Tworzenie gier to koszmar - siedem opowieści z życia branży
Tak wygląda praca programisty / grafika / designera w każdej dużej firmie gdzie realizuje się takie projekty. Menagerowie, którzy torpedują pomysły, nierealne terminy, problemy komunikacyjne, źle zarządzanie. Kupa stresu i nadgodziny ponad wszelki rozsądek. Często są to ludzie młodzi, jeszcze bez rodziny lub bogatego CV i to się wykorzystuje.
Tak wygląda praca programisty / grafika / designera w każdej dużej firmie gdzie realizuje się takie projekty. Menagerowie, którzy torpedują pomysły, nierealne terminy, problemy komunikacyjne, źle zarządzanie. Kupa stresu i nadgodziny ponad wszelki rozsądek. Często są to ludzie młodzi, jeszcze bez rodziny lub bogatego CV i to się wykorzystuje.
Jednym, słowem wszystkie te przykłady udowadniają, że albo zarabiasz kasę i harujesz jak wół, albo wybierasz spokojne życie z dala od przepychu. Mało kto na świecie może pozwolić sobie na duże pieniądze bez dużego wkładu pracy. A ludzie ciągle żyją roszczeniowo i chcą, aby wszystko przychodziło na pstrykniecie palcami BO IM SIĘ NALEŻY.
Ja zarabiam nieźle, ale mam dużo stresu w pracy i kupę roboty. Mam znajomych, który zarabiają połowę mniej, jęczą na zarobki, ale w życiu by się nie zamienili na pracę. Nie wiem, czy w jakiejkolwiek branży kasa przychodzi łatwo sama, bez ryzyka, nadgodzin i stresu. Chyba tylko w kościele :-D
Siedze w gamedevie od prawie 10 lat. Aktualnie tworze swoj wlasny projekt. Mnostwo wyrzeczen, kupa roboty i nie ma 100% pewnosci, ze zarobisz wystarczajace pieniadze aby przetrwac i tworzyc dalej. Trzeba to kochac.
Jak to czytam to trochę odechciewa mi się grać - ze współczucia.
Sam staram się szanować swoje życie, zdrowie, czas, a pracę traktować raczej jako przymusowy dodatek, dlatego boli mnie że korzystam z efektów czyjejś katorżniczej pracy, dokładając ziarenko do tego szalonego biznesu.
Można powiedzieć że w wielu branżach tak jest, wiadomo - żeby się utrzymać na rynku trzeba działać coraz szybciej. Ale czy tego naprawdę chcemy? Żyć w stresie, a na starość nie korzystać z emerytury na przyjemności tylko na leki? Moim zdaniem wszyscy powinni zwolnić, ale też mieć mniejsze wymagania wobec innych.
Gra wyjdzie nie w tym roku tylko w następnym? Nie ma sprawy, poczytam w oczekiwaniu książki albo zajmę się innym hobby. Rozumiem że to brzmi dość naiwnie, ale myślę też że nie niewykonalnie.
Pozdrawiam wszystkich z gamedevu, podziwiam Waszą pracę:)
Niepotrzebnie wspolczujesz. Ci developerzy to albo ludzie, ktorzy tym zyja, albo naiwniacy, do ktorych jeszcze nie dotarlo, jak bardzo sa glupi, godzac sie na takie warunki.
Pracowalem w Cryteku, gdzie przedpremierowe crunche byly na porzadku dziennym. Premie jednak dostawali co najwyzej dyrektorzy, a nie osoby faktycznie cisnace 12 godzin dziennie przez kilka miesiecy. Ci sami zreszta dyrektorzy, ktorzy przeciez spowodowali koniecznosc pracy w takim trybie przez proponowanie wydawcom nierealnych terminow, ignorujac protesty pracownikow. Pare blednych decyzji pozniej, firma zaczela tonac, brakowalo na wyplaty, a szefowie dalej przyjedzali do pracy swoimi Ferrari. Odeszla garstka, a przeciez to specjalisci z wieloletnim doswiadczeniem u jednego z bylych liderow branzy.
Komus, kto godzi sie na prace w takich warunkach, majac tyle alternatyw i nie bedac stosownie wynagradzanym, nie powinno byc nikomu zal.
A my gracze tak ostro jeździmy nawet po najlepszych produkcjach. To nieładnie z naszej strony.
A to niby dlaczego? My gracze płacimy za te gry, nawet nie tyle za nie co za możliwość zagrania bo tak są skonstruowane licencje. Pracowaliśmy ciężko na pieniądze które mają trafić do tych którzy te gry tworzą. Krytykowanie gier jeśli nie odpowiadają naszym oczekiwaniom jest naszym prawem a twórcy gier powinni się cieszyć że z ich produktem nie jest tak jak z innymi rzeczami które mamy za pieniądze. Mam na myśli to że kasę dostają nawet za wybrakowany towar. Właściwie ten towar zawsze jest wybrakowany. Nie ma gier bez kontyngentu bugów.
Niektórzy myślą że produkcja takiego Assassin's Creed wygląda tak: ,,Ctrl+z, Ctrl+v, wypuszczamy trailer otwieramy szampana i czekamy aż kasa napłynie''. Gdyby w każdej kolejnej części mieli zrobić taką rewolucję jak w Origins, to proces produkcji trwałby kilka lat, połowa pracowników wyskoczyłaby przez okna a druga połowa pracowałaby po 80 godzin tygodniowo. Zanim ktoś palnie ,,ale origins zrobili przecież w dwa lata!'' to powiem że produkcję zaczęli w 2013 roku.
O takich historiach słyszy się niestety często, mnie natomiast ciekawi, czy zdarzają się sytuacje odwrotne. To znaczy czy istnieją studia developerskie, gdzie obowiązuje normalna higiena pracy, projekt powstaje terminowo, nie ma harowania ponad siły, nie ma "crunch time'ów", nie ma ciągłego "noża na gardle" itd. Zwyczajnie zastanawia mnie, czy development gier musi przypominać takie piekło i nie ma na to rady, czy też jest to kwestia złego zarządzania samym projektem.
W Blizzardzie jest ponoć całkiem sympatycznie.
A polskim przykładem jest 11bit studio
W każdej kapitalistycznej pracy z każdej sekundy wyciska się z pracowników jak najwięcej. Jest to bardziej widoczne w branży IT ze względu na zarobki - pensja początkującego programisty to u nas kilka tysięcy złotych miesięcznie, a specjalistom trzeba zapłacić kilka razy więcej. Biorąc pod uwagę ryzyko poniesienia klęski sprzedażowej po premierze gry, nie ma się, czemu dziwić, że kultura pracy jest taka, a nie inna. Poza tym nawet doświadczony zespół pracujący nad mniejszym tytułem boryka się z tym, że nie wszystko zależy od niego. Na przykład kwestie techniczne są jednym wielkim zdarzeniem losowym. Wystarczy, że Sony/Microsoft wypuści aktualizację oprogramowania PC/konsoli i okaże się, że gra, która dzień wcześniej działała bez zarzutu, wysypie błędami. Na uwadze należy mieć też tempo całej branży technologicznej. Programiści wielkich koncernów, którzy implementują sprzętowo i programowo nowe możliwości audiowizualne jak jeden mąż cisną po 12 godzin dziennie w klawiaturę. Deweloper gier musi za nimi nadążyć, nawet (choć w mniejszym stopniu), gdy oleje oprawę audiowizualną (gra nadal musi być tak napisana, by działała na najnowszym sprzęcie i systemach operacyjnych).
Oczywiście, że jest masa takich studiów. Najczęściej są to małe studia, które 'jak wydadzą grę to ją wydadzą', bez napiętych terminów i tony pomysłów do zrealizowania.
Pisałem długą odpowiedź, ale mnie wylogowało... także w skrócie - dziki zachód :) sam proces produkcyjny jest podobny, bo jednak i duże studio i niezależne studio robi grę, natomiast całe zaplecze spada na developerów. Zatem oprócz tego, że fizycznie "robisz grę" to jeszcze podejmujesz decyzje z nią związane (przy założeniu, że jesteś założycielem/współzałożycielem, albo zwyczajnie przyjęliście w teamie taki model, że każdego zdanie jest równoważne) i nagle okazuje się, że od "krawaciarza z excelem" podejmującego decyzję w EA różnisz się tylko tym, że nie masz na sobie garniaka... bo wierz mi - excel jest zaskakująco i przerażająco często w użyciu i to w różnych rolach. Generalnie jeszcze większy stres i odpowiedzialność za projekt (i rodziny), no ale cóż, taka cena za robotę w tej branży. Na dłużej zostają tam tylko pasjonaci, bo jak ktoś potrafi faktycznie zrobić grę, to ma wystarczająco dużo skilla, żeby robić coś dużo lepiej płatnego.
Niestety 3 powody dla których nigdy nie wszedłem w developerkę gier:
1. Zarządzanie jak u naszych JanuszSoftów (to u niektórych może trochę poszło do przodu, ale jeszcze długa droga...)
2. Płace jak u naszych JanuszSoftów (to się trochę zmieniło u większych graczy na rynku)
3. W PL jedyne sensowne ośrodki to Warszawa i Kraków
Tak jest w każdym korpo, zwłaszcza na średnich i wysokich szczeblach. Kierownicy, opiekunowie kontraktów, to są mega stresujące prace i duża odpowiedzialność. Nigdzie nie jest lekko i nie dotyczy to tylko branży gier. Jak za młodych lat zaczynałem pracować to myślałem, że świat przede mną stoi otworem. Niestety, pracodawcy wykorzystują młodych, którzy nie mają zbyt bogatego CV, odkuć się można dopiero potem, ale taka jest prawda - albo tyrasz jak wół i nabywasz umiejętności albo wybierasz spokój, ale każdy cię może zastąpić i zarabiasz mało.
Ja wybrałem drogę życia od weekendu do weekendu, bo niestety, jak nie masz własnej firmy albo znajomych/rodziny w korpo/urzędzie, to musisz tyrać żeby wyciągać konkretne pieniądze zapewniające odpowiedni poziom życia.
W ubiegłym tysiącleciu ten tekst miałby jeszcze sens. Mniej więcej na przełomie wieków gry komputerowe przekształcały się z hobby w wielki przemysł. Dziś chyba dla każdego powinno być oczywiste że w molochach produkujących gry liczy się przede wszystkim bilans zysków i strat, a co za tym idzie terminy i naciski szefostwa.
Biedactwa, jak tak wam ciężko to zawsze możecie pracować w fabryce, warsztacie albo na budowie do 67 roku życia - w Europie jest całe mnóstwo wakatów w tych branżach!!!
Ale zapachniało zdrową polską cebulą z Twojej wypowiedzi. Może trochę szacunku dla ludzi, którzy wkładają swoje wysiłki i ryzykują majątek, żebyś Ty miał co robić w niedzielne popołudnia.
Cebula jest spoko .I niech se tam szacowni ludzie rydzykują majątki jak chcą.
Myślę, że przerzucanie cegieł 8 godzin dziennie to nic przy robieniu wysokobudżetowych gier. Stres, projekt wart miliony dolarów na twoim komputerze i perspektywa tego, że jak nawalisz to nikt cię nigdy nie zatrudni. Do tego chore nadgodziny, problemy z komunikacją itp.
Ale zapachniało zdrową polską cebulą z Twojej wypowiedzi. Może trochę szacunku dla ludzi, którzy wkładają swoje wysiłki i ryzykują majątek, żebyś Ty miał co robić w niedzielne popołudnia.
Hahah faktycznie wielki wysiłek... Co ma powiedzieć pilot czy chirurg? I jakim majątkiem ryzykujesz będąc na zatrudnieniu jako programista? Czy też może masz na myśli prowadzenie działalności? Bo artykuł dotyczy PRACY w tej branży a nie prowadzenia firmy!!!
Stres, projekt wart miliony dolarów na twoim komputerze i perspektywa tego, że jak nawalisz to nikt cię nigdy nie zatrudni. Do tego chore nadgodziny, problemy z komunikacją itp.
Projekt wart miliony dolarów w twoim komputerze? Cały? Chyba jesteś śmieszny.
Powiem wam czym ja się zajmuję. Dziennie serwisuję kilka komputerów warte ponad 80 tyś euro sztuka. I jakoś ręce mi się nie trzęsą. Mało tego, uważam że to prosta, lekka i mało stresująca praca. Czasami wymagająca cierpliwości i analitycznego myślenia, ale w życiu nie zamieniłbym się na cokolwiek innego nawet przy podobnych lub znacznie większych zarobkach, chyba że byłoby to smarowanie pleców fotomodelkom przed sesją zdjęciową.
Dużo zależy od miejsca gdzie się pracuje. Gdy zmieniałem firmę okazało się że będę zarabiać dwa razy tyle i pracować dwa razy mniej. Trzeba się dobrze rozejrzeć i poszukać firmy z odpowiednim etosem pracy.
Nie lubisz pracować? Dwa razy mniej ? Do polityki się garnij ,na posła ,senatora czy cuś.
Nie wiem czy ma być mi kogoś żal. Pracownika nikt na siłę nie trzyma, jak jest zdolnym programistą to idzie do innej firmy i robi w dobrej atmosferze, a kto zostaje to raczej nie jest mi szkoda. W obozie koncentracyjnym nie siedzą, a o terminy to niech się szefowie martwią. Dawno dawno temu moja pierwsza praca była przy wyrabianiu betonu i robieniu różnych rzeczy z tym związanych. Przyszło wielkie zamówienie, terminy krótkie a ja się wypiąłem i poszedłem do innej roboty.
@taranssj4
Również można ryżu nie jeść bo chińczyki pracują w ciężkich warunkach albo bananów bo murzyny pracują na słońcu.
Tu raczej chodzi o uświadomienie, bo niestety, ale większości ludzi wydaje się, że robienie gier jest jak granie w gry :-) i zanim powiesz, że każdy przecież wie, że tak nie jest proponuję prosty eksperyment - jak ktoś zapyta czym się zajmujesz to powiedz, że robisz gry :-) i obserwuj reakcje otoczenia, bo to nawet na zachodzie postrzegane jest nadal jako zabawa a nie praca. A poza tym to fakt - nikt nikogo nie zmusza, zupełnie jak nikt nikogo nie zmusza do pracy w innych branżach, a narzekających jest duuuuuuuuuużo więcej niż w gamedevie.
"Część z nich przyniosła wystarczająco dużo pieniędzy, by każdy pracownik – od szefa aż po młodszego asystenta w dziale animacji trawy – mógł sobie wybudować basen z monetami jak Sknerus McKwacz".
Pewnie i jeszcze każdy otworzył własne studio.
Czasy kiedy sukces projektu spływał na pracowników minęły 20 lat temu. Teraz kasę trzepią wydawcy i właściciele.
No, chyba że robisz w fachu zespół z kilkoma kolegami i robicie wszyscy równo, a potem hodujecie perełkę.
Chociaż i tak Steam czy ktoś inny zgarnie kilkadziesiąt %, fajnie jest się dzielić sukcesem.
A kiedyś (lata 80-90) było tak w Polskim gamedevie:
https://www.youtube.com/playlist?list=PLs5vRLyzzSExs_8_cQLCPt65W-3H1oFs0