Baldur's Gate 3 - pierwszy gameplay w przyszłym tygodniu
Podkład muzyczny w tym trailerze to mistrzostwo. Czuć klimat i inspirację motywami serii BG. Odliczam dni do 27 lutego.
Jestem bardzo ciekawy jak to będzie się prezentować. Osobiście wielkim fanem klasycznych RPGów nie jestem, ale grom od Larian Studios jakoś udało się mnie omotać. Trzymam kciuki i mam nadzieje, że dostaniemy od nich kolejną świetną produkcję.
Jeśli Larian ogarnie temat - a śpię spokojnie - i zrobią kolejnego świetnego RPGa, to jak dla mnie będą na ten moment najlepsza ekipa od gier na rynku. Świetne gry, świetna komunikacja że społecznością i ogólne podejście - nawet za sam fakt wydania podrasowanych wersji obu Grzechów w pełni darmo dla osób, które już gry kupiły.
Oj, coś produkcja tej gry za szybko idzie. Czuję, że będzie skok na kasę.
Divinity Original Sin 2 wydali we wrześniu 2017, nad grą mogli równie dobrze zacząć pracować przed lub po premierze. Pokazanie gameplayu po około 3latach, to niby tak szybko?
A kto też powiedział, że nie puszczą gry w early accessie i nie będą nad nią pracować dalej jak w przypadku obu D:OS?
Nad BG3 zaczęli pracować tuż przed premierą D:OS 2. W 2018 r. dołączyli do zespołu scenarzyści z InXile, m.in. Colin McComb, który współtworzył z Chrisem Avellonem Planescape: Torment a później Torment: Tides of Numenera:
https://silvaren-crpg.blogspot.com/2019/11/george-ziets-o-baldurs-gate-iii.html
Swen Vincke raczej sceptycznie wypowiadał się o early accesie BG3. To coś, co muszą jeszcze przemyśleć.
Ciekawe kiedy pojawią się posty ludzi obawiających się tur.
Wystarczy szybki wgląd w historię gier Lariana (szakunec, tyle lat w branży i nadal robią dobre gry a nie samograje trzymające za rączki z mapami upstrzonymi znacznikami) i obawy robią się zabawne...
to jak dla mnie będą na ten moment najlepsza ekipa od gier na rynku.
bo i konkurencja nie za duża
indyki? Jak się komuś uda wybić to jest dobrze.
AAA? bez komentarza
jRPGi? nie dla każdego
Z najlepszą ekipą od gier chodziło ogólnie, nie tylko od RPGów. Come on, sam proces produkcji Divinity: OS2 to było perfekcyjnie przeprowadzone budowanie hype'u - częste filmy przedstawiające etapy produkcji i kamienie milowe, wystąpienia u dużych streamerów. A potem przyszła premiera i okazało się, że z wszystkiego się wywiązali i dorzucili jeszcze sporo od siebie. Patrząc na ten krótki trailer z BG3, ponownie jestem spokojny o jakość gry.
Sam Swen przypomina branżowego Piotrusia - z tym, że wszystko co mówi, potem pojawia się w grze.
Ja bym powiedział, że Owlcat z Pathfinderem też dał radę, wiadomo, że na początku było cieżko, spora ilość bugów, ale teraz giera daje radę. Jak ktoś nie grał to mocno polecam.
Potencjalny sukces BG3 jest czymś, czego chyba wszyscy byśmy chcieli - otrzymanie świetnego RPGa to jedno, szansa na to, że inni ruszą D&D to już totalnie inna bajka. Może Respawn zrobi RPGa FPP/TPP w klimatach Dark Messiah of Might & Magic? :)
Zaczyna się a cierpiałem na brak nowości w ostatnich miesiącach ale wkoncuuuuu! Będzie hit
A tego to się nie spodziewałem. Świetna wiadomość! czekam z niecierpliwością.
Nie mogę się doczekać na gameplay.
Podoba mi się tego gościa z Lariana. Czuć od niego pasji i miłość do RPG, a nie tylko chęć zarobki. No, ma poczucie humoru.
Zapowiada się gra nowego dziesięciolecia od twórców gry poprzedniego dziesięcioleci!
Larian jest chyba tutaj jedynym studiem zajmującym się cRPGami, które może podołać, więc czekam z niecierpliwością...
Bethesda posiadają licencji do Fallout i nigdy nie oddają nikomu. Wolą zabić Fallout, by móc zarabiać jak najwięcej.
Dla mnie New Vegas to był prawdziwy Fallout 3. te od Beth to niezłe gry ale jako Fallouty - już gorzej.
Cóż, pozostaje czekać na Fallout Sonora, po świetnym Fallout Nevada na pewno będzie tak samo dobry.
Jakaś ekipa odtwarza Van Buren w Unity. Widać tam nawet część pomysłów, które potem zostały dostosowane w New Vegas, jak np. Joshua Graham. Tama Hoovera również była elementem kluczowym dla fabuły oryginalnego Fallout 3.
Oby tylko było spolszczenie, a nie wuchta czekania jak przy DOS 2... Swoją drogą to DOS 2 to jedna z najlepszych gier RPG. Dla mnie 9,5/10.
Ja wprawdzie nie przepadam za high fantasy, ale doceniam serię za to, że umożliwiła powstanie Planescape: Torment. Dlatego trzymam kciuki, żeby BG3 sprostał oczekiwaniom fanów.
Chyba w żadnej innej grze nie chciałbym tak bardzo dobrego polskiego wydania, z pełnym polskim dubbingiem. Piotr Fronczewski to absolutny mus.
Czekam bardzo.
O jakość samej gry się nie obawiam, ale ciekawi mnie bardzo jak rozwiążą temat rozwoju postaci, bo ten z D&D 5, którego już z dwa lata ogrywam, wydaje mi się niełatwo wpasowywać do crpga. Ale może się mylę, a może jakoś ładnie to przerobią.
Pokładam spore nadzieje w Larian bo DoSy są ok a D2DS też mi się podobał. Czekam z niecierpliwością.
Oby!!! i Oby była możliwość kanapowego co opa....
Z mnogością kreacji postaci ahhh jej...Dawać mnie to tu!!! czekam bardziej niż na Cyberpunka
To jest gra na którą czekam bardziej niż na CP2077 i DL2 a, że robi ją Larian to wiem że marka jest w dobrych rękach
Moje oczekiwania sa niebotyczne ale i tak jestem dziwnie spokojny. :) Mam wrazenie, ze to sie musi udac.
ps.
polecam ignorowac planeswalkera ^^ to gosciu z tego samego szeregu "dyskutantow" co śp. Starrki. Szkoda klikac. :D
W celu odtworzenia doświadczenia obcowania z Baldur's Gate zaufałbym już prędzej studiu Beamdog, które pokazało, że czuje tę markę, co nie dziwi, bo ich szef pracował nad BG w latach 90. i później jako game director ukształtował Neverwinter Nights:
https://silvaren-crpg.blogspot.com/2016/05/subiektywnie-12-baldurs-gate-enhanced.html
Developerzy z Obsidian Entertainment doskonale rozumieją gry na Infinity Engine. Wystarczy zapoznać się z panelami GDC prowadzonymi przez Josha Sawyera, gdzie jeszcze przed premierą Pillars of Eternity przedstawiał założenia projektowe Pillarsów i po latach podsumował, jak rozgrywka i oprawa wyewoluowały, uwspółcześniając doświadczenie znane fanom IE. Sawyer zna AD&D od czasów Red Boxa, wychował się na sesjach, Gold Boxach, Darklands - czyli pierwszym cRPG w czasie rzeczywistym z aktywną pauzą. Pokazał co potrafi przy okazji Icewind Dale 1 & 2 i Pillarsach.
Nawet Owlcat Games, które nie miało mojego kredytu zaufania przy produkcji Kingmakera, pokazało, że rozumieją czar gier na Infinity Engine i adaptacja mechaniki skomplikowanych zasad wciąż daje bardzo dobre efekty.
Teraz jeszcze Georg Ziets (odpowiedzialny za Maskę Zdrajcy) założył Digimancy Entertainment i liczy na kontrakt z Wizards of the Coast, by produkować cRPG na dziś już zakurzonych markach D&D, jak Dark Sun i Ravenloft. Wkrótce wystartują z autorskim projektem i jeśli uda im się wybić, to będą kolejnym kandydatem do odtworzenia starych dobrych gier na licencji Lochów i Smoków.
Po obu częściach Divinity: Original Sin uważam, że Larian nie nadają się na producentów Baldur's Gate III. Chciałbym się mylić, ale odnoszę wrażenie, że zrobią świetną grę dla fanów Divinity, ale niekoniecznie taką, która spodoba się fanom Baldur's Gate. Już widać, że zamiast rzutu izometrycznego dostaniemy najpewniej pełne 3D, jak w Neverwinter Nights czy Divinity; Original Sin. Mówili o dość kontrowersyjnych uproszczeniach systemu D&D 5 (np. eliminacja pudła z rezultatów ataku). Przechodziłem Baldury 20-30 razy i wciąż do nich wracam. W D:OS-ach nie znalazłem nic interesującego, co skłoniłoby mnie do ponownego zagrania.
Co wiadomo o Baldur's Gate III:
https://silvaren-crpg.blogspot.com/2019/06/baldurs-gate-iii-od-larian-studios.html
https://silvaren-crpg.blogspot.com/2019/06/baldurs-gate-3-ogloszony.html
https://silvaren-crpg.blogspot.com/2019/06/nowe-informacje-baldurs-gate-3.html
No widzisz a mnie np BG 1 urzekł, BG2 zagrywałem ze 3 lata nałogowo, IW dale 2 również, Pillars of Eternity 1 doszedłem do połowy i straciłem chęć, to samo z pierwszym Divinity, drugie Pillarsy to nie mój klimat natomiast Divinity OS2 to dla mnie majstersztyk i właśnie dzięki drugiemu Divinity wierze, że trzeci Baldur to będzie coś
Z tego co piszesz winna może być nostalgia, która po prawie dwóch dekadach maluje nieco inny obraz tych gier niż zapamiętałeś. Jest wielce prawdopodobne, że dziś nie wciągnąłbyś się w Baldury dokładnie tak samo, jak nie wciągnąłeś się w Pillarsy.
Nie twierdzę, że Baldur's Gate III będzie zły. Obawiam się po prostu, że wynudzi mnie tak mocno jak oba Original Sin i w niczym nie będzie przypominał ani klasycznych Baludrów ani gier baludropodobnych. I na pewno inaczej prezentuje się stanowisko takich fanów jak ja, którzy nawet dziś z przyjemnością ogrywają Baldury i nie opierają się wyłącznie na wspomnieniach sprzed prawie dwóch dekad, a tych, co pamiętają tę serię z początku wieku.
Różnica między BG a D:OS tkwi w samych zasadach projektowych. D:OS jest dość liniowe - odwiedzasz lokacje w takiej kolejności, jak życzą sobie developerzy, bo w grze jest level-gating. W obu BG (chociaż w pierwszym znacznie bardziej) miałeś swobodę eksploracji, trudne wyzwania i wysokopoziomowi przeciwnicy motywowali do wytyczania sobie samemu optymalnej ścieżki. Jeśli tylko potrafiłeś, mogłeś przy odrobinie wysiłku zdobyć endgame'owe przedmioty na początku rozgrywki (Ashideena +2, Zguba Pająka +2, Furia Niebios, Cep Bojowy Wieków itd.). Mogłeś wysolować Firkraaga paladynem na dość niskim levelu. Mogłeś w BG wędrować samemu, aby szybciej zdobyć exp i dopiero wtedy powiększyć drużynę o bardziej doświadczonych pomocników. Mogłeś przejść całe BG2 i Tron Bhaala postaciami z 89.000 expa, nie awansując nikogo - bo taktyka i ekwipunek zapewniały przewagę.
Baldury opierały się na metaplanowaniu - gdzie iść w pierwszej kolejności, kogo przyjąć do drużyny i kiedy, aby optymalnie wylevelować ekipę przy największych zadaniach. Planowało się jaki ekwipunek rozdzielisz na poszczególnych bohaterów - nie było randomowego lootu jak w D:OS-ach. Nie było durnej inflacji statystyk na przedmiotach, że co poziom musiałeś skoczyć do sklepu by kupić lepszy ekwipunek jak w Divinity: Original Sin 2, bo inaczej zostawałeś w tyle za pancerzem przeciwników. W BG planowałeś - kiedy i gdzie iść i w jakim celu. Samo metaplanowanie dawało mnóstwo frajdy przy kolejnym podejściu do gry.
Baldury opierały poziom trudności na zróżnicowanych przeciwnikach o słabych i mocnych stronach. Stosowali inne ataki, wymagali twardej kontry na specjalne zagrywki. Walka z Ilithidami była inna niż walka z trollami, umbrowymi kolosami, nieumarłymi czy jeszcze innymi rodzajami stworów. W Original SIn 2 przeciwnicy umieją to samo, bez względu z kim walczysz - każdy atakuje członka drużyny o najniższym w danym momencie pancerzu, każdy stara się zbić pancerz i wbić CC, którym dysponuje, każdy ma jakąś zdolność mobilną - nawet durne krokodyle, które według opisu nie sugerują, aby były magicznymi stworzeniami, a potrafią się teleportować i ogonem lepić kulę z piasku i ciskać nią w drużynę aby ją oślepić. Wrogowie w D:OS różnią się tylko teksturami i zestawem animacji, a jedyne co wymusza zmianę taktyki w D:OS 1&2 to odporności przeciwników, bo nagle czary maga albo jakieś wybuchowe/ogłuszające kombinacje, które sprawdzały się przez cały czas do tej pory, przestają praktycznie zadawać obrażenia i trzeba zmienić repertuar albo skoczyć do kryjówki/statku i zrobić szybki reset postaci pod inny żywioł. I kiedy w każdej walce stosujesz parę tych samych umiejętności, na tych samych cooldownach, a ich użyteczność okresowo zostaje wykluczona, monotonia wkrada się błyskawicznie. Każda walka wygląda tak samo. Kombosy mogą cieszyć przez pierwsze 30 godzin, ale wciąż 50-70 przed graczem i nawet na taktycznym idzie się wynudzić.
To po prostu zupełnie inny design gry. Chcą dodać interakcje z otoczeniem w BG3 - super. Byle zachowali zasady, według których projektowano poprzednie części. Coś, co spotęguje replayability, co pozwoli na metaplanowanie kolejnych rozgrywek, co zachęci do podejmowania wyzwań z wątków pobocznych (nagrody jak Cep Bojowy Wieków, Furia Niebios, Karsomir, Crom Faeyr i inne). Pillars of Eternity 1&2 dostarcza mi tego za każdym razem, a mnogość buildów w tych grach przerasta Baldur's Gate bez problemu. Divinity: Original Sin - czy to część 1 czy 2, to zupełnie inny typ gry. To taki hardkorowy RPG dla casuali, którzy nie wychodzą poza komfort gier AAA od Bethesdy, BioWare i CDP Red i nagle osobom zagrywającym się w takie uproszczone erpegi akcji D:OS wydaje się złożony i hardkorowy, ale to tylko pozory. Mechaniką przypomina raczej hack & slashe (co przedstawiłem tutaj: https://silvaren-crpg.blogspot.com/2019/02/recenzja-divinity-original-sin-enhanced-edition.html). Łatwy i intuicyjny, serwujący sztuczne wyzwania (zasadzki i bossowie mający topową inicjatywę i mnóstwo akcji).
Zagrywałeś się w BG2 nałogowo 3 lata. Ja zagrywam się nałogowo od premiery do dziś. I jeśli Baldur's Gate III będzie przypominał Divinity: Original Sin 1&2, to pewnie na fali popularności D:OS-ów trafi do serca fanów tej serii, a najbardziej zagorzali fani Baldura (i nie mam tu na myśli zabetonowanej społeczności o ograniczonych preferencjach kończących się na BG1 i BG2) będą srogo zawiedzeni.
Mógłbym się praktycznie podpisać pod każdym jednym słowem z Twoich postów. Jedną uwagę tylko mam. Wydaje mi się, że tryb taktyczny w DoSach nie tyle robi grę trudniejszą co raczej jeszcze bardziej monotonną. Na taktycznym już praktycznie co level musimy robić objazd po sklepach, a walki pomimo, że dłuższe to raczej nie stają sie ani trochę trudniejsze. PRzecież cały czas w kółko używamy tych samych skilli. Przez pierwszą połowę gry może i to sprawia jakiś fun, ale potem traci to jakąkolwiek świeżość. Jak myślę, że miałbym zagrać jeszcze raz w DoS 2 to mi słabo, a taki baldur 2 ciągle kusi. Mimo wszystko ciągle się łudzę, że BG3 nie będzie miał największych bolączek DoSów czyli itemizacji i level gatingu. A sama mechanika jeśli dobrze rozumiem ma być oparta na D&D 5 więc może nie wyjdzie z tego wcale kolejny DoS.
Ten "level gating" w D:OS2 wprowadza doskonały kompromis między pełnym otwartym światem i rozgrywką liniową. Kolejne poziomy stanowią zamknięte i doskonale zaprojektowane otwarte światy, które można przemierzać w dowolnej kolejności, co miało wpływ na fabułę, i pokonywać trudniejszych przeciwników dzięki sprytowi i taktycznemu podejściu. W każdej walce można zakraść się do wroga i wykorzystać przewagę pozycji, w przeciwieństwie do BG, gdzie każda walka rozgrywa się tak samo. Absurdalne jest też stwierdzenie, że w D:OS2 wszyscy przeciwnicy walczą tak samo. Czasem aby pokonać jakiegoś przeciwnika trzeba na przykład znaleźć jakąś notatkę, z której dowiadujemy się o słabości mostowego trolla, albo wykorzystać ukształtowanie terenu do szybkiej eliminacji wielu przeciwników. Jeden z krokodyli, o których wspomniałeś połknął rękawice teleportacji, o których dowiadujemy się z zadania i takie smaczki robią z D:OS2 czołowego przedstawiciela gatunku RPG. Przez całą grę pojawiają się jakieś nowe zdolności, możemy łączyć ze sobą książki umiejętności tworząc nowe zaklęcia np. z zaklęcia deszczu i nekromancji otrzymamy krwawy deszcz, który wprowadza na polu walki dodatkowy element.
Tak po prawdzie to też wolałbym Obsidian niż Larian, ale Belgom daję kredyt zaufania.
Level gating to żaden kompromis. Spróbuj zaraz po przybyciu do Kłody iść na obszary z przeciwnikami mającymi sporo leveli więcej od twoich postaci i znacznie przewyższających cię zadawanymi obrażeniami i posiadanym pancerzem. To nie jest coś, co przeskoczysz sprytem i taktyką, bo póki nie zdrapiesz z nich pancerza, żadne twarde CC w nich nie wejdzie. Jasne, później są cheesy, jak "podłoga to lawa", czy możliwość barykadowania się niezniszczalnymi przedmiotami itd., ale nie zmienia to faktu, że spryt i taktyka jest niczym bez narzędzi w rodzaju przedmiotów na odpowiednio wysokim poziomie, umiejętności aktywnych, które pojawiają się u handlarzy lub możliwe są do wycraftowania dopiero po osiągnięciu odpowiedniego poziomu postaci itp. czy wyższego głównego atrybutu, na którym opiera się cała siła ataków i umiejętności postaci - a cechy też rosną w zasadzie głównie przez levelowanie. Level gating w D:OS-ach wytycza ci liniową kolejność badania obszarów. Losowy łup nie bardzo zachęca też do mocowania się z potężniejszymi przeciwnikami na wczesnym etapie gry, bo nagrody są raczej niepewne.
Piszesz, że czasem trzeba przeczytać notatkę, aby pokonać przeciwnika i podajesz przykład trolla. Wystarczy odpowiednia umiejętność, aby sprawdzić, jakie odporności i talenty mają wrogowie, a przytoczony przez Ciebie przykład podkreśla tylko to, co napisałem - wrogowie różnią się tylko odpornościami, to jedyne co zmusza do zmiany taktyki. Krokodyl to też naciągany przykład, bo skoro wystarczy trawić w żołądku takie rękawice, aby świadomie ich używać z zamierzoną korzyścią, to czemu postać musi je ubierać na dłonie? Równie dobrze pasowałyby do każdego slotu ekwipunku albo można by je było upchać w kieszeni i ugniatać w walce. Smaczek czy nie - przeciwnicy posiadający mobilne zdolności, jak teleportacja, taktyczny odwrót, lot itp. są normą i każdy jakąś posiada, podobnie jak CC. AI jest głupie, atakuje postać o najniższym pancerzu - to sprawia, że nawet talent Szklana Armata działa wbrew intuicji, bo zamiast postaci od zadawanie obrażeń bardziej przydaje się tankom do przyciągania uwagi. Z każdym walczy się tak samo i wszystkie taktyki sprawdzają się tak samo, do momentu aż trafisz na przeciwnika, który na Twoje umiejętności aktywne ma wysoką odporność, przez co zadajesz malutkie obrażenia albo wręcz go leczysz - wtedy i tylko wtedy gra wymusza zmianę taktyki. W D:OS 2 przynajmniej przeciwnicy nieco zmądrzeli, bo w jedynce potrafili przywołane żywiołaki atakować ich elementem, lecząc je :D
Łączenie skillów fizycznych z magicznymi w nowe księgi umiejętności jest fajne. Pozostaje jednak fakt, że wciąż bohater jest ograniczony przez liczbę slotów na aktywne umiejętności, a więc musi awansować i podnosić Pamięć albo wybrać te topowe zagrywki, z których korzysta każdy gracz. Każdy bohater wygląda tak samo. Maksujesz Siłę/Inteligencję/Zwinność - w zależności na jakich umiejętnościach się skupiasz, potem Spryt (jeśli nie przekręcam nazwy tej cechy), bo podbija szansę na kryty i kiedy potrzeba wkładasz punkty w Pamięć dla nowych slotów skillów aktywnych. Porównując jednak dwie postacie skupione na sztukach walki czy np. na piromancji, każda z nich używa praktycznie tych samych umiejętności. Każdy wojownik weźmie taran, wir itp. Są też turbo przydatne skille dla każdej postaci, więc każdy bierze adrenalinę, skrzydła, kamuflaż, odwrót taktyczny, teleportację, reset czasów odnawiania z polimorfii itp. Strasznie to wtórne. W dodatku potęguje monotonię, bo zanim będziesz mógł kreatywnie wykorzystać większość kombinacji, musisz się przeżreć przez pancerz przeciwnika, więc ciśniesz go jakimś burst damage - jeśli nie z broni, to ze skillów, więc spalasz te kilka cooldownów. Każda walka wygląda przez to tak samo.
Wolę bardziej złożone systemy, które wymagają od gracza poznania możliwości własnych postaci i przeciwników, które pozwalają kreować bohaterów na różne sposoby (to zdecydowanie lepiej wypada w Pillarsach niż w Baldurach), które rzucają wyzwania i nagradzają za pokonywanie ich. Pillarsy przykładowo są bardzo złożone od strony matematycznej, sporo w nich losowości - ale tak jest przecież i w D&D. Tyle że Pillarsy podobnie jak dedeki dają mnóstwo narzędzi, by wycisnąć z systemu co się da i zmarginalizować wpływ losowości, gwarantując sobie pełen sukces. D:OS 2 niemal całkowicie pozbawione jest losowości. W tej grze się wszystko zawsze udaje! Tam nie ma ryzyka, nie ma emocji, bo walka zawsze przebiega według schematu. Robi się z tego takie żmudne przeklikiwanie potyczek, bo od gracza wymagana jest tylko intuicja i rozsądek. Nie ma tam głębokich systemów stojących za przebiegiem potyczek. Mnie to zwyczajnie nie jara, a wręcz nudzi.
D&D 5 jest mocno uproszczone względem edycji 3.5 czy chociażby rulesetu Pillarsów, systemu Pathfinder. Mimo to wciąż pozwala na fajne możliwości, ale jak czytam o zapędach Larianów do wciskania swoich house rules do BG 3 i tworzenia gry na fali popularności D:OS-ów, które z Baldurem nic wspólnego nie miały, ciężko zachować optymizm.