Wydajność i piękna grafika, DLSS to as w rękawie PC
Kurczę, tak przyglądam się tym porównaniom i JAKĄŚ różnicę widzę, ale nie byłbym w stanie powiedzieć po tych porównaniach, że prawa strona wygląda lepiej niż lewa lub na odwrót. Jeśli prawa strona ma mi dać więcej FPS to mam nadzieję, że dadzą to w każdej grze.
DLSS i FidelityFX jeszcze dogłębniej pokazują, że w przypadku gier Teraflopsy nie są dobrym sposobem na ukazanie wydajności GPU. Mam nadzieję, że technologia się rozwinie i będzie to implementowane w każdej grze... A może i pójdą ponad to i wszystko będzie automatyczne, niezależne od gry.
DLSS nadrabia fps-y, które zjada RT. To jest super przełomowe zwłaszcza w kontekście rozdzielczości 4k. Może się okazać że w przeciwieństwie do konsol osoba posiadająca nowe karty Nvidii nie będzie musiał iść na kompromisy rozdzielczość vs fpsy w dużych tytułach.
No przyrost klatek w 4k jest naprawdę duży z DLSS, ale mi się ta opcja nie podoba. Obraz jest jakiś nienaturalny, plastikowy. Wolę natywne 4k.
Kurczę, tak przyglądam się tym porównaniom i JAKĄŚ różnicę widzę, ale nie byłbym w stanie powiedzieć po tych porównaniach, że prawa strona wygląda lepiej niż lewa lub na odwrót. Jeśli prawa strona ma mi dać więcej FPS to mam nadzieję, że dadzą to w każdej grze.
A wiesz jakie to dziwne uczucie publikować taki artykuł i zastanawiać się, czy na pewno dobrze są screeny podpisane. Zabawa w "znajdź 5 różnic na obrazku" level hard
No dokładnie, ja też nie widzę jakiejś kolosalnej różnicy, ale pewnie jak sie gra jest to bardziej zauważalne
3:30 dla mnie roznica pomiedzy natywnym 4k a dlss jest widoczna, ale z pewnoscia to jest swietna technologia, gdyz zysk wydajnosciowy jest znaczacy.
https://www.youtube.com/watch?v=5I-1kivNAtc&t=266s
a) na screenach nie zawsze widać różnicę - dla Ciebie może jest wyraźna, dla innych już nie
b) nawet jeśli widać różnicę, ciężko czasem stwierdzić, co wygląda lepiej, cały czas pojawiają się szerokie określenia typu "obraz wygląda bardziej miękko" ale w sumie nie wiadomo co autor ma na myśli
c) główna różnica, którą NAPRAWDĘ WIDAĆ, to wzrost liczby fps, to jest moim zdaniem najważniejszy aspekt DLSS - a na screenach go nie uświadczysz
Choć skończyłem na ps4 to faktycznie na mocnym pc gra wygląda lepiej i lepiej śmiga więc 505 Games zrobiło świetną konwersję na pc. Natomiast niezależnie co macie to grajcie! To bardzo mądra opowieść! Tylko czytajcie maile od postaci i róbcie jak najwięcej też misji pobocznych bo nie raz się zdziwicie jak Kojima uczy życia w czasach gdy wszyscy zmierzają ku śmierci przed ekranem monitora/tv ;) (ale wyszło, jak w cyrku ;D)
Screeny prawie nic nie pokazują. Pewno w ruchu lepiej to widać. Na pewno przy DLSS grafika wydaje mi się wyraźniejsza i ostrzejsza.
A mi dokładnie na odwrót, przy włączonym DLSS grafika wydaje mi się taka wypruta i płaska jakaś. No i mniej ostra, to na pewno. Szczególnie dobrze widać to na pierwszej stronie, na przykładzie tych czerwonych kafelek.
Jedyne, co bardziej mi się podoba przy włączonym DLSS, to ta lampa z zieloną oprawą - ma nieco głębszy, a za tym wyraźniejszy, kolor. Ale znowu - zrobiła się bardziej plastikowa. Akurat w przypadku lampy to nie problem, ale znowu - to działa na wszystko, co jest na ekranie... Jestem ciekaw, jak uda się ogarniecie tej technologii AMD.
Niebieskiej żaby kły -> Tylko jedna rzecz: zazwyczaj w DS przebiegasz obok tej lampy, nie zastanawiasz się czy jest identyczna w DLSS i bez :) Większość tych rzeczy może zauważysz na statycznym ekranie dokładnie się przyglądając, podczas gry praktycznie ejst to nie zauważalne :)
Po tych screenshotach widzę różnicę, ale nie jestem w stanie stwierdzić który obraz jest jednoznacznie lepszy, a bez podpisów nawet nie jestem w stanie powiedzieć który jest z DLSS ON a który z OFF. Mnie ciekawi czy będzie można to kiedyś odpalić w każdej grze
producenci kart graficznych będą musieli się bardziej postarać niż to DLSS, aby konkurować z konsolami - efekt wizualny mizerny, a konsola nadal miażdży bezproblemowością obsługi dowolnego PC
Powiem tak. Pierwsze kilka iteracji DLSS były o kant tyłka rozbić. Obraz był nienaturalny, miejscami wręcz plastikowy tak jak wspomniał sadler. DLSS 2.0 natomiast jest zwyczajnie niesamowite. Ciągle pojawiają powstałe z rekonstrukcji klatek artefakty ale są teraz bardziej subtelne i podczas gry niemal ich nie widać.
Gry nie dość, że działają znacznie płynniej to i potrafią wyglądać lepiej niż w natywnej rozdzielczości z tradycyjnymi formami anti-aliasingu jak chociażby TAA.
Najlepiej to widać na screenie obok (otwórzcie sobie obrazek w nowej karcie)---->
Edit: Gol skompresował obrazek 4k do 1080p. Nieskompresowana wersja w linku niżej.
https://abload.de/img/ec4-fflxsammgdmgik9n.png
Racja, cały czas pamiętam jak w Metro Exodus zwłaszcza na początku czasami jakieś plakaty/znaki z DLSS pojawiały się rozmazane tuż przed tobą, by sekundzie-dwóch gapienia się AI załapało że to jednak musi być wyraźne, ale ostatnio jak grałem to już znacznie lepiej, a jakby dali wersję 2.0 do Metro Exodus to byłoby miodzio
Dlss 2.0 to piękna sprawa.
Tylko pytanie czy inni deweloperzy będą tak dobrze korzystać z tej technologi, żeby się nie okazało że Death Stranding jest jedyną grą która doskonale to wykorzystuje.
W przyszłości DLSS ma być opcją dostępną w każdej nowszej grze tak jak AA - czyli na poziomie sprzętowym, a nie optymalizacji konkretnej gry.
Wolfenstein YB ma także fajnie zaimplemntowany DLSS, grałem na 43" 4k RTX 2070 Super i efekty były świetne.
DLSS w Metro Exodus irytował mnie tworzeniem "kwadratów" na płomieniach z płonących beczek czy ogniskach, ewidentnie siebie nie radził. Ale w DS DLSS 2.0 jest obłędny, naprawdę trzeba się wysilać by znaleść różnice między włączonym a wyłączonym (a są ono mocno marginalne) - a skok w klatkach jest gigantyczny
Rozwiązanie od AMD to na razie wielkie dno. Wygląda gorzej niż wyglądał dlss 1.0. zobaczymy jak to się rozwinie
Czemu dno? Na pewno nie ma efektu mydła jak było w DLSS 1.0. Wręcz przeciwnie - większość twierdzi, że obraz jest zbyt ostry - ostrzejszy od tego w DLSS 2.0
DLSS i upłynnia że wekranach to są dwa bajery, które o wiele bardziej mnie interesują niż HDRy i Raytracingi.
Można się obejść bez pięknej grafiki, ale nie da się grać bez płynności.
Jakby ten DLSS mógł jeszcze obniżyć wymagania co do karty graficznej o 50% i to już przy 1080p, to mielibyśmy rewolucję na wzor pierwszych kart graficznych z wbudowanym akceleratorem graficznym czy GeForce 1 z technologią transform&lighting.
Szkoda, że to tylko patent Nvidii i wymaga najnowszych kart graficznych zamiast działać na wszystkim zgodnym z DirectX
polecam zrobić te interaktywne screeny z porównaniem, jeszcze mniejsze, nie ma co nas rozpieszczać z wyszukiwaniem różnic
Nawet na standardowej rozdzielczości 1080p taki DLSS mógł by też robić za super jakości antyaliasing z minimalnym wpływem na wydajność. Wystarczy że podbił by rozdzielczość przez AI do 4k a potem zmniejszył do full HD tradycyjną metodą, powinno nie być ząbków nawet na najmniejszych rzeczach
No i nie zapominajmy o sprzętowym upscalingu video, bo skoro z grami sobie radzi to może też wyostrzyć filmy
Przecież wizualnie nie widać najmiejszej różnicy, a pewnie różnica w poborze mocy i wydajności jest ogromna.
Na razie jest tak sobie, grę działająca w 15-20fps nie podzwignie na 30 fps, a jakby tak robił to byłaby rewolucja.
Może trzecia lub czwarta rewizja tej technologii na to pozwoli i okaże się, że już nie trzeba będzie kupować kart graficznych za tysiące złotych by zagrać plynnie w nextgenowa gry.
Jest potencjał, pytanie tylko, czy NVIDIA go wykorzysta, czy ubije. Wkoncu jest korporacją i zarabia najwięcej na drogich kartach graficznych.
Siema. Czy to całe DLSS można "odpalić" tylko na kartach RTX czy np. na GTX1080Ti Strix też to się da zrobić?
Ponoć jednym z najlepszych przykładów DLSS jest w Wolfenstein Youngblood, według Digital Foundry. Szkoda, ze ten przykład nie został tu użyty.
O przyszłość gier wykorzystujących DLSS 2.0 oraz Ray Tracing raczej bym się nie martwił. Sporo tytułów które wychodziły ostatnio bądź maja premiery właśnie teraz zaczęto przecież robić jeszcze pare lat temu, często wciąż w oparciu o starsze API. Przykładem choćby AC: Valhalla czy Watch Dogs 3 stworzone na DX11. Deweloperzy gier by pozostać konkurencyjnymi zmuszeni będą w końcu przesiąść się w pełni na DX12 Ultimate. Death Stranding zrobiony od podstaw własnie na DX12 świetnie to pokazuje.
Death Stranding jest robiony na Decimie, a więc autorskim silniku studia Sony robionym z myślą o grach na PS, czyli tam u podstaw nie ma DX12. Co najwyżej Vulkan.
Oczywiście, że Decima chodzi mi o adaptację grafiki. Cytat z wypowiedzi Kojimy:
"We already had the PC version of Decima as a development tool. But concerning the graphics side, to have the performance running as good as on the PS4, we needed to develop in a way that we could utilize the most out of DirectX 12. At that time, not much information was available for DirectX 12, so this was the most difficult part."
To ja jako posiadacz sprzętu dla ''plebsu'' jednak wole nowego God of Wara i Spidermana od tej rewolucyjnej technologii która jest praktycznie nie widoczna na tych porównaniach.
Pecetowcy się chyba nigdy nie zmienią. I mówię to jako ktoś który gra 80% czasu na PC.
która jest praktycznie nie widoczna na tych porównaniach
No ale właśnie o to chodzi żeby nie było różnicy, a z włączonym DLSS masz 50% więcej fps.
Czyli zadanie spełnione jeśli nie widzisz różnicy ;)
Ludzie czytający tylko tytuł nigdy się nie zmienią.
„Prawdziwe” Ultra HD ma w sobie większą naturalność powierzchni, tekstury są wygładzone, a o krawędzie cieni nie da się skaleczyć. 1080p i 1440p skalowane do 4K to z kolei obraz momentami wręcz zbyt ostry; przydałoby mu się troszeczkę rozmycia.
Yyy - jak można powiedzieć, że obraz ostrzejszy jest mniej naturalny ? Nie za bardzo rozumiem. Drugie pytanie - DLSS 2 miał również tym się różnić, że 4K to miało być faktycznie 4K, a nie 1440p skalowane do 4K. Rozumiem, że w Control samo przeskakuje przy rozdzielczości wyświetlania do 1440p po włączeniu DLSS 2 tak, jak to miało miejsce w DLSS 1 (a zauważyłem to przypadkiem i tylko w Control, że o ile rozdzielczość ekranu wynosiła 4K, tak wyświetlania już 1440p. Czym w ogóle się to od siebie różni ? To nie jest to samo?) Jeśli tak jest (i faktycznie rozdzielczość ekranu i wyświetlania to co innego), to nadal nie widzę sensu, by tego używać. Z drugiej strony wolę obraz ostrzejszy (którego DLSS 1 nie zapewniał), a wg Was po uaktywnieniu DLSS 2 obraz jest ostrzejszy niż w natywnym 4K, tylko nie daje mi spokoju fakt, że napisaliście, że to jest mniej naturalne (jak?). Nic już nie rozumiem.
Obraz jest przeostrzony, co prowadzi do uwypuklania niektórych elemntów, tak, że rzucają się bardziej w oczy, a nie powinny - np. trawa w Death Stranding.
Ale prawda jest taka, że dopóki nie zrobimy stop klatki i nie będziemy mieć do porównania obrazu obok, to nie zobaczmy nawet skalowania z 1440p do 4k przez monitor.
Nienaturalna ostrość nie wynika ze zwiększania ilości pikseli, tylko ze sztuczek graficznych podobnych do wyostrzania przy obróbce zdjęć, a to polega na zwiększaniu lokalnego kontrastu na krawędziach obiektów, dzięki czemu te krawędzie wydają się bardziej wyraźne. Nie jestem pewien, czy właśnie taki trik zachodzi w DLSS, ale dokładnie ta technika jest wykorzystywana w FidelityFX od AMD. Przy zbyt wysokim poziomie wyostrzenia obraz wydaje się nienaturalny, bo krawędzie są zbyt uwypuklone (czasami wręcz mamy czarne linie krawędzi), a dodatkowo przy szybkim ruchu mogą produkować halo przy tych krawędziach (chociaż nie aż tak duże jak przy pierwszych iteracjach HBAO+, gdzie w takim Far Cry 3 wszystkie postacie świeciły na czarno).
To już w dużej mierze zależy od wielkości monitora/tv i odległości z jakiej na niego patrzymy. Zgadzam się jednak z tym, że w większości przypadków jest to niezauważalne. Problemy były na starszych ekranach, które nie miały takich scalerów jak obecne i odpalenie czegokolwiek innego niż natywna rozdzielczość produkowało straszne mydło.
DLSS jest dużo subtelniejsze i lepsze od FidelityFX CAS (pamiętajmy o dopisku CAS, gdyż FidelityFX to cały zbiór nowych technologi open source od AMD).
CAS powstało aby poprawiać TAA (dlatego tak mocno ostrzy), a możliwość upsclingu to dodatek, który na konsolach ma współpracować z dynamicznymi rozdzielczościami. https://gpuopen.com/fidelityfx-cas/
Pełna zgoda. Chociaż podejrzewam, że jakieś wyostrzanie mimo wszystko występuje w DLSS. Jestem ciekaw jak temat pociągnie dalej AMD. To bardzo interesujące w kontekście nowych konsol.
Z tym skalowaniem to już się pogubiłem, czy mówimy o nim w kontekście technik DLSS/FXCAS, czy ogólnym upscalowaniu rozdzielczości ;) Bo jeżeli chodzi o upscaling przy DLSS, to powinieneś napisać o skalowaniu przez GPU, a nie monitor. Bo rozumiem, że przy 4k z DLSS sygnał wyjściowy z karty to po prostu 4k i monitor nic nie musi skalować.
Pierw pisałem o tym, że nawet przy skalowaniu przez monitor (z 1440p do 2160p), gdy gra płynie, dzieje się coś dynamicznego, ciężko byłoby zobaczyć różnice, nie wspominając o skalowaniu przy DLSS, gdzie karta podaje 2160p (jeżeli taka rozdzielczość ustawimy - upscalowane z niższe rozdziałki w technologii DLSS) i różnice pomiędzy 4k z DLSS, a 4k natywnym możemy zobaczyć tylko na stopklatce z wielokrotnym przybliżeniem.
Później pisałem o skalowaniu w technice FidelityFX CAS, które zostało dodane, i które w swoim założeniu ma wspomagać dynamiczne rozdzielczości na nowych konsolach (karta będzie wypluwała 2160p, jeżeli taką rozdzielczość ustawimy/narzucą twórcy). Natomiast tu jakość tego skalowania jest zauważalnie gorsza od tej z DLSS (przy porównaniach na stopklatce).
Nadal nie wiem czym się różni rozdzielczość wyświetlania od rozdzielczości ekranu. I druga sprawa - chyba większość osób jeśli gra daje taka możliwość i tak ustawia suwak ostrosci do oporu w prawo ;)
W grach masz zresztą więcej sztuczek z fotografii/filmografii i niektórzy to lubią, a inni od razu wyłączają. Ja akurat lubię blur i płytką głębię ostrości, ale nie akceptuję w grach ziarna filmowego i aberracji chromatycznych. Niektórzy nawet lubią jakieś dziwne mdłe reshady, albo jakieś dziwnie wykręcone hdry (HDR jako technika w fotografii, a nie tego co da się osiągnąć na odpowiednim ekranie), czego zupełnie nie rozumiem.
Na screenach zrobionych przy nieruchomej kamerze to sobie można, dużo effortu włożone aby były one dobrze wyglądające.
Wszystko burzy się przy ruchach kamery, gdy DLSS musi nagle działać na zmieniającym się otoczeniu/obrazie.
Ostatnio przechodziłem właśnie grę "Control" (mam w lapku RTX 2060) z RT i włączonym DLSS. Na początku niby coś tam delikatnie się odróżniało, ale dość szybko i w toku akcji przestało się to zauważać, nawet zapomniałem że włączyłem tą opcję, gra działała cały czas w okolicach 50-55 fps, bez tego było około 35-45. I naprawdę przyznam, że o wiele bardziej niż RT to DLSS jest prawdziwym przełomem jeśli chodzi o grafikę dla graczy.
Gdyby w Death Stranding było więcej z symulatora jeżdżenia, a nie chodzenia, wtedy pewnie postawiłbym na ustawienie DLSS 2.0 w trybie „Performance”. Ale na spacerek wolę „Quality”.
Przecież w DS po 2-3h gry praktycznie już tylko jeździmy, wiec skąd to zdanie? Więcej czasu spędzam na trajce, niż na piechotę, zwłaszcza jak już mamy trajkę dalekiego zasięgu + plecak z akumulatorem + asembler.
Przy DLSS 1.0 nie byłem jakoś szczególnie zachwycony. Zwiększenie fps było zaskakujące ale widać było, że gra jest jakaś rozmazana i nie do końca wygląda tak jak powinna. Przy DLSS 2.0 jednak jestem pod wrażeniem. FPS boost nadal jest a większość wad graficznych znacznie poprawiono.
Ciekawie zapowiadająca się technologia. Jakość obrazu w grach dla mnie jest zadowalająca, ale jak dzięki DLSS potrafią polepszyć wydajność bez spadków jakości to jest już warta tego aby w nią zainwestować. Widać że Nvidia będzie DLSS dalej rozwijać, a znaczy że można się spodziewać jeszcze lepszych wyników. W odróżnieniu od Raytracingu, DLSS jest mocnym argumentem aby inwestować w karty graficzne z serii RTX.
Różnica w ostrości między 4k a DLSS jest dość spora, wystarczy spojrzeć na krzaki w załączonym kilka komentarzy wyżej filmiku. Widać, że DLSS korzysta z blurowania tekstur co przy większej szczegółowości tekstur będzie uwypuklało różnicę. Jednak przy bardziej dynamicznych grach, gdzie jakość detali nie ma tak dużego znaczenia, ta technologia może okazać się nowym industry-standardem. Aczkolwiek na ten czas trzeba poczekać na większą ilość tytułów ze wsparciem, na razie jest posucha.
Mam Acer nitro 5 z 2060 i w przypadku warthundera z dlss ilość klatek się potraja. Faktycznie obraz jest nie ostry ale ma to plus gdy wypatruję samoloty z odległości. Te kopiowanie pikseli sąsiednich powiększa cel.