Forum Gry Hobby Sprzęt Rozmawiamy Archiwum Regulamin

tvgry.pl Uproszczenia w grach RPG - Side Quest #7

18.04.2015 15:22
PAINEKILER
1
PAINEKILER
85
FC Barcelona

Eh ta muzyka z Morrowinda

18.04.2015 16:13
2
odpowiedz
ToSin
16
Legionista

"Medio tutissimus ibis" jak pisał pan Owidiusz.
Uproszczenia nie są złe jeżeli są zrobione z głową i umiarem. Szybka podróż jest pomocna jeżeli czegoś zapomniałeś i musisz się wrócić. Jak muszę się wrócić z buta na drugi koniec świata, bo zapomniałem zabrać przedmiot lub pogadać z NPC to wyłączam grę. Niemniej w Skyrimie nie korzystałem często z tego ułatwienia. Wydaje mi się, że system losowych zdarzeń w świecie gry, skutecznie zniechęca (przynajmniej mnie) do szybkiej podróży.
Uproszczenia w statystykach postaci są denerwujące czego przykładem jest np. Dragon Age 2. Strasznie wkurza to jak nie masz wpływu na rozwój swojej postaci. Despotyzm i w tym przypadku się nie sprawdza, ale nie jestem również zwolennikiem tysiąca statystyk, bo łatwo się w tym pogubić i stracić przyjemność z gry.
Skalowanie też nie jest dobrym pomysłem, gdyż jestem zwolennikiem w miarę realistycznych rozwiązań, a to jest po prostu absurdalne. Niezapomniane emocja jak w Gothicu 1 trzeba było przejść nocą przez las, a w lesie Cieniostwór lub Ork. Portki pełne.
Było by miło posłuchać kiedyś o konstrukcji głównego bohatera w grach RPG. Osobiście wolę grać postacią z własnym głosem i historią jak w Wiedźminie, Mass Effect'cie lub Dragon Age'u 2, niż niemym i bezpłciowym bohaterem z TES'ów. Obie opcje mają jednak swoje plusy i minusy. Ciekawym wątkiem są również towarzysze głównego bohatera, ich wzajemne relacji i oczywiście romanse. Dlaczego tylko główny bohater może romansować? Interesującym doświadczeniem było by obserwowanie skomplikowanej relacji między swoimi towarzyszami. Może jakaś koluzja, lub trójkącik z morderstwem w finale?

18.04.2015 16:14
👍
3
odpowiedz
Reaper23
18
Legionista

Autoskalowanie to totalna porażka przez nie zraziłem się do Guild Wars 2 bo co to za frajda kiedy po 100 godzinach spędzonych na levelowaniu i zdobywaniu najlepszego ekwipunku szczur z piwnicy może cię załatwić.Fajnie jest popatrzeć przechodząc przez odwiedzane już tereny jak przeciwnicy którzy kiedyś sprawiali ci manto teraz trzęsą portkami :)
Co do rozwoju postaci to uważam że musi on być bardzo wyważony czyli niezbyt uproszczony ale i nie za bardzo rozbudowany i nieczytelny jak to było np w Wasteland 2 gdzie broń białą, palną i obsługę różnych urządzeń poszatkowano na milion podkategorii w stosunku do Falloutowego systemu gdzie było to zrobione świetnie.
No i szybka podróż to uproszczenie akurat mi się podoba i tak jak powiedział Arasz to czy z niego skorzystamy jest tylko naszą decyzją, czasami mam ochotę pojeździć sobie po lesie podziwiać krajobrazy a czasami po prostu chce coś zrobić na szybko i w tym wypadku taka podróż jest dobrym rozwiązaniem więc jeśli mam wybór to bardzo mi to pasuje.

18.04.2015 16:18
4
odpowiedz
jazon88
26
Chorąży

Najlepszy system szybkiej podróży był w Morrowind. Szybka podróż była ale nie co ograniczona i bardziej realistyczna niż taki teleport z mapy.

18.04.2015 16:19
5
odpowiedz
Ancymon83
8
Legionista

Mnie tam zawsze rzuca się w oczy kontrast pomiędzy Gambrinusem i Arashem.
Gambrinus: sweterek,kołnierzyka,krawacik,buty,zawsze ogolony :P
Arash: t-shirt,jeans,tenisówki,broda albo kilkudniowy zarost :)

To tak specjalnie panowie, że niby takie dwa skrajne punkty widzenia?
Czy przypadek? ;)

18.04.2015 16:28
6
odpowiedz
slime3000fly
4
Junior

Czemu nagle pojawił się czerwony kwadrat?

18.04.2015 16:41
7
odpowiedz
Taumantis
39
Chorąży

macie zgodę na wykorzystanie muzyki z GW2?

18.04.2015 16:41
Irek22
8
odpowiedz
Irek22
99
Grzeczny już byłem

W grach nie istnieje dla mnie coś takiego, jak "system szybkiej podróży", bo i tak zawsze przemierzam wszystko na piechotę/na koniu/samochodem, więc jak to jest rozwiązane w danej grze, to w sumie mam to gdzieś.

Coś w tym jest, co mówi Gambinus o znacznikach.

Też nienawidzę levelscallingu - megakretyńskie rozwiązanie. Nie po to rozwijam bohatera/drużynę i uzbrajam w coraz lepszy sprzęt, żeby na każdym etapie gry przeciwnicy stanowili takie samo wyzwanie!

spoiler start

Dragon Age: Inquisition to kupa.

spoiler stop

18.04.2015 17:23
Orzołek
9
odpowiedz
Orzołek
113
Haters gonna hate

Następny temat - może "Absurdy w grach RPG" ? Co prawda były one wspominane ale myślę, że warto zrobić oddzielnie o tym wideo :)
Sam materiał, jak zwykle świetny.
Z całej ekipy tv gry, tych dwóch panów lubię najbardziej (przynajmniej jeśli chodzi o 'poważniejsze' tematy).
Pozdrawiam serdecznie.

18.04.2015 17:37
10
odpowiedz
jaalboja
35
Generał

Transport:
Jeśli już raz gdzieś dotarłeś, odkryłeś, to powinny być teleporty.
Proponuje dla wszystkich uważających, że nie powinno być teleportów, zagrać w lineage 2 i zrobić questy na 2 klase. 3 questy, każdy zajmował po kilka godzin, cała mape sie przechodizło. Jak sie nie miało teleportów to potrafił jeden quest zająć i cały dzień, bo chodzić pieszo to trwało.Wystarczy zobaczyć mape L2.

Żadna gra single player nie powinna mieć czegoś takiego, że po iluś godzinach gry musze wracać do miasta w ktorym byłem na początku. Bo to zabija rozgrywkę i wielu graczy odstraszy. Co za przyjemność spacerować po świecie cały czas zamiast iść zobaczyć coś nowego.

W wielu grach MMO idą w tym kierunku by eksplorując teren dostawać nowe questy na wyższych levelach a nie cofać się ciągle.

Znaczniki questów:
Wykrzykniki nad głową powinny być, i tak po jakims czasie wie sie kto jest kto na mapie. Ale żadnych ścieżek do wykonania questa.
Gambri ma racje. Problem jest w tym że nie czytamy dialogów, chcemy grac, zabijać, a nie sie wczuwać w grę, czytać to co w quescie, by wiedzieć kogo szukać. I łatwiej pokazać do kogo mamy iść.

Autolevelowanie:
W grach RolePlaying? Chyba komuś się przesadziło z casualowatoscią.
Powód jest prosty. idziesz drogą którą wybrał ci twórca gry. I taka grę zrobić łatwiej.

Autoskalowanie świata
Najgorsze co może być. To zabiło GW2. Bardzo fajna gra która jednak zabiła sie sama tym własnie że robienie leveli nic nie zmieniało. Nie dawało niczego. Pvp nie było nagrodą.
Niestety znowu taka grę zrobić łatwiej. Bo mniejszy świat można zrobić i skalować każąc zabijac wiele razy te same postacii.

Dobra gra RPG to taka gdzie moge zginąć, i poczuć adrenalinę.

18.04.2015 17:48
11
odpowiedz
zanonimizowany619836
71
Generał

nie cierpie auto skalowania.

18.04.2015 18:14
12
odpowiedz
zanonimizowany579358
105
Senator
Image

Skalowanie poziomów przeciwników w praktyce. ----->

Nie lubię uproszczeń takich jak szybka podróż, masa znaczników, minimapa z zaznaczonymi roślinami, potworami, questami, czy level skalling. Co innego drobne udogodnienia jak na przykład napis "puste" przy nazwie skrzyni, którą opróżniliśmy. Niby nic, ale jednak pozwala oszczędzić ten czas na upewnienie się czy aby na pewno wszystko zabraliśmy.
Z szybkiej podróży nie korzystam, bo czasami droga do danego miejsca czasami może być ciekawsza od samego celu. Nadal mam w pamięci wędrówki po Górniczej Dolinie, Khorinis czy Morrowind i nie uważam by były stratą czasu. Podczas takich wędrówek możemy natknąć się na coś nieoczekiwanego albo po prostu chłonąć klimat. Naturalnie pisząc o szybkiej podróży pomijam tutaj teleportację bądź przewoźników wszelkiego rodzaju, które są uzasadnione w świecie gry, a poza tym musimy wykorzystać na nie część many czy złota. Fast travel chyba całkowicie wyzbyło się tych elementów, bo po co się teleportować skoro możemy się przenieść w każde miejsce na mapie całkowicie bezpłatnie? W Gothicach dostęp do kamieni teleportacyjnych otrzymywaliśmy dopiero gdzieś w połowie gry, kiedy już znaliśmy niemal całą mapę. I to było fajne.
Znaczniki questów wyzbyły się znowu opisu jak trafić w dane miejsce. W Gothicach otrzymywaliśmy mapę, bądź musieliśmy kupić, by ktoś nam zaznaczył na niej dane miejsce. Ewentualnie opisywał nam jak dojść, tak samo było w Morrowindzie. Satysfakcja ze znalezienia takiego miejsca jest dużo większa, niż dojście i odhaczenie kolejnego znacznika. A jeśli dodać do tego beznadziejny dziennik zadań w Skyrimie, który jest de facto listą czynności bez żadnego opisu, to mamy przepis na beznamiętnego erpega nie wymagającego od gracza niczego, żadnej inwencji.
Przy level skallingu ponownie nie mogę nie odnieść się do Gothiców. Bowiem w nich nie ma skalowania poziomów przeciwników i to się sprawdza doskonale. Jeśli gdzieś są silne potwory to znaczy, że póki co nie mamy w tym miejscu czego szukać. A w takim Skyrimie pokonałem już nie wiadomo ile smoków (zieeew...), a niektóry rodzaj bandyty czy niedźwiedź nadal są dla mnie wyzwaniem. Ogólnie pokpiono tam sprawę poziomów trudności. Czeladnik jest zbyt prosty (choć zdarzają się trudniejsi przeciwnicy), Ekspert nadal jest stosunkowo prosty, ale jak natrafimy na silnego przeciwnika to nie ma zmiłuj. Więc niezależnie od poziomu trudności gra jest taka szarpana i kompletnie nie czujemy satysfakcji z walki.
Jak widać Gothic po raz kolejny stał się przykładem na to, iż gameplayowo jest świetnie skonstruowany, bowiem jest "grą środka" jak to powiedział Gambrinus. Ma doskonale wyważone wszystkie elementy co sprawia, że niepotrzebne są tam znaczniki zadań, szybka podróż i inne badziewne rozwiązania.

18.04.2015 19:52
topyrz
13
odpowiedz
topyrz
69
pogodnik duchnik

@slime3000fly
Czemu nagle pojawił się czerwony kwadrat?

Pewnie przekaz podprogowy ;)

18.04.2015 20:21
14
odpowiedz
dark5tu5
91
Konsul

Szybka podróż:
Dla mnie najlepszą opcją byłoby postawienie karawan (ewentualnie możliwość spotkania ich również w ruchu) do których można się "przyłączyć" i w ten sposób przenieść do wybranego miasta czy wioski czy jakieś miejsce na szlaku, ale nie w dowolny punkt na mapie. Jasne jest to akurat najłatwiejsze do zignorowania ułatwienie, więc nawet jak wygląda jak w Skyrimie nie trzeba z niego korzystać.

Autoskalowanie:
Najgorsze co można zrobić w grze RPG. Grając w Skyrima nigdy nie czułem się tak jak w Gothicu, gdzie wiedziałem, że zaczynając grę nie ma co się daleko zapędzać, bo mogę spotkać przeciwnika dużo za silnego.

Autolevelowanie:
Tego nie ma co komentować - beznadziejny pomysł i wszyscy powinni z niego zrezygnować.

Znaczniki questów:
To ułatwienie uważam za źle wprowadzane do gier. Gracz powinien mieć wybór - tak jak wybiera poziom trudności, tak powinien móc wybrać jakiego typu podpowiedzi chce. Widziałbym 3 opcje:
1. Dla totalnych casuali - znaczniki wszędzie jak w Skyrimie.
2. Dla bardziej ambitnych - system zawężania zaznaczonego obszaru (dla przykładu NPC mówi, że na zachód od miejsca A i na wschód od miejsca B... po dotarciu w taką okolice można się dopytać innego NPC, który może doprecyzować, co zawęzi zaznaczony na mapie obszar itd.)
3. Dla hardcorowych graczy - tylko to co usłyszą i zapamiętają (lub przeczytają w dzienniku, jeśli będą chcieli z niego korzystać)

18.04.2015 20:30
15
odpowiedz
Invader01
96
Konsul

Nie jestem wielkim fanem RPGów, więc sporo osób może się ze mną nie zgodzić.
Jak dla mnie głównym powodem wszelkich problemów w RPGach są zbyt duże ilości zbędnych zadań i lootu. W tym przypadku zmuszają one do ciągłego backtrackingu, żeby sprzedać w hubie uzbierany złom, albo zaliczyć kilka kolejnych fetch questów. Bez uproszczeń w postaci znaczników i szybkiej podróży gracz zajechałby się po kilku godzinach rozgrywki.
Gdyby odchudzić grę z tych zapychaczy i zainwestować w odrobinę ścieżkowy, ale lepiej zarysowany świat, to można by na tym sporo zyskać. Nie mówię tutaj o zrobieniu całkowicie korytarzowych lokacji, tylko bardziej o stworzeniu kilku punktów w otwartym świecie, przez które chciał, nie chciał, gracz musiałby przejść, żeby przemieścić się najszybciej w określonym kierunku. Do tego znaczniki można by wyeliminować, zastępując je lokalizowaniem celu poprzez rozmowy z NPCami, albo odczytywaniem znaków i drogowskazów. Nie jestem raczej fanem rozbijania się po każdej napotkanej na drodze lokacji i zbierania każdego zadania od byle dziada z wioski, więc zwykle takie atrakcje sobie odpuszczam. Z kolei gdyby pozbyć się zapychaczy, a podróż z A do B miała w sobie jakieś wyzwanie, albo była choć trochę interaktywna, lub unikatowa, to przeskakiwanie po mapie można by usunąć z gry.
Co do skalowania i autolevelowania, nigdy nie rzucało mi się to zbytnio w oczy, ale jednak nie jest to najlepsza mechanika i rzeczywiście można nią zakryć niektóre niedoróbki. Chociaż tutaj wszystko zależy od tytułu i zastosowania. Przykładowo w WoWie, skalowanie niskopoziomowych instancji do wysokopoziomowych graczy to całkiem ciekawe usprawnienie.

18.04.2015 23:40
16
odpowiedz
GOL_wyrwiszczena
3
Legionista

Szkoda że w żadnym odcinku nie było nawiązania do gry "świątynia pierwotnego zła" genialna gra ale mało zauważalna, mechaniki w grze są bardzo rozbudowane.

18.04.2015 23:44
17
odpowiedz
GOL_wyrwiszczena
3
Legionista

I znów nawiązanie do gothica (wygląda na to że to gra idealna)

18.04.2015 23:54
18
odpowiedz
GOL_wyrwiszczena
3
Legionista

Co do obliviona w moim przypadku to było tak że wpierw expiłem a potem fabułę robiłem i gra stała się strasznie trudna a zarazem pomocna ponieważ z zwykłych przeciwników wypadały drogie i mocne itemy (szklane sztylety itp). Gra sprowadziła się do tego że bez magicznych przedmiotów miałem problem z potworami a ich uzupełnianie nie było tanie oraz często się odwiedzało sklep w grze. Jako gracz żałowałem że nie robiłem fabuły na niskich lvl (ale dało się przejść). Naj lepsze rozwiązanie co do mechaniki gry myła gothic-owa 1 i 2 co do 3 części czasami walka z silniejszymi potworami sprowadzała się do wskoczenia na jakąś górę i full auto z łuku ... co prawda wyła satysfakcja z pokonaniu mocnego przeciwnika ale kosztowało to sporo czasu.

19.04.2015 00:31
19
odpowiedz
GOL_wyrwiszczena
3
Legionista

Dla redakcji : (zastąpcie spacje kropkami)
oi61 tinypic com/vcxjdi jpg
[link]

19.04.2015 01:21
20
odpowiedz
facebookToScierwo
1
Pretorianin

13:41 a ja nienawidze auto aimu i calych konsol ze zamiast ja mierze strzaly robi za mnie to autocelowanie to wlasnie tak samo jak by automat rozdawal nam skille przyklad seria gta auto aim = nie grywalna gra dla dzieci dlatego zawsze PC a wolnosc tez czuje ze moge grac myszka jaka chce i na jakim chce PC nikt mi nie wybiera co mam miec w domu i to jest zajebiste...

19.04.2015 01:29
21
odpowiedz
facebookToScierwo
1
Pretorianin

hahhahaha po 15 latach KRÓL Diablo 2 przypomniany to jest gra legenda za to jest lapka odemnie poza tym i tak dobry temat

19.04.2015 08:17
Planetar
22
odpowiedz
Planetar
50
Pretorianin

DA3 jest spłaszczony pod każdym względem. To coś nawet trudno nazwać rpg, bo tam już nie ma elementów rpg. Nazwałbym to raczej arcadową przygodówka w świecie fantasy. Jeśli chodzi o znaczniki to jeśli są one zbyt nachalne to to po prostu psuje klimat. Cała przyjemność gry fabularnej tkwi właśnie w immersji, w takim początkowym zagubieniu się, w poszukiwaniu i odnajdywaniu samemu drogi. W poruszaniu się po tym świecie, poznawaniu go, a nie skakaniu na mapie. Tylko żeby poruszać się po tym świecie bez skakania po mapce to ten świat musi być ciekawie zaprojektowany i "ciągle świeży" - z nowymi eventami w starych miejscach - tak żeby się chciało łazić. Takie elementy jak cykle dnia i nocy, czy deszcz albo śnieg (jak to było nowością w Daggerfall) to już samo w sobie nie wystarczy. Gry RPG powinny być projektowane jako ciągle świeże i dynamiczne (tylko bez rosnących drzew). Takie podejście może zachęcić graczy do dreptania starymi traktami. Dlatego uważam że DA3 to spłycenie, cofnięcie się w ewolucji. Nie tędy droga. Powinniśmy jako gracze naciskać na producentów, by jeśli chcą tworzyć nowe RPG
by tworzyli je w sposób nowatorski, zachwycający, powalający głębią i klimatem, a nie w sposób cofnięty (retarded), uproszczony, z multum znaczników, action-clickery.

Inna jeszcze sprawa. Bardzo podobają mi się mapki artystyczne, ładnie wykonane, które aktualizują się w miarę odkrywania. Widać wówczas, że autorzy gry przyłożyli się do tworzenia klimatu i to działa na wyobraźnię. Podobnie mam z obrazkami w grach. Obrazki 2D zawsze będą lepiej wyglądać niż nie wiem jak wykoksowany 3D portret. Również wykonanie menu, interface czy ekwipunku też musi być ładnie wykonane żeby się chciało przy tym siedzieć i grzebać po sakwach te długie godziny heh. Za doskonały przykład może tutaj posłużyć seria Baldurs Gate - piękne wykonanie, które było tylko ulepszane wraz z nowymi częściami i dodatkami. Jako negatywny przykład braku tegoż graficznego wykonania można przywołać serię NWN, która to miała jakieś czarne przezroczyste i starwarsowe lightsaberowe wykonanie i to niestety odbijało się się na klimacie. Po pewnym czasie czuć było, że grało się w silnik gry. Dobra, ale wyszedł epos.

19.04.2015 09:29
Vroo
23
odpowiedz
Vroo
102
Konsul

Szkoda, że potrzeba było prawie pół roku, by dostrzec wady Inkwizycji. Szkoda podwójna, bo gra zbierała bardzo wysokie oceny, tytuły gry roku i jestem pewien, że przez to doczekamy się rozwijania tych uproszczeń i niedociągnięć w kolejnych głośnych tytułach, zwłaszcza od Bioware. Ja nie jestem jakimś hardcorowcem, a te wszystkie wymienione w tym materiale (i poprzednich) wady trzeciego DA bardzo mnie raziły.
I znowu widać jak doskonałymi tytułami były dwie pierwsze odsłony Gothica. To było niesamowite uczucie gdy widziało się np. przejście do tajemniczej lokacji obstawione przez zębacze teoretycznie nie do zabicia, by po kilku godzinach w glorii i chwale rozpieprzyć je w drobny mak w kilkanaście sekund.
Wszystkie te pieprzone uproszczenia powinny iść w niebyt i zapomnienie. Skalowanie potworów, szybka podróż tylko między miastami (kamienie teleportacyjne rulez), autolevelowanie, znaczniki misji (w Gothicu wszystko było przejrzyście opisane w dzienniku, a rozmowy na tyle zwięzłe i ciekawe, że pamiętało się o queście cały czas).
Najlepsze w Gothicu było to, że z początku nie miało się nawet zwykłej mapy i trzeba było szukać wszystkiego po omacku, jeśli się miało szczęście do większych obozów prowadzili nas npcowie, a resztę lokacji znajdywało się na zasadzie wskazówek ("tam go widziałem ostatnio", albo "skręć za latarnią w prawo, dojdziesz do schodów i tam powinna być jaskinia").Wyobraźmy sobie zadanie "Gdzie jest Neck" w dzisiejszych czasach. Wykrzyknik na mapie, po 5 sekundach zadanie zaliczone - ja go szukałem dobre kilka godzin ;) .

19.04.2015 10:35
😊
24
odpowiedz
zanonimizowany579358
105
Senator

@Vroo - Szkoda, że potrzeba było prawie pół roku, by dostrzec wady Inkwizycji.
Tak było też z Oblivionem. Ogromny hype i sypiące się "dychy" z każdej strony a po kilku latach już otwarcie mówiono o masie wad, które trawią rozgrywkę z level skallingiem na czele. Skyrim w pewnym sensie to powtórzył, bo też zbierał maksymalne oceny, chociaż tak naprawdę jako erpeg na nie nie zasługiwał. Bo ani mechanika nie była doskonała, ani fabuła. Może jako sandboksowi Skyrimowi się dziesiątka należy, ale na pewno nie jako grze RPG. Wielka szkoda, że dopiero te wady dostrzega się po kilku miesiącach kiedy do gry przyklei się łatka hitu. Chyba, że niektórzy recenzenci dostrzegają te wady, ale dają maksymalne noty, by nie wyłamywać się spośród innych.

Szkoda podwójna, bo gra zbierała bardzo wysokie oceny, tytuły gry roku i jestem pewien, że przez to doczekamy się rozwijania tych uproszczeń i niedociągnięć w kolejnych głośnych tytułach, zwłaszcza od Bioware.
No i tak będzie, bo ME4 zapowiada się jak Inkwizycja w kosmosie, wystarczy przeczytać informacje, które wczoraj wyciekły. :D

I znowu widać jak doskonałymi tytułami były dwie pierwsze odsłony Gothica.
Dokładnie. Do Gothiców przykleiły się już określenia: "toporny, zabugowany, siermiężny", a Side Quest i wgłębianie się w szczegóły mechaniki, nie raz i nie dwa pokazały, iż Gothiki są niezwykle przemyślane pod względem rozgrywki. Nawet dyskutując na oficjalnym forum W3 masa osób dostrzega świetne rozwiązania i często na nowe "ficzery" zapowiadane przez twórców stwierdzają: "Meh, już w Gothicu to było" :P. Od takich prostych rzeczy jak chociażby przybliżanie i oddalanie kamery kółkiem myszki (wszyscy widzieli jak bardzo oddala się kamera w W3 podczas walki i nawet nie ma możliwości jej przybliżenia), przez system dobowy i pogodowy, żyjący świat, swobodną eksplorację i naturalne bariery, aż do sensownych kar za złodziejstwo. Każde rozwiązanie pomaga osiągnąć immersję, dzięki czemu można je przechodzić w nieskończoność, chociażby dla samego klimatu. Bo Gothic ma po prostu to "coś". Na szczęście Wiedźmin 3 zapowiada się na takiego Gothica A.D. 2015, bo większość wymienionych elementów nie tylko posiada, ale i rozwija na miarę dzisiejszych czasów.

19.04.2015 11:33
Vroo
25
odpowiedz
Vroo
102
Konsul

@ sebogothic

Już pisałem tyle razy, że nie chce mi się powtarzać. Zawsze dziwiło mnie jakim cudem Gothic przeszedł bez większego echa, do dzisiaj nie grałem w żaden tytuł, który by go zdeklasował. Setki detali, które - nie mam pojęcia dlaczego - nadal nie są stosowane w dzisiejszych tytułach (wpierdol za kradzieże, groźby za paradowanie mieczem, albo wchodzenie bez pytania do czyjegoś domu, brak loadingów po wejściu do budynku, interakcja, projekt świata, przykłady można by mnożyć bez końca).

Ale nie zgodzę się co do Skyrima. Choć Gothic 1 i 2 to moje gry nr 1 ex equo, to Skyrim też wciągnął mnie na jakieś 200 godzin. Ubolewam nad słabymi dialogami i tym, że większość akcji dzieje się pod ziemią, ale jako całość jak najbardziej daje radę. Przy inkwizycji to hardkor nad hardkory.

Co do gier Bioware, póki co stawiam krzyżyk i oczywiście ogram nowego Mass Effecta (z sentymentu do trylogii, bo IMO to najlepsza trylogia na poprzednie konsole), ale raczej używkę. A jak powtórzą "rozmach" inkwizycji, to jadę przez główny wątek i cisnę od razu na allegro. Szkoda mi czasu na durne questy dla upośledzonych, które sprowadzają się do przeczytania krótkiego liściku i znalezienia fanta i to wszystko razy 1000. To w tym Skyrimie jak się już weszło do np. zrujnowanej wieży, miejscu towarzyszyła jakaś historia. Pamiętniki ofiar, tajne przejścia, itp. Pamiętam zalane więzienie, albo wieżę w której niefortunnie schroniła się rodzina. W inkwizycji na początku wszystko dokładnie czytałem, by po kilku godzinach dać sobie siana. W życiu nie czytałem tak bezpłciowych notatek.

19.04.2015 11:58
26
odpowiedz
Kraiwen
9
Legionista

Szybka podróż to nie ułatwienie . Światy w grach są coraz większe i przejście piechotą z jednego końca mapy na drugi to czasem godzina . I jak szybko gra by się znudziła gdybyś nie mógł skakać między lokalizacjami . A znaczniki misji to coś wspaniałego przynajmniej dla mnie . Ja jak odwiedzam jakieś miejsce to odkrywam je całe , rozmawiam z każdym , przyjmuje każde zadanie i w dzienniku zawsze mam masę questów pobocznych do wykonania i teraz jak miałbym każde zadanie czytać po kilka razy żeby wiedzieć gdzie iść i co tam zrobić to gra by znudziła . Jeśli chodzi o autolvl. to jest porażka na całej lini fajnie jest móc zrobić sobie postać pod siebie . A skalowanie siły potworów do naszej to najgorsza rzecz jaką mogli zrobić to zabija cały klimat gier rpg .

19.04.2015 12:01
Alt3ir
27
odpowiedz
Alt3ir
81
PlayForFun

Skalowanie przeciwników - największe ścierwo jakie istnieje ! W sumie wszystko zostało powiedziane. Po pierwsze pragnę po iluś tam godzinach rozwijania postaci zobaczyć jak wraz z moimi ciosami zwykłe chłystki latają po ścianach a z drugiej strony chcę trafić - zwłaszcza na początkowych stadiach rozgrywki, na silnego ( za silnego dla mnie ) przeciwnika gdzie mogę albo zwiać i spróbować później albo się pomęczyć, popróbować jakiś sztuczek i go ledwo ledwo rozwalić

Znaczniki na mapie i szybka podróż - jako gracz nie mający dużo czasu ale uwielbiający gry RPG bardzo lubię te rzeczy. Oszczędzają mi czas który i tak nie byłby dla mnie ciekawy ( chodzenie lub szukanie - to tylko gra, te rzeczy mam w wystarczającej liczbie na co dzień :P ). Tutaj niech sobie będzie opcja wyłączenia tego jak ktoś ma dużo czasu i lubi upodabniać granie do życia - są przecież ludzie grający z modami w Skyrima gdzie trzeba jeść, pić czy spać. Nie rozumiem tego ale czemu nie jak ktoś ma taki kaprys.

"Autolevelowanie" - nieporozumienie ale niech sobie będzie tylko z możliwością wyłączenia. Lubie mieć jak największy wpływ na rozwój postaci. Z drugiej strony lubię sobie potestować więc niech w grze będzie ten "reskill" :).

19.04.2015 12:15
Battle_Axe
28
odpowiedz
Battle_Axe
45
Krasnolud

@sebogothic @Vroo

Zgadzam się, że Gothic kilka rzeczy zrobił bardzo dobrze jak choćby kary za złodziejstwo, żyjący świat, reagujących NPC-ów, ale nie róbmy z niego mesjasza gatunku. Ultima Underworld miała dokładnie to samo 10 lat przed premierą Gothica, tak samo gry z serii Ultima (chyba VII Black Gate i IX). Dla osób znających te tytuły Gothic jest po prostu dobrym kontynuatorem tego typu rozwiązań.

19.04.2015 12:40
GimbusomNIE
29
odpowiedz
GimbusomNIE
77
Pogromca Gimbusów

W tym waszym programie jedziecie (mi też się nie podoba) po Inkwizycji w każdym odcinku a GOL dał 9.5 i ogłosił ją grą roku 2014 - jeżeli z tą oceną popełniliście błąd to lepiej się przyznać do niego a nie odstawiać hipokryzji co odcinek. Co do questów w Pillarsach też nie przesadzajcie - jest i masa i np. po wejściu do miasta lub nowej lokacji i rozmowie z dostępnymi postaciami mamy zapełniony cały "żurnal" i za cholerę nie da się spamiętać kto, po co i dlaczego nam to dał a często trzeba sprawdzać na sieci gdzie początkowy "quest giver" był w ogóle. To samo tyczy się rozwoju postaci i lootu - może i Inkwizycja i jej podobne gry mają banalny rozdział zdolności po nowym poziomie i ogólnie statystyki, ale przynajmniej są przejrzyste a nie potrzeba 100 stronicowej książki, żeby ogarnąć wszystkie statystyki, które po ulepszeniu i tak nie powodują zauważalnych zmian. Loot to kolejna sprawa - wyobrażacie sobie co by było gdyby w PoE nie było tej skrzyni, do której mamy cały czas dostęp ? Ilość śmieci, które są możliwe do zebrania jest oszałamiająca ! Skyrim tyle dziadostwa nie oferował do poniesienia jak ta niewielka objętościowo gra. Najlepszą pod względem hardcore-u jeśli chodzi o brak podpowiedzi, znaczników i szybkiej podróży był Morrowind a Skyrim oferuję taką samą eksplorację tylko co najmniej raz a nie za każdym razem bo tworzą się dziwy jak właśnie wspomniany Wiesiek 2 czy beznadziejny DA 2.

19.04.2015 12:46
30
odpowiedz
zanonimizowany579358
105
Senator

@Vroo -

Już pisałem tyle razy, że nie chce mi się powtarzać. Zawsze dziwiło mnie jakim cudem Gothic przeszedł bez większego echa, do dzisiaj nie grałem w żaden tytuł, który by go zdeklasował. Setki detali, które - nie mam pojęcia dlaczego - nadal nie są stosowane w dzisiejszych tytułach (wpierdol za kradzieże, groźby za paradowanie mieczem, albo wchodzenie bez pytania do czyjegoś domu, brak loadingów po wejściu do budynku, interakcja, projekt świata, przykłady można by mnożyć bez końca).
Gothic to do bólu europejski erpeg i bardzo dobrze. Nie żałuję, że tak się stało, bo gdyby twórcy chcieli się wybić na Zachodzie musieliby zrobić wersje konsolowe (za czym pewnie poszłaby casualizacja) i nieco bardziej pokolorować świat, gdyż wtedy takie gry tam były popularne. Zresztą Piranie próbują to robić z Risenami, ale nie bardzo im to wychodzi. To, że Gothic jest popularny głównie w Niemczech, Polsce i Rosji nie czyni tej gry czymś gorszym. Po prostu w różnych miejscach na świecie gra się w coś innego. Na Zachodzie i Japonii królują głównie konsole i automaty do gier, więc Gothic był na straconej pozycji. Dlatego też śmieszą mnie takie argumenty ludzi, który próbują jakoś umniejszyć przez to wartość serii Gothic. Niech powiedzą to samo Japończykom o jakieś grze tam szalenie popularnej, ale o której nikt nie słyszał w Europie. Wartość jakiejś gry pokazuje społeczność, którą jest w stanie wokół siebie zgromadzić, a tego Gothic nie musi nikomu udowadniać. Nadal powstają do niego mody, wszelakie machinimy, niektóre trwają tyle ile pełnoprawny film. Niewiele gier mających na karku kilkanaście lat może się tym pochwalić. :)

Ale nie zgodzę się co do Skyrima. Choć Gothic 1 i 2 to moje gry nr 1 ex equo, to Skyrim też wciągnął mnie na jakieś 200 godzin. Ubolewam nad słabymi dialogami i tym, że większość akcji dzieje się pod ziemią, ale jako całość jak najbardziej daje radę. Przy inkwizycji to hardkor nad hardkory.
Nie twierdzę, że Skyrim jest zły, ale wg mnie jest nieco przeceniany. Mam jakieś 60 godzin, zrobiłem sobie kilkumiesięczną przerwę i póki co wcale mnie do niego nie ciągnie. Sądzę, że pierwszy czy drugi Gothic wciągnął by mnie bardziej, gdybym tylko zaczął przechodzić którąś z tych gier po raz kilkunasty. :P

Co do gier Bioware, póki co stawiam krzyżyk i oczywiście ogram nowego Mass Effecta (z sentymentu do trylogii, bo IMO to najlepsza trylogia na poprzednie konsole), ale raczej używkę. A jak powtórzą "rozmach" inkwizycji, to jadę przez główny wątek i cisnę od razu na allegro.
Jeśli chodzi o gry BW to ja już sobie odpuszczam. Naturalnie nadal zamierzam nadrobić wszystkie starsze gry BW, jak chociażby serię Baldur's Gate czy Jade Empire. Przeszedłem KotORa, Neverwinter Nights, DA: Origins, trylogię ME i chyba na tym gry BioWare się dla mnie skończą. Nie wiem jak będzie z serią DA, ale w sumie w każdej części sterujemy innym bohaterem, więc aż tak bardzo nie czuję potrzeby skończenia serii. Początek był niejako zamkniętą całością. No, chyba, że kiedyś będzie okazja tanio wyrwać to wtedy zobaczę jak to wygląda.

19.04.2015 15:01
mateo91g
31
odpowiedz
mateo91g
93
Generał

"Szybka podróż" to najlepsza rzecz jaką wprowadzono do gier RPG i w ogóle do gier z dużym, otwartym światem. Dla mnie jeśli twórca takiej gry nie umieścił w niej wygodnej opcji fast-travel to oznacza, że nie szanuje on mojego czasu i każe mi podróżować stale do tych samych miejsc do porzygu! Granie w takiego Skyrima bez fast-travel dla mnie było by udręką, zresztą mało kto by w ogóle tą grę ukończył, bo by mu się znudziła zanim by przeszedł przynajmniej 10% gry, jak by musiał całymi godzinami jeździć tym koniem. Obecnie nie ruszę już gry z dużym otwartym światem bez wygodnego fast-travel, albo chociaż szybkiego środka podróży. Taki Far Cry 2 poleciał z mojego dysku własnie przez brak wygodnej opcji fast-travel, właśnie z tego powodu nigdy nie ukończyłem Morriwinda (jak by ktoś stworzył moda z opcją szybkiej podroży do bym do tej gry wrócił) i dla tego męczyłem się grając w San Andreas bez używania kodów (wcześniej grałem z kodami i uważam, że kod na odrzutowiec to najlepsze dobrodziejstwo jakie wprowadził Rockstar do tej gry - czas przejścia gry z kodem na odrzutowiec skrócił się prawie o połowę!!!).

19.04.2015 15:29
32
odpowiedz
rmb89
22
Chorąży

Szybka podróż jak najbardziej na plus bez szybkiej podróży gra strasznie się wydłuża niepotrzebnie osobiscie mam coraz mniej czasu na granie i jeśli chce explorować to nie muszę używać szybkiej podróży jeśli jednak chce pograć np godzinke i zrobic pare questów to chce sie skupic na questach a nie na chodzeniu po pare godzin. Co do znaczników to też jest to pozytywne ułatwienie co prawda dla niektórych graczy powinna być opcja wyłączenia tej opcji ponieważ uważają to za zło. Ja osobiscie strasznie irytowalem sie przy Inkwizycji gdy dostalem zadanie w ktorym nie bylo dokladnego okreslenia lokacji, szukanie jakis malych pierdolnikow + slaby opis zadania + brak znacznikow - irytacja murowana. Level scaling beznadziejny i smieszny z reszta wystarczy w obliviona zagrac i szybko przejsc fabule, pamietam jak wchodzisz do odchlani gdzie powinny byc deadry demony itp a atakuje ciebie grupa szczurow bo masz 5lvl XD Co do levelowania postaci to uproszczenia zalezą od rodzaju gry RPG czy jest ona bardziej taktyczna czy bardziej akcji, Bo jezeli system walki jest zrecznosciowy to rozwoj postaci urposzczony powinien tylko wspierac mozliwosci gracza i dodawac dodatkowe umiejetnosci, w taktycznych rpg natomiast powinno byc duzo mozliwosci rozwoju kazdej umiejetnosci. Przyklad? rozwoj postaci w morrowindzie oparty na statystykach a nie na zrecznosci chociaz gra niby oparta troche na systemie zrecznosciowym i obsluga tarczy, jesli rozwinales umiejetnosc to postac sie tarcza obroni jesli nie to tarcze masz do ozdoby, na szczescie w oblivionie i skyrimie dodali juz mozliwosc ze tak powiem manualnego uzywania tarczy co moim zdaniem urealnia gre. Kolejnym aspektem do programu moze bylby temat pasków życia w grach i poziomu trudności oraz przełożenia tego na wczucie się w grę ( Przykladem dla mnie jest wlasnie skyrim w ktorego gralem tylko na latwym lub normalnym poziomie trudnosci, dlaczego nie wyzszy? prosty powod strzal z luku w glowe czlowieka na trudnym poziomie nie zabija odrazu i taki zwykly bandyta atakuje cie majac 7 strzal w oku, co jakby nie bylo czy fantasy czy swiat realny psuje efekt)

19.04.2015 16:37
mblade
33
odpowiedz
mblade
119
Konsul

kolejny materiał (prawie każdy) w którym jako jeden z głównych złych przykładów robienia gry RPG jest Dragon Age Inkwizycja, a mimo to i tak gra ma 9,5/10 wg redakcji, hipokryzja ?

co do samego odcinka... świetny jak zwykle, tak trzymać dalej :)

19.04.2015 17:19
34
odpowiedz
mixunio
4
Junior

puścili muzyczkę z dungeon siege, dziękuje!

19.04.2015 19:20
35
odpowiedz
zanonimizowany809
160
Legend

Ja należę do tej starej szkoły i uważam, że uproszczenia zabijają RPG.
Moje zdanie jest następujące:

1. Quick travel jest dla mnie do zaakceptowania tak jak było w Morrowind. Choć najlepiej było to rozwiązane w Fallout 2, była mapa i po prostu trzeba było czasu by tam dojść... można było zboczyć z drogi, znależć coś ciekawego, trafić na atak, random event itp. Faktem jest też to, że quick travel zwalnia tworcow z koniecznosci tworzenia algorytmow tworzenia jakis zmian w swiecie, np lesie w ktorym np wytluklismy iles stworow. Zwykle nie robia nic i daja co najwyzej autorespawn, tak wiec konsekwencje naszych dzialan są czesto zerowe.
2. Najbardziej denerwuje mnie uproszczony interface, zamiast małych roznorodnych ikon obslugiwanych myszką, to mamy wielkie ikony i przestawne minimalistyczne menu dla obsługi padem. Koszmar i zgroza.
3. Lubię np jak jest 200 różnych czarów. I co z tego, że używam tylko fireballa? Sama swiadomosc, ze moge nauczyc sie 200 nieprzydatnych czarów jest super! Wybór tworzy wrażenie kompleksowości świata, a to daje niezwykly efekt.
4. Uproszczenia powinny byc do wyboru, do wlaczenia i wylaczenia jak stopien realizmu w Silent Hunter.
5. Skalowalnosc jest najwiekszym nieporozumieniem jakie moze istniec. Fajnie bylo w Gothicu, gdzie czlowiek jak polazl w zle miejsce, to dostawal becki od silnych mobow. Skalowalnosc to koszmar. Czlowiek w ogole nie czuje, ze jest potężny. To okropne zjawisko jest typowe dla MMO. Aplikacja do gier RPG single, po prostu morduje klimat.

19.04.2015 22:14
36
odpowiedz
Karol0552
3
Junior

Duzo lepszy filmik niż ostatnio. Moim zdaniem poprzednim razem pływaliście po tym ale 0 konkretów. Tutaj rewelacja panowie:) Szybka podroż powinna być możliwa między drogowskazami, stajniami itp. Skyrim trochę przesadza. Upraszczanie rozwoju postaci powinno być karane. Im więcej statystyk rożnych punktów nauki pd tym lepiej się gra. Bardziej indywidualna jest twoja postać. Skalowanie - zło. Znaczniki mieszane uczucia. Można by coś na kształt chociaż podpowiedzi z jakiego miasta lub regionu jest dany quest.

20.04.2015 00:17
mackal83
37
odpowiedz
mackal83
115
Konsul

Gambrinus i Arash uwielbiam was słuchać i oglądać jak dywagujecie inteligentnie i na poziomie o grach.Muzyka w tle z Morrowinda dopełnia resztę.Co do tematu to uważam iż rozwiązanie w stylu środka czyli na wszystko trzeba zapracować a poziom rywali niezmienny do naszego jest najlepsze.Idealny rpg to połączenie hardcoru Gothica z epickością Skyrim...

20.04.2015 00:49
38
odpowiedz
nicosław
22
Centurion

Idealny RPG to połączenie hardcore'u Gothica z jeszcze większą ilością hardcore'u. Dlaczego? Bo albo podróż jest formalnością i nie daje żadnych wartych uwagi wrażeń (np. seria TES), albo sama w sobie jest wyzwaniem, a więc jest wartościową częścią gry. Tak było w Gothicu, gdzie próby wykorzystania rzeki jako środka komunikacji kończyła się śmiercią z rąk topielców, więc trzeba było wykazać się myśleniem, a nie lecieć na pałę przez las pełen wilków. Ja jednak uważam, że można by pociągnąć temat konsekwentnie - skoro podróż ma być wyzwaniem, to niech nim będzie w pełni: wraz z koniecznością jedzenia, spania i unikania niedogodności związanych np. z chłodem i deszczem.

20.04.2015 01:07
39
odpowiedz
nicosław
22
Centurion

A jako temat następnego odcinka proponuję kwestię bycia magiem oraz systemy magii w grach RPG. Jako ferment dyskusji postawię tezę, że bycie magiem jest w grach potraktowane w sposób wręcz niezgodny z założeniami gatunku, który przecież ma polegać na odgrywaniu roli: mag powinien więc być postacią, która wymaga od gracza rozwiązań najbardziej finezyjnych i sprytnych, opartych na umiejętności szybkiego myślenia, a nie naparzania w klawisze. Jednak w grach RPG mag robi dokładnie to co wojownik, czyli morduje, tyle że przy pomocy ognistych kul, a nie miecza, co tylko spłyca rozgrywkę tą postacią w porównaniu z siermiężnym barbarzyńcą. Umiejętności nabywa zaś nie w swojej pracowni, projektując coraz potężniejsze zaklęcia, ale, ponownie, mordując. Pytanie, czy da się w grze w końcu uczynić maga ciekawą do grania postacią?

20.04.2015 01:14
40
odpowiedz
Ygvyth
3
Junior

Najlepszym rozwiązaniem na fast travel czy zaznaczniki w questach miała gra Fallout 2, ewentualnie Baldurs Gate. Fallout : Jak zebrałeś części na auto - nie zasówałeś z buta, nie znalazłeś benzyny - zasówasz z buta. Proste !. Questy w F 2 ? Coś Ci powiedzieli że na zachodzie... idzesz, szukasz i masz się dowiedzieć ! Jak powiedzieli że w Gecko, to ktoś tam był i Ci mógł pomóc, jak nie to szukaj dalej. Mapa prosta, zaktualizowana, resztę pamiętaj albo się domyśl. Gry uczyły myślenia !! Wrota Baldura, no ku... mistrz. Fabuła, legendy ciekawostki, ktoś coś opowiedział, jakiś pergamin naskrobany przez maga... jakieś pierdzielenie o karczmie. Idziesz jest, i wszczynasz zadymę !! Ile radochy, na koniec i tak dostało się łomot nie z tej ziemi. Autolevel nie ma prawa istnieć, w sytuacji, gdzie chochlik zatłucze patykiem Paladyna w pełnej płytowej, z tarczą jak wrota od stodoły. Te wszystkie gry o których tyle się pamięta i przytacza te legendarne wręcz momenty, polegały na tym że się szukało, czytało i okdrywało nieodkryte i niewyjaśnione. Dlatego tyle się pamięta z gry. " Helo my friend... stay a while and listen... "

20.04.2015 01:34
41
odpowiedz
DachuDachu
12
Legionista

Autoskalowanie jest bez sensu to raczej jest oczywiste. Jednak autoskalowanie możę okazać się pożyteczne na przykładzie Wizardry 8, skalowanie maksymalnie do kilku poziomów w górę. Jestem przeciwny autoskalowaniu, ale te rozwiązanie okazało się strzałem w dziesiątkę, bo gra jest epicka

20.04.2015 07:55
Sir Xan
42
odpowiedz
Sir Xan
96
Legend

Dobry filmik. :)

20.04.2015 11:23
43
odpowiedz
Turtlesomaniak
3
Junior

kurde widze ze Nastepny odcinek z moja propozycja z konkursu z PoE , szkoda ze nie bylo nagrod pocieszenia xD

20.04.2015 12:47
Saed
44
odpowiedz
Saed
119
Pretorianin

Uproszczenia w RPG, to wynik tego, że producenci za wszelką cenę chcą zrobić dobrze graczom. Przy okazji zabijając esencję gatunku. Podróże w RPG już praktycznie nie istnieją, jest tylko odblokowywanie kolejnych miejscówek. Wystarczy nie korzystać z szybkiej podróży? Łatwo powiedzieć. Zwykle cała konstrukcja gier budowana jest na bazie skakania z miejsca na miejsce po mapie - urozmaicania podróży "z buta" po tych samych ścieżkach już się nie przewiduje, więc takie sztucznie tworzone wycieczki rzeczywiście stają się bezdennie nudne i powtarzalne. Mamy więc szybką podróż, czyli natychmiastowe teleporty, które zabijają poczucie skali i przestrzeni - wszystko jest obok siebie, a mapa równie dobrze mogłaby być listą, czy tabelką.

20.04.2015 13:18
45
odpowiedz
||Peter||
89
Peterski

Dla mnie sam system ograniczonych punktów umiejetnosci na poziom jest głupi i nienaturalny.
Przecież w życiu nie ma tak, że co jakiś czas wybierasz sobie tylko jedną rzecz, w której chcesz raptem zostać lepszy. OK, wiem że taka jest konwencja, ale dziwi mnie, że przez tyle lat nikt tego sensownie nie usprawnił.

Seria The Elder Scrolls wykonała krok w dobrą stronę - tam usprawniasz umiejętności używając ich, co ma sens. Jednak zarazem posunęli się za daleko, bo system jest zbyt prosty i podskakujac w miejscu przez godzinę można sobie nabić max atletyczności czy coś. Powinno to być jakoś rozłożne w czasie - nie na odpoczynek, tylko na okres czasowy... Nie wiem, ale mam nadzieję, że ktoś coś wymyśli ;)

20.04.2015 14:06
46
odpowiedz
MaXXii
63
Generał

Ogólnie RPGI teraz są banalne Skyrim jest tego idealnym przykładem. Jak przez dwie odsłony stał się Casualową grą.
Morrowind to przy nim Hardcore.

20.04.2015 18:03
FanGta
47
odpowiedz
FanGta
112
Generał

I bardzo dobrze że RPGi są upraszczane, dzięki temu bezstresowo się zagra w Wiedźmina. Nie cierpię kombinowania z ulepszaniem bohatera (oprócz wizualnego ubioru), monitorowania plecaka w którym jest milion śmieci, tworzenia jakichś mikstur co starczą na pare sekund, wybór dialogów... . Powinna liczyć się sama akcja - kombinacje ciosów i tyle, historia, ciekawe miejscówki, ciekawe aktywności (tylko nie zbieranie jakichś chwastów) i ładnie zaprojektowany świat. Wogóle Wiedzmin powinien mieć poziom trudności dla weteranów - RPG i dla nowych graczy - przygodówka/akcja.
Szybka podróż, a także szybki zapis powinien być powszechny, nie mam zamiaru wracać się pół mapy po coś

20.04.2015 18:04
48
odpowiedz
norolim
27
Centurion

Rozmawiając o rozwoju postaci, nie wspomnieliście o najważniejszym argumencie popierającym Waszą ocenę: jeśli nie możesz się pomylić, tworząc postać, to nie możesz też odnieść sukcesu w tej kwestii; bez przykrych konsekwencji złych wyborów, nie ma radości z dobrych. To jest moim zdaniem podstawowa przyczyna, sprawiająca, że gry takie jak Drago Age Inkwizycja są słabymi RPGami.

20.04.2015 18:25
49
odpowiedz
nicosław
22
Centurion

@FanGta
Dla takich jak ty istnieje proste rozwiazanie - oglądanie filmów. Nie wiem czemu niektórzy mają parcie na udawanie, że grają, a tak naprawdę to interesuje ich sama fabuła i growa turystyka urbanistyczna. Najlepiej, żeby gra prawie sama się przechodziła, nie pozwalała niczego spieprzyć, miasto to powinna być statyczna galeria, a nie żywy organizm, na który można wpływać, a więc coś w nim spieprzyć, co, nie dajcie bogowie, może utrudnić przejście, lub WRĘCZ JE UNIEMOŻLIWIĆ (!!!). A nie po to się ciężko pracuje, żeby potem za pieniądze zarobione tymi rękami ktoś pluł nam w twarz i kazał się wysilać przy grze, zamiast od razu zapodać wszystkie cutscenki i nara.

20.04.2015 19:04
FanGta
50
odpowiedz
FanGta
112
Generał

@nicosław
Film to co innego. W grze chce robić po prostu misje, zwiedzać bogaty świat i powalczyć. Własnie wole bogate miasta bogate w aktywności jak poboczne misje tak dobre jak np. w RDR. Czas na gre musi być poświęcony na akcje, a nie ślęczenie nad tym gdzie dodać punkt umiejętnosci, który da +1% ataku, 2% obrony , bezsens. Rozwój bohatera ma sens w takich grach jak God of War czy Prototype, uzyskuje się jedną rzecz i od razu jest efekt.

20.04.2015 19:34
51
odpowiedz
nicosław
22
Centurion

Ale wiesz, że to jest temat poświęcony grom RPG, a nie np. slasherom? Jeśli nie lubisz rozwoju postaci, realizmu (czy wręcz naturalizmu), to nie graj w RPG-i. To są gry w założeniach mające polegać na odgrywaniu roli, a więc stawaniu przed problemami i dylematami konkretnej postaci. Jeśli chcesz czystą akcję, to graj w gry akcji. Dodam też, że tak naprawdę mało która gra RPG ma tak siermiężny system rozwoju, jaki tutaj suponujesz. Zwykle decyzje co do rozwoju postaci odbywają się w czasie walki, kiedy uzmysławiamy sobie, że przydałaby nam się konkretna umiejętność. Nie ma potrzeby dokonywania analizy matematycznej każdego skilla i ślęczenia w statystykach. Potrzebna ci kusza, to ją sobie maksujesz i tyle cię obchodzi.

21.04.2015 04:15
52
odpowiedz
Bread Roll
7
Legionista

Z jakiej gry jest muzyka na samym początku fimu. Coś mi się przypomina a mianowicie dużo godzin spędzonych przy tej grze.

21.04.2015 12:19
53
odpowiedz
zanonimizowany809
160
Legend

Z Morrowind.

21.04.2015 12:39
Errox
54
odpowiedz
Errox
38
Centurion

Jak zwykle wasz duet bardzo dobrze poprowadził Side Quest, co do uproszczeń w grach rpg chciałem dodać od siebie tylko jak już wspominaliście o serii Gothic i mówiliście o mapie świata w grach rpg, że w gothicach było to fajnie rozwiązane, żeby zdobyć mapę danego terenu często trzeba było ją kupić, albo znaleźć, co było pewnego rodzaju nagrodą, a z mapy nie musili wszyscy korzystać, były pewne momenty co prawda w grze, że trzeba było spojrzeć na mapę, ale gdy już ograłem grę w ogóle nie korzystałem w następnych rozgrywkach z niej. Jak dla mnie w innych grach rpg powinni też coś takiego wprowadzić.

21.04.2015 12:49
55
odpowiedz
Manaus
3
Junior

Zauważyliście, że 70% miniatur z odcinków Side Questa ogranicza się do Wiedźmina i Skyrima?

24.04.2015 01:50
Eluveitien
👍
56
odpowiedz
Eluveitien
50
Pretorianin

Każdy gra, jak lubi. Ja mimo opcji "szybkiej podróży" w Skyrimie wgl jej nie używałam. Takie ułatwienia według mnie psują klimat gry. Osobiście wolę przebiec albo przejechać na koniu pół mapy, niż się teleportować ;)

24.04.2015 17:57
57
odpowiedz
kulik8989
12
Centurion

Przez uproszczenia w Dragon Age inkwizycji, gra stala sie dla mnie po prostu nudna. Dlatego nawet jej nie ukończylem tylko sprzedalem po kilkunastu godz. gry. Gdyz nie mam zwyczaju marnować swojego czasu na gry ktore nie sa dla mnie ciekawe i wciagajace.

29.04.2015 11:53
58
odpowiedz
Riada
13
Legionista

Hm...Co ja o tym sądzę?
Szybka podróż: jest jak najbardziej w porządku. W Skyrim używałam jej lawinowo. Wszelkie spacerki, biegi, a nawet jazda konna w tej grze odpadały. Każdy środek transportu był za wolny. Jakoś wolę udać się we wskazany punkt dosłownie w kilka sekund. Dobra, lubię czasem tak połazić bez sensu po świecie gry, ale takie wycieczki krajoznawcze średnio mnie interesują tuż przed fajniejszym zadaniem.
Znaczniki: kiepski ze mnie detektyw, więc wolę polegać na nich i wcale nie tracę radości z gry. Wręcz przeciwnie, denerwuję się kiedy nie mogę ukończyć zadania, bo najzwyczajniej w świecie coś przeoczyłam.
Ostatnie wymienione uproszczenie jest mi w ogóle nieznane.

01.05.2015 13:28
Adrianun
59
odpowiedz
Adrianun
115
Senator

Kolejny świetny odcinek Side Questa! ;)

02.05.2015 00:41
bajf
60
odpowiedz
bajf
68
Konsul

Ja bym jeszcze wspomniał o możliwości resetowania statystyk.

02.05.2015 00:43
bajf
61
odpowiedz
bajf
68
Konsul

Ewentualnie jeszcze nieskończony ekwipunek.

18.07.2015 09:21
62
odpowiedz
Bezik7124
9
Legionista

Niektórzy tutaj opowiadają się za znacznikami jako argument podając to, ze bez nich ciężko coś wykonać questa bo nie wiadomo gdzie co jest, itp. No i to jest właśnie złe podejście, bo obwiniają to że oni nie potrafią zamiast twórców gry za to że idą na łatwiznę. Questy w grze powinny być tak skonstruowane żeby można było bez problemu je wykonać bez żadnych znaczników, dokładne opisy itp.

tvgry.pl Uproszczenia w grach RPG - Side Quest #7