Forum Gry Hobby Sprzęt Rozmawiamy Archiwum Regulamin

gameplay.pl To mnie ostatnio wkurza mnie w grach

29.09.2017 00:10
berial6
1
1
berial6
108
Donut Hole

Myślę, że to raczej nie sprawka gier, w które ostatnio grałeś, a raczej kwestia obeznania i obycia się z grami w ogóle- po pewnym czasie też zacząłem zauważać perfidne sztuczki, które twórcy serwują tylko po to, by skrócić sobie drogę kosztem gracza.

29.09.2017 00:23
WolfDale
😁
2
odpowiedz
3 odpowiedzi
WolfDale
24
Poszukiwacz Małego Wansy

Skąd ja to znam, najbardziej mnie wkurzały zawsze sztuczki w grach wyścigowych. Mimo, że mam ekstra wóz, który miecie konkurentów, wszystkie okrążenia mistrzowsko biorę i nagle przed samą metą wszyscy dostają w gratisie 500 koni i zaczynają wyprzedzać przed metą... I całe zawody poszły w las i od nowa.

29.09.2017 00:31
adam11$13
2.1
2
adam11$13
75
Phantom Thief

Zjebany system "catch-up" to chyba najtańsza i najbardziej chamska zagrywka jaką można wsadzić do gry wyścigowej. Oglądałem kiedyś filmik z Need For Speed: Carbon, w którym ktoś przeszczepił AI oponenta dla samochodu gracza - auto ma dwa razy lepsze przyśpieszenie i klei się do drogi tak, że w ogóle nie musi hamować przed zakrętami. Nic dziwnego, że komputerowi przeciwnicy potrafią nas tak łatwo dogonić...

Niestety, ale z perspektywy dewelopera, taniej, szybciej i prościej jest zaprogramować dziurawą, sztuczną inteligencję niż przeciwników, którzy serio starają się grać fair i uczyć się trasy.

29.09.2017 01:43
WolfDale
2.2
WolfDale
24
Poszukiwacz Małego Wansy

Dobrze to też widać na zakrętach, gdy zwalniasz by się nie rozbić, a inni już wyprzedzają i jadą jak po szynach.

29.09.2017 09:05
Brucevsky
2.3
Brucevsky
112
Playing with writing

gameplay.pl

Mam to "szczęście", że od pewnego czasu mam przerwę od gier wyścigowych - tylko dlatego nie ma tego wkurzającego rozwiązania na tej liście. Ale pamiętam je doskonale z przeszłości - ależ to potrafiło być irytujące. Dajesz z siebie maksimum, a i tak nie możesz odskoczyć rywalom na trasie. :/

adam11$13 - lepiej bym tego nie skwitował - niestety twórcy idą na łatwiznę. Zastanawia mnie tylko na co liczą - myślą, że gracze tego nie zauważą i nie będą się na to wkurzać, czy może po prostu mają nasze zdanie w głębokim poważaniu?

29.09.2017 00:50
3
2
odpowiedz
4 odpowiedzi
zanonimizowany1183921
15
Senator

Czasem denerwujace bylo w skradankach, ze jest sie dobrze schowanym a oj tak wszyscy cie widza i strzelaja ze 100% celnoscia z drugiego konca mapy, a czasem oponent stal obok i nic nie widzial.

29.09.2017 09:07
Brucevsky
3.1
Brucevsky
112
Playing with writing

gameplay.pl

Oj tak, potrafi to skutecznie odebrać radość z zabawy. Już nie wspomnę, jak wybija z immersji. Dlatego zawsze trochę boję się wracać do starszych produkcji, które chociażby mają elementy skradankowe, bo wiele cierpi na tę dolegliwość.

29.09.2017 09:44
3.2
el.kocyk
131
Legend

to jest problem ghost recon wilndlans.
gdy jeden wrog cie zobaczy juz od razu kazdy w okolicy wie gdzie jestes, nawet gdy udalo ci sie schowac w krzakach I teoretycznie nie powinni miec pojecia o tobie

29.09.2017 11:03
Brucevsky
3.3
Brucevsky
112
Playing with writing

gameplay.pl

el.kocyk - no tego to się nie spodziewałem, serio w dopiero co wydanej produkcji schrzanili skradanie w tak dokumentalny sposób?

29.09.2017 11:58
SpecShadow
3.4
SpecShadow
73
Silence of the LAMs

Skoro o skradankach mowa - jak to jest że mapa jest pełna przeciwników czy postaci łażących (generalnie - wydających dźwięki, w końcu to żywe) ale wystarczy że gracz zaszeleści to już od razu alarm.
Taka wybiórczość a jak dokucza.,.

29.09.2017 09:09
Brucevsky
4
odpowiedz
Brucevsky
112
Playing with writing

gameplay.pl

berial6 - coś w tym jest. Jakby nie patrzeć, gram już ponad dwie dekady, więc tych mechanik, historii czy systemów poznałem setki, a tym samym mogę już zacząć zwracać uwagę na mniejsze detale i dostrzegać te wszystkie sztuczki i techniki producentów. Szkoda, że w efekcie końcowym, częściej się przez to irytuję podczas zabawy.

29.09.2017 09:46
Matysiak G
5
1
odpowiedz
3 odpowiedzi
Matysiak G
135
bozon Higgsa

Nic mnie tak nie wpienia jak wieloetapowe walki z bossami, w których każdy kolejny etap jest trudniejszy.

Jak to? Upitolę dziadowi łapę, albo jedną z trzech głów, a ten zamiast się zatoczyć i zwolnić dostaje nagle boosta i wyrasta mu macka instakill, albo zaczyna spamować atakiem obszarowym o sile atomówki?

Nie trawię też checkpointów przed filmikiem i walką z bossem. Ok. Ma być trudno i trzeba podchodzić kilka, kilkanaście razy - rozumiem. Ale czy za każdym razem muszę w takim razie słuchać monologu ze szczegółami diabolicznego planu?

post wyedytowany przez Matysiak G 2017-09-29 09:49:34
29.09.2017 09:59
giermuś1972
5.1
giermuś1972
82
Ultra_Violence

Ja znowuż uwielbiam takie walki z bossami, szczególnie gdy widzę, że nie jest to tani chwyt zwiększający poziom trudnośći, a stale zwięksające się wyzwanie, mające za sobą jakąś logigę.

29.09.2017 10:10
Matysiak G
5.2
Matysiak G
135
bozon Higgsa

Jak ma logikę, to jest ok. Czyli na przykład kiedy wzywa sidekicków, a sam się wycofuje i wali z jakiejś kryjówki. Chodzi mi o walki, gdzie boss staje się trudniejszy, bo dostaje baty i nagle wyrasta mu drugi pasek zdrowia. Because fuck you, that's why.

post wyedytowany przez Matysiak G 2017-09-29 10:16:37
29.09.2017 11:06
Brucevsky
5.3
Brucevsky
112
Playing with writing

gameplay.pl

O tak, rozstawienie checkpointów też potrafi człowieka wykończyć. Niedawno to przy okazji GTAIV przerobiłem - dojazdy do co trudniejszych misji, czyli zwyczajna strata czasu - będą śnić mi się jeszcze długo po nocach.

Co do bossów, to akurat jestem w stanie przeboleć, o ile autorzy zachowują pewien umiar i chociaż próbują całość uzasadnić logicznie. Ale jeśli to ich podstawowa technika na stworzenie większego wyzwania, to dziękuję.

29.09.2017 09:49
6
1
odpowiedz
2 odpowiedzi
elathir
46
Senator

Mnie wnerwiają cheaty dla SI w strategiach zamiast lepsze SI jako ułatwienie dla twórców.

I tak, w HOMAM 3 SI nie potrzebuje surowców. W EU IV SI podchodzi do wyniszczenia (attrition) wedle upodobania i dla dużych stackow potrafi ja ignorować. W warcraftach SI widzi cała mapę itd.

01.10.2017 23:16
messias
6.1
messias
56
Konsul

W Warcraft 3 si na szalonym poziomie trudnosci zbiera 2x tyle surowcow niż powinno normalnie, np worek złota z kopalni daje 20 a nie 10 sztuk złota. To duże ułatwienie ale SI jest głupie niewymagające i zbugowane - nie potrafią walczyć przeciwko jednostkom latającym.

03.10.2017 09:47
6.2
Persecuted
91
Senator

Pięknie było to też widać w Empire: Total War. Twórcy wprowadzili tam po raz pierwszy decentralizację miast, dzięki czemu zamiast szturmować od razu a stolicę regionu, można było uderzyć np. na fabrykę albo farmę, odcinając tym samym wroga od dostaw odpowiednio gotówki lub jedzenia... przynajmniej w teorii. W praktyce było tak, że na SI nie robiło to żadnego wrażenia, bo ono i tak było niezależne od surowców czy posiadanych technologii i budynków. Cała nowa mechanika rozgrywki psu w... zad.

Inna sprawa, że to w ogóle była porażka, bo żeby "deaktywować" taki budynek, wystarczyło go najechać jakimkolwiek oddziałem militarnym (choćby najtańszą piechotą w najmniejszej liczbie). Jednostki można było przemieszczać po mapie bez generałów, z czego SI skwapliwie korzystało, nękając gracza ciągłymi najazdami na młyny, farmy i manufaktury (na zasadzie podpalić i spier*** do lasu). Jedyną opcją obrony, było obsadzanie wszystkich budynków zewnętrznych wojskiem, albo budowa fortów (w obu przypadkach strata kasy i czasu). Strasznie uciążliwe i wredne, bo nawet nie można było się zrewanżować SI podobną taktyką...

post wyedytowany przez Persecuted 2017-10-03 09:49:46
29.09.2017 11:30
7
1
odpowiedz
4 odpowiedzi
zanonimizowany1074990
29
Generał

- Wtórność, stereotypowość i miałkość fabuł, marna narracja (niedoinwestowanie na odcinku scenariusza, aktorów i ogólnej oprawy artystycznej);
- to samo odnośnie projektu rozgrywki (zżynanie pomysłów, ogólny brak oryginalności koncepcji);
- odrealnienia (sidescrolle, top-downy, pixel-"art", anime (nie tyle wkurza, co ignoruję takie gry) i szeroko pojęta kreskówkowość/"umowność");
- faktycznie, źle użyta losowość;
- "pogrywanie z graczem" (gra w jakiś sposób gracza zwodzi);
- prymitywne AI (niedoinwestowanie na tym odcinku to chyba norma);
- skrojenie pod konsole;
- każualizm;
- SP traktowane po macoszemu;
- przedwczesne premiery/wydawanie niedorobionego bubla jako gotowej gry;
- wciskanie durnej agitki ideolo;
- brak swobodnego zapisu stanu gry, taka jego...

Oczywiście nie wszystko wszędzie, zależy od typu gry. Najbardziej wszakże wkurza to, jak rzadko znajduję coś dla siebie ostatnimi laty i jak szybko się gra zwykle nudzi, ale to nie problem gier, tylko mój.

post wyedytowany przez zanonimizowany1074990 2017-09-29 11:32:10
29.09.2017 12:19
Brucevsky
7.1
Brucevsky
112
Playing with writing

gameplay.pl

Z ciekawości, długi masz już "staż gracza"? Nazwałbyś to zmęczeniem materiału po latach gry?

29.09.2017 13:13
7.2
zanonimizowany1074990
29
Generał

Zdecydowanie zmęczenie materiału. Jestem graczem bardzo już zblazowanym i cholernie ciężko mnie naprawdę czymś poruszyć/wciągnąć/zaskoczyć. Staż... niech pomyślę. Nie licząc okazyjnych partyjek na atarynce kumpla itp. czy limitowanego pegasusa w późnym dzieciństwie, to będzie pewnie około 20 lat z PC. Z tego spora część to granie intensywne, czyli kiedy tylko czas pozwolił, wliczając niekiedy granie po nocy. Pierwsze objawy zmęczenia chyba gdzieś z grubsza od lat 10-ciu można liczyć.

post wyedytowany przez zanonimizowany1074990 2017-09-29 13:31:20
29.09.2017 16:17
Brucevsky
7.3
Brucevsky
112
Playing with writing

gameplay.pl

Zacny wynik. Jesteśmy więc w podobnej sytuacji - niestety przez to całe zebrane doświadczenie, też chyba łatwiej dostrzegamy wszystkie braki i błędy, już o powtarzających się po raz setny schematach nie wspominając. Mimo wszystko ja np. o dłuższej przerwie od grania nie myślę, a Ty?

29.09.2017 16:35
7.4
zanonimizowany1074990
29
Generał

Taka przerwa może by się i przydała, ale gry mnie pasjonowały od dziecka (na długo, nim dorwałem się do kompa) i niełatwo mi wypełnić wolny czas czymkolwiek innym. Można próbować czytać (tym się głównie zajmowałem gdy nie miałem jeszcze kompa), oglądać filmy, dyskutować po forach, ale... Prędko to się staje niewystarczające. Wybór między graniem a dojmującą nudą, gdzie granie też już częściej nuży i rozczarowuje niż cieszy - to już zupełnie nie to, co kiedyś. Tak, że trochę kicha tutaj.

Z jednym wyjątkiem - na parę lat prawie zupełnie przesiadłem się z grania na modding. Obecnie jednak pracuję robiąc coś podobnego i po prostu mózg ma dość, a i zapał już nie ten, więc modding też jakby zdechł jako hobby wypełniające czas wolny. Próbowałem nawet własną grę obmyślać, lecz i tu zastój ostatnio - praca zostawia mnie niechętnym do dalszego wysiłku umysłowego i angażowania się w cokolwiek poważniejszego poza nią.

Przerwy w graniu w nowe gry za to miewam, owszem, gdy stan konta nie pozwala na takie zbytki (a też i kasy coraz bardziej szkoda, skoro tak rzadko dana gra wystarcza mi na dłużej).

post wyedytowany przez zanonimizowany1074990 2017-09-29 16:36:50
29.09.2017 12:14
8
odpowiedz
zanonimizowany1080091
33
Legend

Nic mnie nie wkurza. Irytuje się tylko jak nie potrafię przejść danego etapu.

29.09.2017 12:43
Czarny  Wilk
9
2
odpowiedz
1 odpowiedź
Czarny Wilk
80
Bo jestem czarny

GRYOnline.plTeam

Ja generalnie na wiele rzeczy potrafię przymknąć oko, ale jeden element już wiele razy położył mi całkowicie zabawę, ze świeższych przykładów choćby w Just Cause 3 - spartolone misje eskortowe. Zostajemy rzuceni w wielką rozpierduchę, a zamiast legionem wrogów musimy martwić się sierotką, która plącze nam się pod nogami, nie potrafi nawet skutecznie się schować (nie wspominając o opieraniu się wrogom), co chwile ginie i zmusza nas do powtarzania poziomu, mimo że naszej winy w tym wszystkim nie było wcale. No nienawidzę no.

30.09.2017 09:49
adam11$13
9.1
adam11$13
75
Phantom Thief

Nie wiem kto wpadł na genialny pomysł wplącenia 15-minutowej misji eskortowej do tak intensywnej gry. Ni to zabawne, ni to ciekawe... Najgorzej, że samych eskort było naprawdę sporo.

29.09.2017 16:14
Brucevsky
10
1
odpowiedz
Brucevsky
112
Playing with writing

gameplay.pl

Ach, słynne misje eskortowe. Mnie od jakiegoś czas zastanawia, jak to jest, że tyle firm już się na nich wyłożyło, a kolejne mimo to próbują. Co gorsza, z tym samym skutkiem.

29.09.2017 16:21
DanuelX
11
odpowiedz
DanuelX
83
Kopalny

Jak mnie coś wkurza w grze to przestaję w nią grać.

01.10.2017 21:19
12
odpowiedz
3 odpowiedzi
Demilisz
143
Generał

RNG to RNG, jak długo szansa powodzenia nie wynosi 100% tak długo istnieje ryzyko porażki. Gram w figurkowe gry bitewne, widziałem oblanie trzech testów z rzędu, gdzie na 2k6 suma oczek musiała wynieść co najmniej 5. Wypadło za każdym razem 4 (szansa na to w okolicach 0,12%). Widziałem dwa testy, zdawane na 2+ z możliwym przerzutem na każdym: 1, przerzut na 1, 1, przerzut na 1. Szansa: około 0,08%. Przy tym 5% na pudło to niemal pewna porażka :D

02.10.2017 09:05
Brucevsky
12.1
Brucevsky
112
Playing with writing

gameplay.pl

Te przykłady, które podałeś, nadają się do "Nie do wiary". ;) Wiadomo, że jakiś procentowy ułamek wystąpienia takiej sytuacji istnieje, ale czasami można odnieść wrażenie, że w niektórych grach te 5% to w rzeczywistości 50%. ;)

02.10.2017 09:47
12.2
1
zanonimizowany1074990
29
Generał

Matematyka matematyką, psychika psychiką. Teoretycznie zdarzenie o nieomal nieskończenie nikłym prawdopodobieństwie może się zdarzać raz za razem w nieskończoność. I nie udowodnisz, że ktoś tu coś chachmęci nie mając wglądu w kod gry. Ale co z tego, przykry niesmak/frustracja pozostaje, a tego nie chcemy. Choćby bodaj w takim XCOM ponoć chachmęcą, by jakoś choć trochę skompensować immanentne wady pomysłu/projektu gry i rozgrywki na tym tle.

U mnie w praktyce jest tak, że owo sławetne 95% w głowie = 100%. I jeśli będzie pudło, mam tendencję ładować sejwa, czyli w istocie 95 = 100, tylko trochę upierdliwiej. Być może zatem jest błędem to arbitralne ograniczanie szansy do akurat 95%. Może prawdopodobieństwo winno raczej osiągać 100%. Albo dążyć do 100 asymptotycznie, jeśli już chcemy koniecznie zostawić choć minimalną szansę na bardzo nieoczekiwany bieg zdarzeń. Tylko po co, jeśli w takiej sytuacji i tak ładuję sejwa. Można też dać graczowi jakąś wyczerpywalną pulę, którą można wydatkować na kompensowanie pecha - rodzaj amortyzacji. Można też cieniować. 5% ryzyka nie na pudło, a na "draśnięcie" zamiast trafienia. Tak, czy inaczej, wpływ losowości na rozgrywkę powinien być jakoś tonowany, upośredniany, nie nazbyt prosty czy bezpośredni, kompensowalny.

post wyedytowany przez zanonimizowany1074990 2017-10-02 09:50:31
02.10.2017 13:27
Brucevsky
12.3
Brucevsky
112
Playing with writing

gameplay.pl

"Wpływ losowości na rozgrywkę powinien być jakoś tonowany, upośredniany, nie nazbyt prosty czy bezpośredni, kompensowalny". Lepiej bym tego nie podsumował. Mam dokładnie identyczne odczucia - owszem, jestem w stanie zrozumieć, że 95% to nie jest trafienie "na bank", ale jednocześnie jakoś zwyczajnie nie wierzę, by sytuacje, w których w takich momentach się pudłuje mogły pojawiać się tak często, jak ma to miejsce w wielu RPG-ach. Jak to ująłeś, zawsze jest to poczucie, że ktoś coś chachmęci.

02.10.2017 13:53
SpecShadow
13
odpowiedz
SpecShadow
73
Silence of the LAMs

Ostatnio przeszedłem Resident Evil 5 Gold na Steamie.

To co mnie wkurzało to QTE, nigdy nie byłem fanem tego paskudztwa. Co śmieszne - sterowanie na PC jest niezłe jak na konsolowy port ale rozkład klawiszy do QTE beznadziejny (jak np. F+V na bossie).
Akurat RE4 i 5 miał znośne eskortowanie bo nawet ta sierota córka prezydenta w RE4 miała lepsze zachowanie niż co niektóre postacie na pozór ogarnięte (wojskowi etc.).

gameplay.pl To mnie ostatnio wkurza mnie w grach