Forum Gry Hobby Sprzęt Rozmawiamy Archiwum Regulamin

Gra XCOM 2 | XONE

10.06.2017 15:53
Cultural Lemur
👍
1
Cultural Lemur
7
Chorąży
9.5

XCOM 2 to moim zdaniem sequel idealny, taki rodem z lat 90-tych, gdy nadrzędnym celem twórców było ulepszanie i podkręcanie na maxa rdzenia rozgrywki, a nie dodawanie losowych, zazwyczaj nieprzemyślanych pierdół, które zmieniają fiubziu. 20 lat temu takim pięknym sequelem był Doom 2, a dzisiaj jest nim XCOM 2 właśnie. A to, że Doom 2 w teorii dodał i zmienił niewiele, to inna historia ;)

Przede wszystkim ludzie z Firaxis z Jake'iem Solomonem na czele wrócili sobie do X-COM: Enemy Unknown wraz ze wszystkimi oryginalnymi założeniami tamtej gry i wzięli na warsztat wszystko to, co na dłuższą metę było najbardziej uciążliwe. Odpowiedzą na prawdopodobnie najczęstszy obiekt narzekań, czyli "Ej, ale dlaczego kosmici się ruszają, gdy zobaczą żołnierza?!" jest system ukrycia, z którym gracze mogą się naprawdę nieźle zabawić, gdy podczas "budowania" swoich żołnierzy zainwestują w skille związane z rekonesansem. Predefiniowane mapy z EU i EW, które przy kolejnych podejściach stawały się coraz bardziej przewidywalne, a przez to w potwornym wręcz stopniu ograbiające graczy z jakiegokolwiek poczucia napięcia i niepewności, zostały zastąpione losowo generowanymi planszami, które zapewniają "świeżość" rozgrywki nawet po wielu, wielu godzinach grania. Prostolinijna warstwa strategiczna z pierwszej gry zastąpiona została przez o wiele sensowniejszą i zmuszającą do nieporównywalnie większej ilości nieoczywistych wyborów. W XCOMie 2 przy wybieraniu kolejnych misji nie kierujemy się nieznośnymi i ograniczającymi paskami paniki z EU. Zamiast tego mamy jeden pasek postępu obcych oraz tzw.: "mroczne wydarzenia". Nie zdradzając zbyt wiele powiem, że naprawdę potrafią zajść za skórę, a przez to, że można im zapobiec jedynie poprzez wykonywanie określonych misji partyzanckich wiele razy gracz zmuszony jest stawać przez bardzo trudnymi wyborami. Wysyłać żołnierzy na misję, za którą dostanę surowce, których potrzebuję teraz jak diabli? A może jednak na taką, której wykonanie zapobiegnie mrocznemu wydarzeniu, które naprawdę może dać mi w kość? Ogólnie wszystko związane z zarządzaniem naszą latającą bazą oraz wydawaniem kolejnych rozkazów na poziomie globalnym jest o wiele mniej przewidywalne i w konsekwencji mniej nużące z powodu m.in.: losowych premii za nawiązywanie kontaktu z kolejnymi komórkami ruchu oporu na planecie, losowych nagród za skanowanie interesujących miejsc, losowych projektów wyposażenia wytwarzanych na poligonie i tak dalej. To wszystko sprawia, że XCOM 2 jest o grą nieporównywalnie bardziej "żywotną" od swojego poprzednika.

Klasy postaci mają tutaj o wiele więcej sensu. W EU żołnierze różnych klas ogólnie zdawali się robić mniej więcej to samo, a w XCOM 2 możliwe ścieżki rozwoju wojaków mogą być tak odmienne, że autentycznie czuje się chęć posiadania kilku żołnierzy tej samej klasy, ale z kompletnie innymi skillami. Grenadierzy mogą być typowymi tankami, ale też ekspertami w demolowaniu otoczenia, łowcy mistrzami miecza albo wtapiającymi się w otoczenie zwiadowcami-zabójcami, specjaliści hakerami bojowymi albo medykami-koksami, a strzelcy wyborowi mogą być zarówno snajperami, jak i rewolwerowcami. Oczywiście podczas wybierania kolejnych skilli niektóre umiejętności są zdecydowanie lepsze od innych, ale nie na tyle często, aby gracz myślał, że istnieje tylko jeden słuszny build dla danej klasy.

Kontynuacja EU i EW doczekała się także o wiele bardziej rozbudowanego edytora postaci (które do tego możemy później zapisywać na stałe, aby potem pojawiały się w kolejnych kampaniach) i nie jest to bez znaczenia w grze ze starciami na małej skali, gdzie każdy żołnierz na polu bitwy jest istotnym trybikiem machiny wojny, a nie jedynie trepem, którego śmierć może nas kompletnie nie obchodzić. Tworzenie więzi z naszymi żołdakami jest (przynajmniej dla mnie) jednym z najważniejszych elementów nowych XCOMów, a tutaj dzięki zaskakująco bogatym opcjom konfiguracji (a nawet możliwości pisania biografii!) staje się ono jeszcze łatwiejsze. Na tą chwilę stworzyłem już około 80 unikalnych mężczyzn i kobiet walczących o wyzwolenie Ziemi spod władzy Adventu oraz obcych i nie jestem pewien, czy poprzestanę na tej liczbie. Gdy gra się z włączonym trybem Ironman (który jest zresztą jedynym słusznym sposobem grania w XCOMy stare i nowe, to fakt, handlujcie z tym), to w wyjątkowo napiętych sytuacjach ciężko się nie pocić i nie obgryzać paznokci z nerwów wiedząc, że Midori "Buźka" Yamazaki, wiecznie uśmiechnięta altruistka z ciężkimi przeżyciami zasnutymi w pamięci, Jordan "Kuchcik" Wilson, szaleniec mający na koncie kilka sektoidów zabitych za pomocą patelni, Diane "Dee" Davis, skrywająca swoje bujne włosy pod hełmem i walcząca w imię swojego poległego ojca, albo Nikita "Zbieracz" Dubow, były najemnik kolekcjonujący palce pokonanych kreatur pomimo regulaminu Avengera, mogą być o krok od potwornej śmierci. Cały ten edytor świetne komplementuje i tak dużą zdolność gry do tworzenia unikalnych opowieści bitewnych. Podczas moich wielu godzin gry wydarzyło się wiele sytuacji z udziałem stworzonych przeze mnie postaci, które zapamiętam przez to już chyba na zawsze. Nie żartuję.

Gra do tego nie popełnia jeszcze jednego błędu EU, czyli obecności wielu, szaro-burych, smutnych plansz i ogólnie nienatchnionych projektów map, postaci, obcych, ekwipunku i tak dalej. Tutaj praktycznie wszystko wręcz przesiąka kolorami, inwencją i energią oraz wręcz zachęca do zatrzymania się na chwilę i podziwiania kunsztu artystów z Firaxis. Dużo czasu spędziłem sprawdzając po prostu, gdzie na pokładzie Avengera znajdują się moi żołnierze i co robią. Hej, to też przecież może potencjalnie poskutkować tworzeniem się historyjek.

Mógłbym tak jeszcze pisać godzinami, pisać o tym, jak ciekawy jest tutaj bestiariusz, jak gra stale zachęca, ba, wręcz zmusza gracza do wychodzenia ze swojej strefy komfortu, w jak sprytny sposób przemyca kolejne elementy fabuły i rozwoju naszych pomocników i tak dalej, ale chyba lepiej będzie, jeżeli poprzestanę na tym, co już napisałem.

XCOM 2 jest cudownie organiczny, pełen napięcia i świeży nawet po wielu podejściach oraz eliminuje największe wady swojego protoplasty z 2012 roku, w efekcie czego gracze otrzymują niemalże idealne rozwinięcie idei XCOMów dla młodszej generacji zapoczątkowanej w EU i to jest właśnie w tym wszystkim najważniejsze. Kierując się regułą cudownego Razorfista "Rageaholica", dobra gra to taka, której udaje się dokonać wszystkiego, co było zamierzone. XCOMy od Firaxis nigdy nie miały być nowymi, nietykalnymi monolitami, jakimi są według wielu graczy stare XCOMy (a raczej X-COMy), a jedynie grami z głównymi założeniami zaczerpniętymi od swoich dziadków i skierowanymi do młodego pokolenia, a to bez wątpienia im się udało.

Życzę każdemu, aby bawił się z tą grą równie dobrze, co ja. Pozdrawiam :)

Gra XCOM 2 | XONE