny itp.) albo otwartego świata (przywrócenie wyciętej zawartości, np. kolejki, aktywności poboczne). Jeśli więc CDPR nic z tym nie zrobi, to albo z uwagi na nieopłacalność, albo z uwagi na niemożność tak gruntownej przebudowy gry po premierze. Odpowiedź otrzymamy pewnie dopiero wtedy, gdy ukaże się pierwszy dodatek (o ile w ogóle się ukaże). Obstawiam, że - niestety - niewiele się zmieni.

Jestem przekonany, że przebudowa gry spotkałaby się z entuzjastyczną reakcją odbiorców i drastycznie zwiększyłaby dochody ze sprzedaży dodatków oraz kolejnej gry CDPR. Nie wiem tylko, czy jest możliwa. Szczerze mówiąc, chętnie bym zagrał w kolejnego "Cyberpunka". Mam więc nadzieję, że CDPR weźmie się w garść.

post wyedytowany przez Bukary 2021-12-05 14:01:00
05.12.2021 14:12
MilornDiester
15.3
MilornDiester
32
Generał

Bukary
Też liczę na to, że taki właśnie komunikat odebrali REDzi. Opierając się na tym co oficjalnie mówili, to tak właśnie jest. Na samym początku zapowiedzieli, że grę naprawią, że cena odzyskanej reputacji nie gra roli a teraz przesuwają premierę patcha argumentując to chęcią dopracowania produkcji. Pytanie tylko na ile jest to rzeczywisty plan a na ile mówienie tego co gracze chcą usłyszeć...

Też bym chętnie wrócił do CP77 i uważam, że grę da się naprawić pod każdym względem, nawet fabularnym (co argumentowałem wyżej). A sama naprawa gry niewątpliwie przyniesie REDom większe zyski niż jej porzucenie. Przynajmniej długotrwale.

05.12.2021 14:22
Bukary
15.4
1
Bukary
222
Legend

Też bym chętnie wrócił do CP77 i uważam, że grę da się naprawić pod każdym względem, nawet fabularnym (co argumentowałem wyżej).

Fabuły już nie ruszą. Na 99,9%. Co zaś do zmian w obrębie silnika: to pewnie możliwe, ale wymaga tytanicznej pracy, bo po każdej (nawet drobnej) zmianie trzeba wszystko od nowa testować. Nawet proste zmiany w ruchu ulicznym pojazdów wymagają przeprojektowania wielu zadań (i ponownych testów całej gry). Dlatego nie sądzę, żebyśmy się doczekali dobrych wiadomości.

05.12.2021 13:43
16
odpowiedz
barnej7
164
Senator

I tak wszyscy wiedzieli przed premiera ze jackie umrze, prolog nie powinien być zbyt długi, chociaż z drugiej strony główna kampania mogłaby być dłuższa

05.12.2021 13:53
PimpMyBass
17
odpowiedz
PimpMyBass
6
Chorąży

Mniejsza o montaż. Nie wiem jak pozostałe prologi, ale korpo wygląda jakby byl ucięty w połowie. Poszli na łatwiznę, ot co.

05.12.2021 13:55
18
3
odpowiedz
2 odpowiedzi
Tasdeadman
45
Generał

Złapią cie za ręke, to mów że nie twoja ręka.
Nie przyznają się do niczego, gra jest świetna, w pełni kontrowali produkcje, nic nie jest dziełem braku czasu, wszystko jest tak jak miało być ale trafiło się kilka bugów a to wszystko przez procesory AMD. Tak było.
Lepiej by było, jakby grali w otwarte karty i się przyznali do porażki, ale widać wolą dalej brnąć w kłamstwa.
Nie wiem, czy on sobie zdawał sprawę, że mówiąc, że ten "prolog" miał tak wyglądać to jakby przyznał się, że robili grę na odwal się.
Tym zabiegiem wytworzyli olbrzymi dysonans ludonarracyjny, po pierwsze to jest to jedyna cutscenka w grze co wybija z jej schematu, po drugie przedstawione tam sytuacje nakreślają nam obraz świata, który widzimy w dalszej części gry i tu jest rozjazd, bo nasza postać wydaje się "wiedzieć" to wszystko czego gracz nie wie. Największym przykładem tego, że po prostu kłamią był pogrzeb Jackiego (nie będę się bawił w ukrywanie tego za spoiler, to było w oficjalnym trailerze pokazane, żadne zaskoczenie).
Na pogrzebie wszyscy do nas mówią jak byśmy ich znali a my te postacie widzimy pierwszy raz na oczy i co gorsza, nasz V też zachowuje się jakby ich wszystkich dobrze znał, uczestniczymy w relacjach między postaciami jak matka Jackiego i Misty jako gracz nie mając pojęcia o czymkolwiek. Jest to kompletnie rozbijające, zwłaszcze biorąc pod uwagę, że to nie jest już Geralt który miał za sobą 100 lat życia przed fabułą z gier, w Cyberpunku my wykreowaliśmy tą postać i zaczęliśmy z nią być wcześniej, niż teoretycznie te osoby poznaliśmy, po prostu w pewnym momencie przewinęli nam film.
Z resztą cały początek gry to jeden wielki burdel projektowy scenariusza, gdzie V zachowuje się jak upośledzony bo trzeba mu tłumaczyć rzeczy, które teoretycznie już wie, szczególnie to widać przy byciu Streetkidem i trochę przy byciu Korpo bo w obu przypadkach V powinien dobrze znać miasto a za każdym razem zachowuje się jakby był Nomadem co jeszcze się miesza z tym przeskoczeniem o pół roku i potem wychodzi, że Padre nam się przedstawia jak wejdziemy na jego teren, ale my przecież wiemy że to jego teren bo znamy Padre. Z każdą inną rzeczą jest tak samo, każdy fixer nam się przedstawia, ale to co, nie znaliśmy ich wykonując przez pół roku kontrakty?
Kolejne kłamstwo CDPR i serio, wyszłoby lepiej jakby mówili prawdę.
Już było, że krótka fabuła bo gracze długich nie przechodzą gdzie na każdym kroku widać, że miało być więcej rzeczy ale je w pośpiechu wycinali...

05.12.2021 14:05
Bukary
18.1
3
Bukary
222
Legend

Bardzo słuszne uwagi. Doświadczyłem niemal wszystkiego, o czym piszesz, a zwłaszcza poczucia, że jestem obcym w obcym kraju, chociaż powinienem się czuć jak stary wyga. Nawet jeśli "montaż" był planowanym zabiegiem narracyjnym, to scenarzyści fatalnie powiązali go z resztą rozgrywki.

05.12.2021 14:26
MilornDiester
18.2
2
MilornDiester
32
Generał

Tasdeadman
To argumentowanie, że fabuła krótsza bo gracze i tak gier nie kończą też jest jakieś takie sztuczne. Bo co tak naprawdę obchodzi ich ile osób grę ukończy? Skoro i tak większość ocen jest wystawiana przez tych którzy przejdą całą grę i są nią zachwyceni. Co więcej porzucenie jednej gry w trakcie nie zniechęca do kupna kolejnej. AC Origins ukończyło niecałe 40% a Odyssey sprzedało się równie dobrze, a na pewno nie o 60% gorzej. Z kolei Odyssey przeszło tylko 30%, więc Valhallę to wgl powinno kupić tylko 30% z tych 40%.

Gry powinny trwać tyle ile tego wymaga historia. Hellbladeowi wystarczy 17h i spoko. Natomiast CP77 wymagał znacznie więcej aby dobrze opowiedzieć fabułę. Kto by się znudził po 30h ten by po prostu grę odłożył, co się pobawił to jego. Ale jak komuś się podoba to czemu miałby dostać mniej dlatego, że komuś innemu się znudziło.

Ta gadka o krótszej a lepszej fabule wynika tylko z braków zasobów i czasu. Gdyby spytać prywatnie scenarzystów to prawie na pewno by odpowiedzieli że gdyby mogli to woleliby żeby fabuła trwała te 70h

05.12.2021 14:08
19
odpowiedz
marcin1509
21
Legionista

Jakoś niespecjalnie wierzę w to że to zamierzony zabieg. Tym bardziej że jego postać...

spoiler start

wręcz ekspresowo umiera.

spoiler stop


Ale no ok, powiedzmy że faktycznie tak zamierzyli i tak zrobili. No to mogliby to zrobić jako dodatek, lub wydłużyć prolog kiedyś tam dla edycji 2.0.

05.12.2021 14:33
Polterghost
20
4
odpowiedz
Polterghost
44
Pretorianin

Czyli zaplanowali żeby był tak beznadziejny? To już lepiej jakby się przyznali, że wycięli kilka godzin contentu.

05.12.2021 14:50
Szefoxxx
👎
21
3
odpowiedz
Szefoxxx
75
Doradca

Tak, tak , oczywiście, to jeszcze gorzej dla nich.

Jedyne co tym potwierdzają to to, że nie mieli pomysłu ani kreatywności na nic i zrobili marne ochłapy, bo lepiej nie potrafią. Ten ich scenariusz to dno, nie ma ani sensu ani tempa.

A prolog tej gry to niesamowita poszatkowana kupa, ogromne rozczarowanie jak cała gra zresztą.

O jakim on scenariuszu mówi, LOL, to są jakieś bazgroły bez sensu w brudnopisie.

Mieć taką grę, taki rozmach i potencjał i wszystko to zaprzepaścić taką niesamowitą tandetą, to trzeba być.

05.12.2021 15:03
22
odpowiedz
Nivanriell
39
Pretorianin

Szczerze to nie była dobra decyzja bo ten przerywnik filmowy mógłby lepiej wprowadzać w świat albo chociaż różnić się w zależności od wybranej ścieżki życiowej.
Tym bardziej, że Sasko przekonywał, że decyzja dotycząca tego kim zaczynamy ma znaczenia od samego początku do końca. Wychodzi na to, że jest to istotne jedynie do momentu tandetnej wstawki filmowej.

post wyedytowany przez Nivanriell 2021-12-05 15:04:08
05.12.2021 15:04
UrBan_94
23
odpowiedz
UrBan_94
40
Geralt z Rivii

Niech lepiej cicho siedzą, bo się coraz bardziej pogrążają. Prolog to dramat jakiś.

05.12.2021 15:37
24
odpowiedz
Tasdeadman
45
Generał

A tak mi jeszcze przyszło do głowy, jak ci ludzie z CDPR mają mentalność niewolnika. Gość przyznając, że "to miało tak wyglądać" przyklepuje sobie brak kompetencji. Wszyscy wiedzą, że gra jest pocięta a oni zamiast się przyznać, że nie mieli czasu a projekt ich przerósł to będą robić fikołki, byle chronić tyłek zarządu, który nalegał na wypuszczenie niedorobionej produkcji.

05.12.2021 16:16
25
5
odpowiedz
6 odpowiedzi
DUNCAN_83
168
Generał

Bzdury jak z Palaptinem w Epizodzie IX - tak, od poczatku tak planowalismy strescic jego pojawienie w zoltych napisach... lol.

CP ma niedorzecznie poprowadzona fabule - nie ma zadnego uzasadnienia dla zwiedzania miasta i robienia zadan przy jednoczesnym nacisku na pospiech i parcie do rozwiazania problemu tykajacej bomby. Nie potrzebujemy kasy (w jednej misji jest niezbedna ale jest to strasznie smieszna kwota, wykladamy ja od razu - ba, snajperka potrafi kosztowac 10x tyle lol), nasze aspiracje sie nie licza bo musimy rozwiazac nasz problem. Nie szukamy tez mozolnie rozwiazania tylko bardzo szybko dowiadujemy sie gdzie musimy isc i co zrobic aby sie uratowac, do tego gra wielokrotnie przekonuje nas aby nie tracic czasu. Nie ma absolutnie, zadnego powodu dla ktorego V robi te misje poboczne, wyscigi i zlecenia. Glowny watek jest tak skonstruowany, ze wyklucza te czynnosci jako niedorzeczna strate i tak kurczacego sie czasu jaki nam pozostal, az tu nagle jedno z zakonczen sugeruje ze mamy jakies aspiracje poza checia przezycia i traktuje to jako pewnik. Dysonans pomiedzy prowadzeniem narracji a gameplayem jest dla mnie jedna z najwiekszych wad CP.

Wiele watkow w CP2077 nie trzyma sie kupy i myslalem, ze to przez olbrzymie ciecia, a tu prosze... tak mialo byc.

post wyedytowany przez DUNCAN_83 2021-12-05 16:19:30
05.12.2021 16:31
25.1
zanonimizowany935386
37
Generał

Jak jakieś 90% RPGów, w których musimy się spieszyć bo świat zaraz legnie w gruzach i wszyscy zginą... tylko na to jest proste rozwiązanie, Roleplayuj po swojemu i nie bierz się za robienie gry na 100%. Oczywiście są dwa inne rozwiązania, twórcy wyłączą zadania poboczne, lub wcale ich nie zrobią i będzie ryk że gra nic nie oferuje, albo twórcy walną wielki zegar na środku ekranu i będzie ryk że gra zmusza nas do spieszenia się i nie da się zrobić wszystkiego... no jest rozwiązanie które wywalałoby jeszcze cały peacing z fabuły, ale wtedy historia byłaby ograniczona do opowiadania czegoś spokojnego... i byłby ryk że jest nudno.

05.12.2021 16:51
25.2
1
DUNCAN_83
168
Generał

Shasiu - ale mozna to rozwiazac inaczej, to nie film, ze fabula idzie tak, jak zaplanowali tworcy przy jednoczesnym daniu graczowi swobody.

Wiem, ze za to wielu krytykowalo Inkwizycje ale podobal mi sie tam progress. Prosty zabieg, z rosnieciem w sile az glowny zly sie nami zainteresuje - to my wybieralismy moment. Tak samo bylo w W3 z walka z Dzikim Gonem - to my wybralismy czas i miejsce przwozac Ciri do siedliszcza. Moglismy sie lepiej przygotowac, moglismy zebrac sojusznikow aby wyrownac szanse ale z chwila gdy przywiezlismy Ciri wszystko plynnie ruszalo do przodu.

spoiler start

Tutaj mogli zrobic to samo, atak na Arasake u boku Rogue wymagal srodkow i pieniedzy, ale tylko fabularnie, gameplay'owo niczego nie wymagal, a przeciez dla graczy ktorzy nie chcieli robic dodatkowych misji dla zebrania tych srodkow pozostawala sciezka z Panam, ktora opierala sie na lojanosci, a nie wspolnych interesach. Po wszystkim Rogue zapisywala Ci w spadku Aftelife... lol, skad to sie wzielo? Nie daje sie graczowi wyboru aby pod koniec wcisnac mu w gardlo fabule jako jedyna wlasciwa sciezke.

spoiler stop

Jackie to jedna z nabardziej zapadajacych w pamiec postaci w CP ale nie bylo mi smutno z powodu tego, ze kojfnal tylko dlatego, ze nie wykorzystano jego potencjalu do zżycia sie z graczem mimo iz wszyscy wokolo przyjmowali za pewnik, ze tak bylo. To byl nasz najlepszy kumpel bo tak i juz, ma ci byc smutno na pogrzebie bo tak mowia tworcy i mama Welles ktora traktuje cie jak syna mimo, ze babki nawet nie kojarzysz bo pojawila sie w przerywniku na 2 sekundy.

W wielu grach potrafili to ogarnac i naprawde doceniam latwosc z jaka CDPR kreuje fantastyczne postacie w ilosciach hurtowych ale.... w CP cos ewidentnie poszlo nie tak i zadne tlumaczenia tego nie zmienia. Nie wazne co chcieli osiagnac, na wielu plaszczyznach im to nie wyszlo.

05.12.2021 17:11
25.3
1
Tasdeadman
45
Generał

Shasiu to jest właśnie zadanie reżysera i scenarzystów, żeby tak ubrać historię by się ze sobą zazębiała.
Nawet to co mieli w Cyberpunku mogli dobrze ubrać i zaczęli to dobrze ubierać na początku gry w pierwszym akcie. Problem w tym, że jak na dłoni widać, że pierwszy akt był pokazówką, najbardziej dopracowaną częścią gry ze względu na pokazy promocyjne (to tam masz najbardziej rozbudowane zadania, wielowątkowe i z masą rozwiązań czyli tak jak zapowiadali by od aktu 2 już po sznurku prowadzić zadania, tak samo jak jest magiczne powiązanie, że dostęp do gry dla mediów trwał max 10 godzin czyli tyle ile akt 1).
Dobrze napisana gra, szczególnie taka z naciskiem na fabułę powinna nas płynnie prowadzić po wątkach głównych i pobocznych. Jesteś sobie bohaterem z bombą zegarową w głowie? Super, idź marnować czas na ściganki czy zabawy w policjanta. To jest zła konstrukcja, prawidłowa powinna być taka, że potrzebujesz miliarda dolarów, znajomości, jakiejś broni, żeby móc zrealizować swój główny cel.
Tak mniej więcej działało to w Mass Effect 3, gdzie też fabuła była głupia ale jednak wykonywałeś te pierdo zadania dla jakichś baranów bo twoim celem było zebranie sojuszników i zadania poboczne był wpasowane w główny wątek a w Cyberpunku po prostu poszli na łatwiznę i przekopiowali strukturę fabularną z Wiedźmina 3. Problem jest jednak taki, że Wiedźmin był przedstawiany jako opowieść, Jaskier był narratorem i przedstawiał kolejne przygody Geralta, dzięki czemu uzasadnionym było czemu Geralt ratujący Ciri nagle znalazł się w Toussaint i czemu po zakończeniu gry cofaliśmy się w czasie do momentu przed zakończeniem głównego wątku.
I oni to przepisali 1:1 do Cyberpunka, który jest zupełnie inną grą z innym modelem fabuły i dzieje się tu i teraz a nie w baśni barda.

05.12.2021 17:38
MilornDiester
25.4
MilornDiester
32
Generał

Niestety, ale w branży jest bardzo duża tolerancja na brak spójności między gameplayem a fabułą. Przede wszystkim między wątkiem głównym a pozostałymi aktywnościami. Nie wiem czy wynika to z lenistwa twórców by wymyślić coś sensowniejszego czy z oczekiwań graczy, którzy nie zainteresują się grą jeżeli nie będzie nam nad głową wisiał koniec świata jednocześnie oczekując miliarda aktywności pobocznych.

W każdym razie da się to zrobić lepiej, wystarczy odłożyć główny cel na później zamiast wrzucać go na sam początek. Tak jest np. w Gothiku gdzie zaczynając grę nie mamy pojęcia, że będziemy musieli pokonać jakiegoś Śniącego a jedynie chcemy ułożyć sobie życie w Kolonii. Tak jest w Risenie. Tak jest w RDR2 gdzie zaczynamy bawiąc się w kowboja a dopiero po parudziesięciu godzinach zaczyna się Red Dead Depression. Tak jest w KCD gdzie dostajemy jedno zadanie po drugim a nasz ostateczny cel to zemsta, do której przystąpimy kiedy będziemy gotowi.

I tak powinno być w każdej grze, która idzie w otwarty świat, chyba że ktoś chce poeksperymentować i dodać ograniczenie czasowe, które nie pozwala nam nigdy zrobić wszystkich questów. W innym wypadku nasz cel powinien być tylko ogólnie zarysowany a postęp powinien zależeć od naszych czynów a nie upływu czasu (fabularnie oczywiście). A nie że wszyscy mówią nam, że olaboga smoki atakują! Dziki Gon goni twoją córkę i zaraz złapię! Z każdą chwilą jesteś bliższy śmierci! Ale spokojnie możesz sobie zbierać kwiatki i rzepę z pola.

05.12.2021 18:02
25.5
zanonimizowany935386
37
Generał

Wiem, ze za to wielu krytykowalo Inkwizycje ale podobal mi sie tam progress. Prosty zabieg, z rosnieciem w sile az glowny zly sie nami zainteresuje - to my wybieralismy moment. Tak samo bylo w W3 z walka z Dzikim Gonem - to my wybralismy czas i miejsce przwozac Ciri do siedliszcza. Moglismy sie lepiej przygotowac, moglismy zebrac sojusznikow aby wyrownac szanse ale z chwila gdy przywiezlismy Ciri wszystko plynnie ruszalo do przodu.

Przecież obie z tych gier wyglądają identycznie jak CP. W inkwizycji mamy wielkiego złego który rośnie w siłę by zniszczyć świat, żeby to osiągnąć korumpuje jedno z dwóch dużych stronnictw, do tego na świecie pootwierane są rifty, z których wyłażą potwory, a tymczasem Inkwizytor idzie z pierścionkiem na grób jakiegoś NPCa, bo ktoś go o to poprosił. W W3 Ciri jest zagrożona, zaraz ją dopadną, my latamy po świecie szukając wskazówek i... może partyjka gwinta?

Tak działa Roleplay, nie tylko ten komputerowy, ale i papierowy, dostajesz narzędzia by budować historię i powinieneś nadać jej jakieś ramy, a nie dążyć do zrobienia wszystkiego, bo z reguły kłuci się to z opowieścią... przykładowo coś z sesii RPG, gdzie wcielasz się w rycerza bez skazy, w lśniącej zbroi i słyszysz chrobotanie za drzwiami jakiegoś wieśniaka, które są zamknięte, możesz wyjść z roli by zobaczyć wszystko i wywalić w drzwi z kopa, albo jak na rycerza przystało odejść i odciąć się od jakiegoś contentu. W grach komputerowych twórcy nie mogą na bieżąco reagować na poczynania gracza, dlatego zwykle zapychają grę aktywnościami, które mogą się wpasować w jego historię, bo gdy musisz się spieszyć za Ciri, żeby jej Gon nie dopadł, to tłuczenie kuroliszka dla wójta z Pcimia dolnego jest głupie, ale jeśli wejdziesz w Roleplay i Geralt jechał akurat od Barona do Novigradu, ale robiło się późno i zajechał do wioski która majaczyła na horyzoncie żeby przenocować, a tam dowiedział się o kuroliszku, dzięki nagrodzie za którego mógłby opłacić karczmę i jedzenie, oraz naprawić ekwipunek, to nagle całe zadanie wbija się w klimat wątku poszukiwań Ciri idealnie i nie pozostawia żadnego dysonansu.

->Tasdeadman
Powiedzmy że się z tym nie zgadzam, ponieważ zadania poboczne, jak sama nazwa wskazuje są opcjonalne i skrojone tak by wpasowywały się w roleplay, a nie były jego przymusową częścią... przykład podałem w zasadzie wyżej. Oczywiście możemy podejść do tego bezmyślnie i lecieć po wszystkim jak leci, ale wtedy trudno mieć pretensje do gry że daje nam narzędzia do odgrywania roli a my je ignorujemy by zrobić calaka.

Włąśnie dlatego Mass Effect 3 to kompletnie chybiony przykład, bo tam każda misja dla towarzyszy jest powiązana z wątkiem głównym i ciężko to nazwać zadaniem pobocznym, opcjonalnym, każde z nich musimy wykonać jeśli chcemy osiągnąć zamierzony cel, czyli pozbycie się kosiarek... dobrym przykładem byłby tutaj ME2, w którym tworząc drużynę przy okazji w danym systemie rozbroimy bombę, która zagraża jakiejś kolonii... normalnie byśmy tego nie robili, bo nie przybliży nas do dotarcia do Zbieraczy i lot na drugi koniec galaktyki mijałby się z celem który stawia przed nami fabuła, ale że byliśmy blisko kompletnie nie kłuci się to z historią głównego wątku. Podobnie jest przy każdym innym RPGu, w końcu protagonista nie zamknie się w czterech ścianach planując jak pozbyć się tej bomby z głowy i tylko wychodząc gdy znajdzie coś co go do tego przybliży, bo życie toczy się dalej, V nie przestanie rozwijać swojej sławy na mieście, bo to jedna z dróg do osiągnięcia celu, czyli zdobycia kontaktów i odpowiednich środków by ruszyć dalej... oczywiście robienie wszystkiego będzie stało w sprzeczności z fabułą, ale tu wracamy do początku mojej wypowiedzi i nakładania ram na grę, które pasują do naszej postaci.
BTW taki przykład mi przyszedł do głowy, odnośnie "marnowania czasu na wyścigach", V to w moim Roleplayu fan motoryzacji, gościu który ma hopla na punkcie nowych bryk i prędkości... czy jeśli mam w głowię bombę, powinienem z automatu zrezygnować z tej rozrywki i przestać ścigać się w wyścigach? A może wręcz przeciwnie powinienem żyć chwilą i bawić się bo jutro mogę umrzeć? Tak właśnie działają dobre systemy RP, to co dla kogoś jest dziwne, dla mnie może być kwintesencją mojej postaci i na odwrót, odcinanie od tego graczy nie sprawi że gra nagle stanie się lepsza, wręcz przeciwnie, zmniejszy możliwości odgrywania mojej roli i mojego wpływu na postać i równie dobrze mogłaby być to totalnie liniowa i nieinteraktywna historia... którą jedynie oglądam z boku.

post wyedytowany przez zanonimizowany935386 2021-12-05 18:06:51
05.12.2021 18:40
25.6
DUNCAN_83
168
Generał

Shasiu--> Nie twierdze, ze Inkwizycja robila to idalnie ale przynajmniej sprawiala pozory, ze to ma sens - w malo ktorej grze bylo takie poczucie "rosniecia w sile". Z poczatku zadna ze stron nawet nie chciala z toba gadac bo byles nic nieznaczacym wypierdkiem ale wraz z pokonywaniem kolejnych wrogow, kontrolowaniem coraz wiekszego terenu, zwiekszania sily militarnej i pozyskiwaniem nowych sojusznikow MUSIELI zaczac sie z toba liczyc i sami slali poslancow. Swietnie sie to zazebialo z gampelayem tylko bylo zbyt powtarzalne. W CP zas gra namolnie mowi jedno a pokazuje cos zupelnie przeciwnego. W W3 chociaz nie bylo w menu paska postepu jak blisko Gon jest Ciri, coraz bardziej sie zapelniajacego jak zrobisz cokolwiek fabularnego.

Z wyscigami w CP tez mam problem bo sa zrobione na odwal, to ledwie mimimum aby mozna je bylo umiescic w grze. Historia Claire jest fajna ale gameplay'owo to znowu drewno.

Straszliwie nierowny poziom CP, masa bledow i niedokonczonych pomyslow sprawia, iz bledy te sa bardziej widoczne niz w lepszych jakosciowo produkcjach... po prostu tam przymyka sie na to oczy bo inne elementy sa tak dopracowane i zajebiste, ze nie ma o co kruszyc kopii. Gdyby CP wyszedl rok pozniej, dokonczyli co mieli dokonczyc, popracowali nad skopanymi mechanikami to i ten dysonans narracyjny bym przelknal, a tak to po prostu kolejna lyzka dziekciu w tej nie za pelnej i nie az tak slodkiej beczce miodu.

05.12.2021 16:55
A.l.e.X
26
odpowiedz
3 odpowiedzi
A.l.e.X
153
Alekde

Premium VIP

Wystarczyło podpatrzyć od najlepszych jak dawne BioWare zrobiło to w Dragon Age Początek. Ile tam trwa prolog i ile misja do śmierci

spoiler start

Marika i Dunkana.

spoiler stop

. Wtedy każdy czuł że te postacie były ważne i istotne. Tutaj można było to tak zostawić z tym filmikiem jakby misje prologu to były misje na 10 godzin a nie misja jedna na 30 minut. Oni mówią o prologu który zabiłby tempo gry a Biały Sad to nie był przypadkiem prologiem w Wiedźminie 3 ? Tak właśnie powinien wyglądać prolog być długim ciekawy wprowadzeniem przybliżającym kluczowe postacie. Może w cp2077 EE dodadzą to co zamrozili. W grze też ewidentnie brakuję środka wiec może te dodatki dużo zmienią. Przede wszystkim mapę trzeba wypełnić ciekawymi zdarzeniami : nawet w wiedźminie były te małe losowe zadania. Tutaj zaśmiecili całą mapę beznadziejną zawartością. Mając tyle środków mogli tę grę przetrzymać do 2024-2025 i naprawdę wejść z buta. No nic mam nadzieję że ktoś kreatywny w CDP przejmie stery i wyciągnie Cyberpunka na powierzchnie / wręcz musi.

post wyedytowany przez A.l.e.X 2021-12-05 18:35:20
05.12.2021 18:34
👍
26.1
zanonimizowany935386
37
Generał

Ta, a ile zajmuje nam prolog i dotarcie do momentu śmierci Duncana w Origins? 3 godziny? Bo nawet licząc najdłuższą ścieżkę z originów, to z godzina rozgrywki... z tego co pamiętam jako człowiek szlachcic... przypominam że w tym wątku ginie cała nasza rodzina z którą zamieniamy z 5 zdań.
Dodam że z Duncanem zamieniamy może z 10 zdań, a z królem mamy chyba całe dwie rozmowy. Natomiast większa połowa prologu to przebijanie się przez pomioty najpierw do wierzy, a potem w jej środku i próba z Alistarem.

post wyedytowany przez zanonimizowany935386 2021-12-05 18:38:28
05.12.2021 18:42
A.l.e.X
26.2
A.l.e.X
153
Alekde

Premium VIP

Shasiu - sporo trwa i naprawdę przybliża realia otoczenia : na oko prolog do momentu walki przy wieży tra ok. 4-5 godzin. Dodatkowo każda ze ścieżek jest inna i faktycznie jest to inny ciekawy początek. Chciałem je poznać. W przypadku CP2077 też ale byłem solidnie tym rozczarowany mając w głowie "no nic pewnie w czasie gry będzie inna ścieżka fabularna w zależności od wyboru, była ?!" To co dał nam CDP i ich prolog to namiastka tego co mogliśmy dostać. Można to oczywiście naprawić jeśli CDP będzie miało chęci ale po sukcesie komercyjnym CP2077 właściwie po co ?

05.12.2021 19:17
26.3
zanonimizowany935386
37
Generał

Oczywiście że mogło by być to zrobione lepiej, po prostu uważam że Origin i Duncan to akurat słaby przykład, bo z nim po prostu nie było jak się zżyć w tym prologu, bo ani nie grał on roli przyjaciela, ani mentora, ot wysłał nas na próby i wprowadził trochę w sytuację z pomiotami. Same originy natomiast zawodziły pod względem połączenia nas ze światem, bo oferowały zbyt krótkie interakcje i traktowałbym je bardziej właśnie jak te krótkie wprowadzenia z CP, tyle że tam każdy skupiał się na V i Jackiem, a w Origins na miejscu z którego startowaliśmy...
Przykład szlachcica najlepiej pokazuje o co mi chodzi, zabijają nam ojca z którym mieliśmy dwa dialogi, dowiadujemy się że wymordowali dzieci brata, które widzieliśmy raz na oczy i chyba jedynie matka bohatera coś może dla nas znaczyć, bo pomaga nam w ucieczce... serio ja i mój szlachcic byliśmy bardziej zżyci z psem niż resztą rodziny. Duncan natomiast zgarnął nas zaprowadził do króla i dał się napić krwi... o Maricu natomiast mogę powiedzieć że był zafascynowany Strażnikami. W stosunku do nich Jackie to mega rozbudowana postać z konkretnymi cechami charakterystycznymi i przede wszystkim ktoś kogo można by polubić.
Chyba najlepszą cechą originów było to że w późniejszej historii gdy docieraliśmy w dane miejsce, nasza postać miała nieco inne opcje dialogowe związane z konkretnymi wątkami i przykładowo możemy mścić się na zdrajcy naszej rodziny, zamiast walczyć z jakimś randomowym szlachcicem, który nic dla nas nie znaczy.

post wyedytowany przez zanonimizowany935386 2021-12-05 19:38:34
05.12.2021 17:34
Kreteciek
👎
27
odpowiedz
Kreteciek
45
Pretorianin

No i ten etap powinien być misjami zamiast cutscenką. Zabiera ona jakiekolwiek znaczenie wyborowi pochodzenia V, a sama gra już i tak jest za krótka. Powinna być kilka godzin dłuższa.

05.12.2021 18:16
😐
28
odpowiedz
Dragoon84
98
Generał

Ja raczej zachodzę w głowę, dlaczego do dzisiaj nie można w broń włożyć więcej niż jednej modyfikacji i jak mądry i potężny (bo dopiero w, co daj Boże, 2022 roku) musi być patch, żeby to naprawić.

post wyedytowany przez Dragoon84 2021-12-05 18:25:11
05.12.2021 18:30
typical hater
29
odpowiedz
typical hater
92
Aedan Cousland

Chłop ma rację - nie możesz czegoś wyciąć, jeśli tego nawet nie zaczniesz robić.

07.12.2021 19:46
Herr Pietrus
😂
30
odpowiedz
Herr Pietrus
224
Ficyt

Wiadomość: Reżyser Cyberpunk 2077 wyjaśnia - stan naszej gry jest jeszcze gorszy, niż przypuszczaliście.

Wiadomość Reżyser Cyberpunk 2077 wyjaśnia - z prologu nie wycięto misji